www.mudconnector.su https://forum.mudconnector.su/ |
|
Текст описания комнаты https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=5&t=262 |
Страница 2 из 3 |
Автор: | omlin [ Сб июл 16, 2011 3:44 am ] |
Заголовок сообщения: | Re: Текст описания комнаты |
Мне кажется, достаточно вынести в триггеры возможность изменения room.description. Можно наколдовать еще в коде, чтобы при ррэепопе описания автоматом сбрасывались на дефолтные. Дальше уже хай билдер решает, стоит ему манчкинить с этими описаниями, или нет. Но я вас уверяю, для разной погоды, времени года и времени суток, писать описания (которые итак мало кто читает) - это суровый бред. Даже совсем без описаний, с хорошей зоной - возни на 3- 5 недель. Вам действительно нечем заняться? ![]() p.s. Кстати, антуражные предметы в миллион раз лучше оживляют зону, чем описания при разной погоде ![]() |
Автор: | Sventovit [ Пт июн 01, 2012 4:46 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Текст описания комнаты |
В принципе можно сделать "стандартные сеты" для описаний леса, степи, полей у деревни/города, болота, гор и так далее. В общем пара десятков типов, на каждый тип с пол-сотни фраз-пресетов на разные случаи жизни. Никто, я надеюсь, не думает, что игроки читают описание 100500 клетки "мрачный глухой лес"? Ну а ключевые клетки, и там, где |
Автор: | KadVar [ Сб июн 02, 2012 12:16 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Текст описания комнаты |
На самом деле это называется "халтура". Зачем вам вообще эта клетка тогда ![]() |
Автор: | Sventovit [ Сб июн 02, 2012 12:45 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Текст описания комнаты |
KadVar писал(а): На самом деле это называется "халтура". Зачем вам вообще эта клетка тогда ![]() Между ключевыми точками зоны всегда есть какое-то количество "мяса". Пространство для перемещения из ключевой точки "А" в ключевую точку "Б". В котором может что-то и происходить, почему обязательно "ничего не происходит и ничем не отличается"? К тому же такой подход можно применить для, к примеру, дорог и прочих внешних пространств, чтоб они не были статичными, а скажем лес мог сгореть, заболотиться, болото пересохнуть и так далее. |
Автор: | KadVar [ Сб июн 02, 2012 4:40 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Текст описания комнаты |
Sventovit писал(а): KadVar писал(а): На самом деле это называется "халтура". Зачем вам вообще эта клетка тогда ![]() Между ключевыми точками зоны всегда есть какое-то количество "мяса". Пространство для перемещения из ключевой точки "А" в ключевую точку "Б". В котором может что-то и происходить, почему обязательно "ничего не происходит и ничем не отличается"? К тому же такой подход можно применить для, к примеру, дорог и прочих внешних пространств, чтоб они не были статичными, а скажем лес мог сгореть, заболотиться, болото пересохнуть и так далее. Да вот всё больше кажется, что не мясо это, а вода. При некотором недостатке контента это всё вполне осмысленно, но при его избытке можно было-бы и избавиться. |
Автор: | Sventovit [ Вс июн 03, 2012 10:16 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Текст описания комнаты |
Ну вот давайте посмотрим на структуру инстансов и рейдов в том же WoW. Есть ключевые точки -- арены боя с боссами. А между ними -- коридоры, мосты, переходы, залы с обычными монстрами. Это по сути то же самое, просто окружение не статичное, раз и навсегда заданное. Избавиться? Ну вон в последнем рейде в WoW так почти что и сделали. На арены боя с боссами практически телепортируешься, соответственно каких-либо пространств и антуража в них нет. Не могу сказать, что от этого стало лучше и интересней. Поддерживай близзы ретро-сервера, с удовольствием бы сыграл в WoW времен БК, а в этот не тянет чего-то. ![]() |
Автор: | KadVar [ Пн июн 04, 2012 12:37 am ] |
Заголовок сообщения: | Re: Текст описания комнаты |
Бесспорно динамический внешний мир был бы полезен. Но тут фишка скорее не в стандартных описаниях, а в динамике. Некогда было желание, к примеру, организовать противостояние Гондор-Мордор с передвигающейся линией фронта. Чтобы значит действия игроков её двигали. В целом это может и хорошо даже. Я немного про другое. Никакие "генеренные" описания, никакой "генеренный" контент, никогда не сравнится с контентом сделанным ручками, аккуратно подобранным итп. От бедности это всё-таки. Но зачастую да, выбирать не приходится. С другой стороны, посмотрев и изучив "внешний мир" с которым имею дело я (средиземье). В целом даже в довольно мелком масштабе я убедился, что можно написать навалом негенеренных описаний, в идеале описаний повествовательного характера, т.е. использовать эти области не для того, чтобы наделать абстрактных лесов, а для того, чтобы рассказать историю мира. Но проект оказался не по силам, к сожалению. Драйва не хватило. |
Автор: | saboteur [ Вт авг 21, 2012 8:07 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Текст описания комнаты |
