omlin писал(а):
Это с точки зрения разработчиков. А с точки зрения игроков - намного интереснее играть в знакомый мир, который тебе нравится.
А мир как таковой тут непричем.
omlin писал(а):
Кстати, а что в лотро такого особенно плохого? Тот же стартовый квест там очень приятный, как минимум за хоббитов. А как Хоббитон нарисован, это вообще просто сказка какая-то!
Бизнес-концепция
.
Как-бы это сказать... талантливые люди, талантливы во всём.
Иными словами: если ты делаешь проект который заключается в том, что ты будешь ээээ... не паразитировать
конечно... но "монетизировать" чужую книгу, логично предположить, что и всё остальное будет... как-бы это
сказать.... малокреативно. Так в общем и есть.
По факту проблемы обычные. Что-то там нарисовали, что-то надизайнили, геймплея продвинутому игроку
на несколько месяцев. Игра на 99% PvE, контента при этом нету
. Некоторые вещи симпатичны, но неиграбельны.
В общем-то, в плане IF возможно "то, что надо"... но играть в это полгода-год невозможно...
Контентные патчи зачастую на несколько недель "жвачки".
С WOW-ом конкуренцию они не выдержали, российские сервера перешли в "фри-ту-плей" вроде-бы... это
на мой взгляд "падать дальше некуда".
Графика симпатичная, мир симпатичный, всё в целом неиграбильно.
Вижу в телевизоре рекламу WOWа, и понимаю, что мне то что я вижу нравится в разы больше.
Какое-никакое "своё" "эпичное" и я уверен, что контента будет столько, сколько работающему
человеку не освоить никогда
. Но я уже "стар для всего этого", вряд ли "вернусь", LOTRO
кстати был последним проектом, которому я уделил довольно много времени.
omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Ну так классические квесты ведь все такие, разве нет ?
Не вижу существенных отличий. Возможно что-то недопонимаю.
Классические квесты очень редко такие. Некоторые - возможно. Детективные особенно. Но очень часто сводится к угадыванию чего-то совершенно неочевидного, буквально путем перебора. Часто действия малосвязаны с сюжетом. Классические квесты это все же скорее разгадывание головоломок, часто юмор, в гораздо меньшей степени - сюжет.
Здесь все же, как мне кажется, Аарон имеет в виду, что можно наполнить игровой мир например такими предметами или событиями, которые бы позволили в процессе решения других сюжетных задач, игроку навеять подозрения о возможном скором резком повороте сюжета или будущей развязке,
заставить его принимать самостоятельно решения, которые ведут к открытию новых частей сюжета и т.п.
Вот мне не нравится идея "заставить"... хотя на практике, при качественной реализации это выглядит очень хорошо, но только при "первом прохождении".
При втором вначале появляется некое беспокойство, затем ощущение обмана
.
Этого можно избежать всё-таки имея несколько крупных ветвлений.
omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Тут речь немножко о другом. При ограниченных ресурсах неизбежно думать о КПД.
Да, КПД, но как мерять полезность действий? Полезность для кого? Для разработчиков игры? Для игры в целом? Для новых игроков? Для старых игроков? Для возвращающихся игроков? Для каких конкретно видов/типажей игроков?
Отличный вопрос, хорошо что он возник. У меня нет на него хорошего ответа.
В целом есть некая внутренняя оценка "проекта", от действий она растет или падает, вот "для неё"
omlin писал(а):
Одноразовый контент - как правило самый качественный.
Это очень спорное утверждение. Обычно наоборот. Это и логично, если новый игрок заходит в проект,
то он должен увидеть сразу наиболее качественный контент (если мы боремся за игрока), и вряд ли это
будет "одноразовый". Он его просто упустит.
omlin писал(а):
Он ориентирован прежде всего на новых игроков, да.
Не очень понял "зачем и почему" ?
И что такое "одноразовый". Может я неверно понимаю термин. Для меня "одноразовый" - это
"сегодня подключили - завтра отключили". Если речь об "одноразовых квестах, то тоже непонятно
причем тут новые игроки... это всё для старых... для новых нужен хороший БАЗОВЫЙ контент.
И он действительно может состоять из набора интересных одноразовых сюжетов.
Но тут важно, чтобы это всё "резко не кончалось", иначе будет большое разочарование "в конце".
И яб не запрещал рестартовать такие квесты и повторно проходить их.
omlin писал(а):
Но что может быть полезнее в терминах мада, чем привлечение новых игроков? Постоянный приток лоулевлов с развитым интересом к игровому миру, высоко ценящих литературную составляющую сюжета... Я думаю это гораздо больший КПД в итоге, чем очередной кусок однотипной жевачки для старожилов.
Это только если количество игроков бесконечно.
Иначе просто "выгребете всех, что есть".
В целом рынок очень мал и странен, конкуренции нету, так что "жвачку для старожилов" можно и не производить.