Я подумала, что если уж писать какие-то отзывы, лучше начать с того, что знаешь хорошо. С другой стороны, А-мад, пожалуй, оставим на закуску. Значит - сов. Я набрела на сов за неделю где-то до его открытия. Тогда была бета, я там погуляла, мне понравилось и потом я играла какое-то время (несколько месяцев наверное) уже после открытия. Это было давно, и давно мад покинул его создатель. С тех пор был вайп, и когда я снова туда зашла, мне частно игроки говорят, что после вайпа мад надо заново изучать и все такое. Я ними согласиться не могу, в целом - все тоже самое. Возможно, поменялись какие-то технические детали, и, конечно, добавились зоны, в том числе и с иным отношением сложность/экспа. Хотя не исключено, что какие-то иные перемены еще просто мной не замечены. Ну все ж я начну со своих первых, 4-x (5?) летней давности впечатлениях. Мад воспринимается (воспринимался тогда, сейчас портят впечатление креши), как очень гладко смазанный. Практически все покрыто справкой, и справка правилась одновременно с изменениями, а изменения поначалу вносились часто. Сов - самый на мой взгляд удобный по интерфейсу (набору команд пользователя) мад из вообще всех, что я видела. Настроек ни много, ни мало, а как раз, сколько нужно. Всякие удобные команды типа "вспомнить". Мад сильно ориентирован на групповую игру. Уже на младших уровнях соло левелиться довольно трудно. Хотя, конечно, что чем дольше живет мад, тем проще левелиться на низких уровнях. В первое время, я помню, были и группы уровня 5го, потом народ начинал всерьез о них задумываться где-то с 10, сейчас некоторые отдельные товарисщи и до 15-20 уровня соло или полу-соло доходят. В сов нет потолка уровней, после которого бы был невозможнен набор экспы. Чисто теоретически можно набирать уровни до бесконечности. И, даже в свете того, что "тренки" можно получить и помимо уровней (за игровые деньги), это имеет смысл из-за системы прокачки умений. Однако же практически максимальный достижимый уровень регулируется бессмертными путем добавления зон и регулировки экспы за мобов в хайлевельных зонах. Антруражность в сов настолько условная, что можно считать, что ее как бы и нет. Если бы какой-нибудь шутник взял и переименовал все игровые расы из троллей и эльфов в вятичей и кривичей, или в киборгов и андроидов, или еще там на что хватило бы фантазии, то игроки вряд ли бы придали этому значение, если бы свойства рас остались те же самые. Это же можно сказать и про зоны, и про заклинания, и про стафф, вобщем, обо всем. Вот это сочетание удобного интерфейса, условно-неограниченного развития и очень слабой антуражности создает слишком узконаправленный гейм-плей. Все крутится вокруг левеляния. Суть игры сводится к набору экспы, причем желательно нон-стоп и с максимальной скоростью. В одиночку сделать можно мало, а в группе, даже если вы лидер, на вас будет давить постоянное желание согруппников левеляния с максимальной скоростью. В результете идеальным геймплеем считается нон-стоп проход катком по максимально экспатым зонам. На высоких уровнях для этого требуется (или считается, что требуется) группа в 10 или больше мемберов. В такой группе каждый должен быть хорошо отлаженным винтиком, выполняющим свою функцию. Желательно - с хорошей реакцией, но вобщем-то бездумно. Думать должен только лидер - но и ему всякого рода экспериментирование заказано. Разве что при проходе новых зон.
эээ пора мне уже идти. негладно как-то заканчивается, значит, потом постараюсь продолжить
|