www.mudconnector.su
http://forum.mudconnector.su/

Несколько идей про мад
http://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=3&t=767
Страница 1 из 1

Автор:  Бодрич [ Сб июл 19, 2014 11:49 pm ]
Заголовок сообщения:  Несколько идей про мад

Собственно, я начинаю делать свой мад.
Движок я выбрал PyOm (https://bitbucket.org/mudbytes/pyom). Это переписанный Rom на третьем питоне. Он пока еще не допилен (к примеру нет поддержки цветов, нет умений, скиллов и тому подобного). Немного опишу его.
Начну с зон. Сама карта будет представлять из себя огромный квадрат или прямоугольник. Эта карта будет генерироваться автоматически. Есть к примеру 50 описаний леса, скрипт берет эти 50 описаний и случайно натыкивает их по клеткам. Дальше в этот квадрат уже вставляются зоны, написанные людьми. Тоже случайным образом и редко. Получается этакий огромный лес в котором встречаются изредка зоны.

Не будет никаких классов, не будет никаких рас.
Вводим имя, два раза пароль и все, ты в игре.
Будут только умения, да и рецепты.

Вся игра построена на крафтинге. Из одних более простых вещей, можно сделать более сложные вещи (и соответственно, более крутые). Сам персонаж после регистрации в игре оказывается лесу с камнем в руках.

Ресурсы в игре тоже расставляются случайно.

Собственно, у меня есть вопросы по технической стороне, правильно ли я все делаю или можно сделать правильнее (и лучше).

Крафт предметов:

Есть файл craftinf.lst. Структура файла такая:
Код:
"1" // vnum предмета, который крафтим
{
    // здесь идут vnum'ы тех предметов из которых мы крафтим и их количесвто
    "100":"2"
    "101":"3"
    "102":"10"
}


Дальше все просто. Когда игрок набирает команду сделать имя_предмета, то ищем предмет в базе, смотрим его внум, смотрим из чего он крафтится, даем n-задержку игроку, удаляем все предметы из которых крафтится имя_предмета, лоадим в инвентарь имя_предмета.

Сбор ресурсов. Ресурсами будут обычные объекты, которые лежат в комнате на полу с описанием типа: "Молодое дерево растет здесь.". У каждого предмета есть свое количество хп. При команде рубить дерево, у объекта дерево отнимаются хп. Когда хп =< 0, удаляем дерево из комнаты и загружаем объекты дрова.

В игре можно делать свои дома. Начну с хижин.
Хижина крафтится, как обычный предмет и находится в инвентаре у игрока. После команды установить хижину, объект хижина удаляется у игрока из инвентаря, и появляется на земле новый объект примерно с таким описанием: "Небольшая хижина примостилась с краю поляны" При этом есть специальная зона с кучей комнат "хижин" без выходов. После команды войти в хижину, игрока телепортает в вот в такую комнату, которая привязана к хижине. У хижины есть дверь, которую может открывать только игрок, установивший эту хижину. Дверь (как и саму хижину) можно сломать.



В заключении, я хочу сказать, что я пытаюсь перенести идеи из игр Rust/Day/The Forest в мад.

Автор:  Rottenwood [ Вс июл 20, 2014 1:13 am ]
Заголовок сообщения:  Re: Несколько идей про мад

Очень интересные идеи. Есть подтип мудов, ориентированных на взаимодействие с объектами - MOO (object oriented). Интересно было бы послушать подробнее про крафт и строительство.

Классно, новые веяния. Даешь муды на пхп и питоне! :D

Автор:  megaflop [ Вс июл 20, 2014 10:18 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Несколько идей про мад

Отличная новость про PyOm. Наконецто запилили Дику на питоне!
К сожалению осталась вся лицензия от Дику, что, на мой взгляд, сводит всё на нет :((
Использование miniboa немного странно, поскольку в 3.4 есть "такой замечательный" asyncio...
В остальном новости положительные, буду следить за PyOm и за вашим проектом. Удачи :))

Автор:  prool [ Пн июл 21, 2014 12:39 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Несколько идей про мад

Бодрич писал(а):
Собственно, я начинаю делать свой мад.

Сам персонаж после регистрации в игре оказывается лесу с камнем в руках.

В игре можно делать свои дома. Начну с хижин.
Хижина крафтится, как обычный предмет и находится в инвентаре у игрока. После команды установить хижину, объект хижина удаляется у игрока из инвентаря, и появляется на земле новый объект примерно с таким описанием: "Небольшая хижина примостилась с краю поляны" При этом есть специальная зона с кучей комнат "хижин" без выходов. После команды войти в хижину, игрока телепортает в вот в такую комнату, которая привязана к хижине. У хижины есть дверь, которую может открывать только игрок, установивший эту хижину. Дверь (как и саму хижину) можно сломать.


Я джва года ждал такую игру. Можно грабить корованы?

Автор:  KadVar [ Пн июл 21, 2014 1:25 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Несколько идей про мад

prool писал(а):
Я джва года ждал такую игру. Можно грабить корованы?