Вполне можно в дескрипшены добавлять псевдо-объекты(теги с настроенными возможными значениями, что можно вынести в одну глобальную таблицу), которые объектами являются условно. В параметры комнаты добавить флаги "сожжено", "затоплено", "затемнено" и так далее, на что будут срабатывать триггеры. Ну например Глухой темный лес, <trees> обступают со всех сторон, едва заметна тропинка, ведущая с севера на юг. <trees> в зависимости от состояни комнаты будет "деревья", "сожженные деревья", "сухие деревья", etc |
Автор: | KadVar [ Ср авг 22, 2012 10:41 am ] |
Заголовок сообщения: | Re: Текст описания комнаты |
saboteur писал(а): Ну например Глухой темный лес, <trees> обступают со всех сторон, едва заметна тропинка, ведущая с севера на юг. <trees> в зависимости от состояни комнаты будет "деревья", "сожженные деревья", "сухие деревья", etc Да - это неплохой шаг вперед. Фактически вы размечаете объектами зону, а потом можете делать с ними всё, что угодно. Правда тут боюсь понадобится <елки> <платаны> <яблони>. Чтобы значит "лес" был либо хвойным и с шишками, либо яблоневым и с яблоками. |
Автор: | omlin [ Вс авг 26, 2012 12:27 am ] |
Заголовок сообщения: | Re: Текст описания комнаты |
Sventovit писал(а): Между ключевыми точками зоны всегда есть какое-то количество "мяса". Пространство для перемещения из ключевой точки "А" в ключевую точку "Б". Любое "мясо" должно нести смысл и пользу. Иначе, его нужно уничтожать. За долгое время билдерства я пришел к выводу, что дополнительные комнаты мира нужны строго в двух случаях:
Клетки с кучей текста, особенно нагенеренного - это как генеренный сайт в интернете. Как письмо спамера... Это информационный мусор, т.е. СПАМ в чистом виде. У меня лично, ничего кроме раздражения такие клетки не вызовут. Sventovit писал(а): На арены боя с боссами практически телепортируешься, соответственно каких-либо пространств и антуража в них нет. Не могу сказать, что от этого стало лучше и интересней. Вы говорите о случае зоны без сюжета, без квеста, без антуража, "зоны-арены". Зоны-арены - это конечно же крайность. Но полупустые 200-клеточные зоны с 5ю ключевыми клетками - это тоже крайность, просто другая. Зону надо делать антуражной и насыщенной, т.е. соблюдать баланс. По своему опыту как игрока и зонинг-лидера клана, могу сказать что зона на 40-60 клеток воспринимается ну практически идеально. Не знаю, какое-то подсознательное впечатление уюта - вот честно. Такие небольшие зоны - они попроще, легче запоминаются, и если они антуражны и насыщенны - то проходятся действительно с удовольствием и без скуки. Зоны на большее количество клеток воспринимаются хуже, особенно гиганты на 150-200 клеток. Как-то водянисто, размыто, холодно. Мне кажется, 40-60 - это идеал. И на 40-60 клеток скорее всего придется написать описания самостоятельно, это не слишком много работы, но зато это добавит зоне антуража и многократно повысит её качество. KadVar писал(а): При некотором недостатке контента это всё вполне осмысленно, но при его избытке можно было-бы и избавиться. Да даже при недостатке контента это бессмысленно и вредно. Если совсем нет контента и нет ресурсов на его создание, лучше уж делать качественные зоны-арены, и стравливать игроков друг с другом - т.е. стандартная аренная схема, которая более-менее работает во многих современных играх, но играм с контентом конечно проигрывает. Контент очень дорог, и решить проблему его дороговизны можно только с потерей его качества. Мне кажется, это аксиома, и ничего тут особо не придумаешь. Да, генерацию можно применять точечно, выверенно - но единожды вынеся генерацию "в массы", вы сразу же принуждаете игроков к полному игнорированию любого потенциально сгенерированного (т.е. мусорного) контента. Это психология, это подсознательное желание избавиться от спама. Это как с рекламой на сайтах. Попробуйте оформить на своем сайте какую-нибудь важную ссылку похожей на рекламный баннер, и засеките, насколько посещаемость этой ссылки изменилась ![]() saboteur писал(а): Глухой темный лес, <trees> обступают со всех сторон, едва заметна тропинка, ведущая с севера на юг. Токены в текст - неплохая идея, правда не столько для описаний комнат, а скорее для коротких описаний монстров и для заголовков комнат. Эти токены, конечно же, должна быть возможность менять триггерно. Такое в некоторых случаях можно использовать. Однако, если думать о действительно серьезных динамических зонах, качественных, то токенами не обойтись. Ну представьте: глобальный эвент: набег орков на какой-нибудь город. Если он закончился победой орков, зона с городом полностью трансформируется и превращается в обугленные руины, там запрещается постой, меняется набор квестов и т.д. Через месяц, например, зона возвращается к исходному состоянию (типа город отстроился). Вот это классно, это здорово, но ни токенами, ни генеренными описаниями такое не сделаешь. Тут просто делаются две зоны и подменяются - и ничего тут другого не придумаешь. Резюмируя, хочется сказать: обычные программерские способы не работают для сюжетных миров. Нельзя сгенерить книгу, которую будет интересно читать. Если уж что-то хочется сделать программно по миру, можно найти более интересные места приложения сил: ну например, генерация статов для неключевых монстров. |
Страница 2 из 3 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |