Sventovit писал(а):
Между ключевыми точками зоны всегда есть какое-то количество "мяса". Пространство для перемещения из ключевой точки "А" в ключевую точку "Б".
Любое "мясо" должно нести смысл и пользу. Иначе, его нужно уничтожать.
За долгое время билдерства я пришел к выводу, что дополнительные комнаты мира нужны строго в двух случаях:
- Для обеспечения боя. Клетки могут использоваться в бою, например чтобы раскидывать по ним персонажей, чтобы они теряли время на ориентировку и сбор.
- Для антуража. Т.е. чтобы игрока поглубже погрузить в мир зоны, а также чтобы сгладить какие-то моменты несоответствия с реальным или описываемым миром.
Клетки с кучей текста, особенно нагенеренного - это как генеренный сайт в интернете. Как письмо спамера... Это информационный мусор, т.е.
СПАМ в чистом виде. У меня лично, ничего кроме раздражения такие клетки не вызовут.
Sventovit писал(а):
На арены боя с боссами практически телепортируешься, соответственно каких-либо пространств и антуража в них нет. Не могу сказать, что от этого стало лучше и интересней.
Вы говорите о случае зоны без сюжета, без квеста, без антуража, "зоны-арены".
Зоны-арены - это конечно же крайность. Но полупустые 200-клеточные зоны с 5ю ключевыми клетками - это тоже крайность, просто другая.
Зону надо делать антуражной и
насыщенной, т.е. соблюдать баланс. По своему опыту как игрока и зонинг-лидера клана, могу сказать что зона на 40-60 клеток воспринимается ну практически идеально. Не знаю, какое-то подсознательное впечатление уюта - вот честно. Такие небольшие зоны - они попроще, легче запоминаются, и если они антуражны и насыщенны - то проходятся действительно с удовольствием и без скуки.
Зоны на большее количество клеток воспринимаются хуже, особенно гиганты на 150-200 клеток. Как-то водянисто, размыто, холодно. Мне кажется, 40-60 - это идеал. И на 40-60 клеток скорее всего придется написать описания самостоятельно, это не слишком много работы, но зато это добавит зоне антуража и многократно повысит её качество.
KadVar писал(а):
При некотором недостатке контента это всё вполне осмысленно, но при его избытке можно было-бы и избавиться.
Да даже при недостатке контента это бессмысленно и вредно. Если совсем нет контента и нет ресурсов на его создание, лучше уж делать качественные зоны-арены, и стравливать игроков друг с другом - т.е. стандартная аренная схема, которая более-менее работает во многих современных играх, но играм с контентом конечно проигрывает.
Контент очень дорог, и решить проблему его дороговизны можно только с потерей его качества. Мне кажется, это аксиома, и ничего тут особо не придумаешь.
Да, генерацию можно применять точечно, выверенно - но единожды вынеся генерацию "в массы", вы сразу же принуждаете игроков к полному игнорированию любого потенциально сгенерированного (т.е.
мусорного) контента. Это психология, это подсознательное желание избавиться от спама.
Это как с рекламой на сайтах. Попробуйте оформить на своем сайте какую-нибудь важную ссылку похожей на рекламный баннер, и засеките, насколько посещаемость этой ссылки изменилась
saboteur писал(а):
Глухой темный лес, <trees> обступают со всех сторон, едва заметна тропинка, ведущая с севера на юг.
Токены в текст - неплохая идея, правда не столько для описаний комнат, а скорее для коротких описаний монстров и для заголовков комнат. Эти токены, конечно же, должна быть возможность менять триггерно. Такое в некоторых случаях можно использовать.
Однако, если думать о действительно серьезных динамических зонах, качественных, то токенами не обойтись. Ну представьте: глобальный эвент: набег орков на какой-нибудь город. Если он закончился победой орков, зона с городом полностью трансформируется и превращается в обугленные руины, там запрещается постой, меняется набор квестов и т.д. Через месяц, например, зона возвращается к исходному состоянию (типа город отстроился). Вот это классно, это здорово, но ни токенами, ни генеренными описаниями такое не сделаешь. Тут просто делаются две зоны и подменяются - и ничего тут другого не придумаешь.
Резюмируя, хочется сказать: обычные программерские способы не работают для сюжетных миров. Нельзя сгенерить книгу, которую будет интересно читать. Если уж что-то хочется сделать программно по миру, можно найти более интересные места приложения сил: ну например, генерация статов для неключевых монстров.