omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Э нет, давайте не будем путать... одно дело 21 профы, другое дело 21 ветвления квеста.
Результаты разные совсем.
Результат разный, но проблемы схожие в обоих случаях. Баланс 21 варианта между собой, еще и при факте низкоквалифицированной и малочисленной команды разработчиков (что в мадах всегда истинно), это де факто
не решаемая задача.
Я не очень понимаю зачем и что вы собрались балансировать в 21 концовки квеста в маде с IF составляющей...
Вы хотите 21 reward одинаковый иметь ? Зачем ???
omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Полагаю его можно сделать, если идти этим курсом. Разве нет ?
Можно сделать всё. Но опять же, я не вижу как это окупится.
Даст относительную свободу. Если не надо - делать не надо.
omlin писал(а):
Вот возвращаясь к КПД, что лучше сделать:
- 1 квест с ветвлениями, средний игрок пройдет этот квест за 1 час например.
- 21 квест без ветвлений, средний игрок пройдет все эти квесты за 21 час.
Причем по трудозатратам, 1й вариант сделать гораздо сложнее - причины были озвучены выше (как минимум, проще придумать разные истории чем варианты одной и той же истории; плюс стыковать и балансить, чтобы ветки были равнозначные), да еще и инструментарий, оказывается, надо еще сделать дополнительно...
И что в итоге получится? Игроки должны будут проходить один и тот же квест много раз и выбирать разные ветки? Я бы вот лучше разные квесты проходил чем одно и то же, пусть с разными концовками.
Вы определитесь, у вас недостаток контента вообще, или недостаток качественного.
Если недостаток качественного, то для вас только первый путь открыт, по второму будет
получаться 21 "некачественный" квест. Если под качеством мы понимаем интерактивность
и нелинейность. Т.е. выбирать тут не из чего абсолютно.
omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Это до первого ДТ только
Один раз падаешь в ДТ, подсвечиваешь комнату, больше не падаешь.
Опять же, более-менее опытный игрок все ДТ знает наизусть и ничего не читает.
Умный игрок в них никогда и не был...
omlin писал(а):
Кроме того, подход с ДТ вообще на мой взгляд неправильный. Наказательный какой-то. "Мы их всех, сволочей игроков, накажем!". Зачем?
Либо вы создаете среду, где читающие имеют преимущества перед нечитающими, либо нет.
omlin писал(а):
Причем ведь основная проблема с ДТ, это то, что невозможно их однозначно распознать. Как определить, ДТ там дальше или просто автор хотел страху нагнать?
Причем бывает и такое, что описание рядом с ДТ довольно невинное. Или само ДТ нелогичное. Потому что все думают по-разному, все воспринимают прочитанное и представляют его по-разному, и тесать всех под одну гребенку - это как минимум неправильно, если не сказать сильнее. Т.е. например если у меня воображение лучше чем у автора зоны - я сдох. Если хуже - тоже сдох. А теперь супер игра...! (rolleyes)
Это вы об этом
- scan
- Восток: Король назгулов стоит тут с огромным моргульским мечом в окружении 8 назгулов, саурона,
моргота, унголиант, с ними войско в 100.000 орков, и еще 50.000 орочьих лучников уже натянули свои луки,
1000 троллей видны на пригорке выше с большими камнями в руках. Все они ждут кого-нибудь, чтобы его убить.
- а фиглиж... пойдем восток
Удивительно нелогичная смерть...
omlin писал(а):
Лучше б "секретики" прятали, в самом деле, и можно было бы их находить по описаниям. Гораздо больше мотивирует к чтению, гораздо более привлекательно для тех же Explorer'ов. А Mental Modeling мягче должен быть, мне кажется. Везде надо знать меру, а слишком большие потери ни к чему хорошему не ведут (мое мнение по этой части уже изложено в теме про мультинг и ботинг).
Весь вопрос в том, насколько дебильными могут быть игроки без последствий для себя.
Этим вы формируете комьюнити в том числе.
Я тут посмотрел на комьюнити "танчиков" (world of tanks), ну его в попу, я лучше пожалуй в ДТ
попадать буду, зато 80% "этих" не буду даже и видеть... может правда "не повезло просто".
Слишком суровое закручивание гаек тоже не слишком хорошо, маловато народу сквозь сито проходит.