А я 20. Может еще сделают манкрафт в текстовом виде :)))

ЗЫ. Вообще... не надо ТСа опускать, вдруг чего родится забавного или даже полезного.
Давайте дождемся реализации.

ЗЫЫ. Эххх... чешутся руки, сильно, и идея есть хорошая (не скажу, жалко отдавать),
но что-то погряз я в оффлайне, и боюсь не выбраться из него. Мнеб его годы...

Автор:  prool [ Пн июл 21, 2014 1:38 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Несколько идей про мад

Топикстартера я знаю лично. И издеваюся над ним любя (и он это знает)

Кстати, о крафтинге. Есть такая браузерка "Магические земли" с очень необычным механизмом, там все основано на сборе ингридиентов и изготовление зелий и последующее их использование (есть боевые зелья, даже зелье, которое надо выпить, чтобы ограбить противника). Когда-то я немного играл в нее

Автор:  Бодрич [ Вт июл 22, 2014 8:54 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Несколько идей про мад

Пробовал пилить на PyOM. Движок не готов. Да, там можно ходить, можно бить противника и еще пару примитивных вещей. Но он очень сырой, есть баги, куча недопиленных вещей, странные куски кода. Вообщем, надо ждать, как минимум еще полгода.

Собственно, еще пара идей, чтобы их потом не забыть.

1) Комнаты. У каждый комнаты, кроме vnum'a, есть координаты x, y, z. Это поможет в будущем избежать проблем с геометрией мира(как примеру в былинах).

2) Копка. Можно копать вниз. Реализация легкая. После команды, просто создаем новую комнату, и проставляем выходы. Можно копать как в низ, так и в бок. При этом можно прокопать туннель из одной комнаты в другую (прям как в minecraft ж))

3) Дома. Для дома сначала надо будет установить фундамент (объект фундамент должен находится у игрока в инвентаре). При установке фундамента описание клетки меняется что-то к примеру на:

После этого устанавливаем стены(стена тоже объект, и тоже находится в инвентаре у игрока). Стены могут быть нескольких типов. Простая стена, стена с дверным проемом, стена с оконным проемом. Устанавливается стена примерно так: установить стена север
При этом убираем выход на север. Описание дома меняется что-то примерно на такое:
Цитата:
Недостроенный дом
Вы стоите на фундаменте недостроенного дома.
На севере находится прочная деревянная стена.

Можно нечаянно застроить себя. Строить стены можно как и на фундаменте дома, так и рядом с домом.
После того, как построены четыре стены и крыша. Описание меняется на готовое описание дома.

Все клетки рядом с домом тоже подвергаются небольшому изменению. Добавляется строка что-то вроде: "на севере Вы видите небольшой домик".

4) Бой. Мне совершенно не нравится текущая система боя в мадах. К примеру в былинах для большинства профессий все сводится к одной-двум командам. Хочу полностью искоренить триггеры в бою. Попытаюсь это сделаем простой случайной заменой всех букв, который в латинском и русском алфавите выглядят одинаково (к примеру буквы a, o, е, с).
Раундового боя не будет (когда действие игрока и противника происходят каждый раунд). Будут команды типа "бить камнем %0" и "стрелять в %1%" Задержка и урон от каждого вида оружия будет разный.
Насчет стрельбы из огнестрельного оружия:
Можно стрелять к примеру такой командой: стрелять север.
К примеру у дробовика урон будет наносится вот так:
В клетке R от игрока на севере наносится урон от дробовика и в клетках от R на запад и восток.
Например, от автомата, урон наносится всем, кто стоит в трех первых клетках на севере (т.е. путь "разрушения" автоматом выглядит как с с с)

5) Передвижение. Такая фича, что игрок видит только в трех направлениях (перед собой, справа и слева). Направление перед собой будет противоположным тому, откуда пришел игрок. К примеру игрок пришел с юга, тогда направление перед собой будет север.
Самый интерес в том, что информация о том, что какой-то игрок пришел с юга, не будет отображаться у того игрока, у которого направление перед собой север.

Автор:  KadVar [ Ср июл 23, 2014 11:01 am ]
Заголовок сообщения:  Re: Несколько идей про мад

Бодрич писал(а):
Попытаюсь это сделаем простой случайной заменой всех букв, который в латинском и русском алфавите выглядят одинаково (к примеру буквы a, o, е, с).

Кто мне помешает поменять обратно :) ?

Автор:  Pacifist [ Ср июл 23, 2014 12:27 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Несколько идей про мад

На мой взгляд, в хорошей игре людям нет надобности писать всякие триггеры, они просто садятся за нее и играют, не отвлекаясь ни на что.

В таком случае, мешать игрокам доделывать игру за ее разработчиков (посредством написания алиасов и прочего в клиенте), не самый умный шаг.

Автор:  Rottenwood [ Ср июл 23, 2014 1:26 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Несколько идей про мад

Бодрич, предлагаю обратить внимание на мой проект - браузерный пхп-движок для муда.
Мне нравятся твои идеи, мы могли бы попытаться их воплотить в подобном формате. В данный момент функционала поддерживается не так много, но возможно все равно быстрее получится чем с пиомом.

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/