www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Чт мар 28, 2024 1:43 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Правила форума


В связи с тем, что данные форумы являются неофициальным местом общения игроков друг с другом и с ГМами, ненормативная лексика не допустима. Пожалуйста воздержитесь от ее использования, в комьюнити не мало женщин и детей...



Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 34 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Вс авг 29, 2010 10:35 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
И заметьте, основной тренд у многих как правило "пошли все в жопу - сделаю свой суперпроект".

Еще бывает, что просто не берут в иммы. Не замечают человека. К примеру, пишешь гейммастеру много-много писем, он отвечает, вроде нормально, но некогда. Или не отвечает. Или забывает...

KadVar писал(а):
обеспечить эффективную работу 10 волонтеров

Вообще, когда мы говорим о волонтерах, нужно подумать о существующих волонтерских проектах, и о том, почему они еще работают.
Могу привести в качестве примера DMOZ.
Лично я приметил в DMOZ'е, когда работал там волонтером, следующие вещи:
1) Четкая дисциплина. Очень хорошая система правил по добавлению сайтов. Контроль над новичками.
2) Хорошая система организации работы. Всё перед глазами. Активный форум поддержки в случае возникающих вопросов.
3) Есть конкретные цели работы вообще (набрать максимальное число сайтов, чтобы бороться за первые N стран на первой странице DMOZ-а).
4) Куча конкурсов. Конкурсы соответствуют целям работы. Виртуальные медали за конкурсы вывешиваются в твоем профиле.
5) Есть заинтересованность целевого слоя людей - вебмастеров. Потому что именно они хотят продвигать свои сайты. Идут в DMOZ, чтобы поставить пару ссылок - в итоге некоторые увязают там.
6) Ощущение власти - решаешь судьбы чужих сайтов. Игнорируешь конкурентов или отклоняешь их, придирчиво опираясь на правила дмоза (там как с законами, толковать можно как душе угодно).
7) В случае неактивности, тебя ооочень быстро исключают из редакторов (автоматически!!), и потом принимают крайне неохотно.
8) Народу туда допускается очень много. На "стартовые" позиции. Таких позиций предусмотрено до псища: каждый из многих тысяч разделов и подразделов - требует своего редактора. Но при этом, реально работающих редакторов в сотни раз меньше, чем редакторов всего. Т.е. принцип такой: просто попасть на простую должность, но потом идет очень жесткий отбор.

Кстати, для конечных пользователей, как минимум в России, я не уверен что DMOZ вообще является полезной штукой. Косвенно - при поиске, особенно в гугле. Но напрямую, я вообще не уверен что кто-то из веб-серферов в действительности серьезно пользуется этим каталогом.

Резюмируя, мне кажется, что нужно ориентироваться на существующие проекты. Думаю, даже по первому взгляду на мой список, видно, что для иммов в мадах практически только 6й пункт как-то можно применить. Всё остальное для них не сделано и не работает.

И ведь если подумать, очень логично предположить, что в волонтерских проектах должен быть действительно "пользовательский" подход, а не рабочий.
Иными словами, волонтеров, а особенно грамотных, исполнительных волонтеров, нужно завлекать, поощрять, устраивать между ними конкурсы. И заметьте, любой волонтерский проект приносит самому волонтеру какие-то виртуальные очки. Да, сначала мы приходим в ДМОЗ просто чтобы поместить туда свой сайт. Это нормально и все это понимают. Но потом начинается, своего рода игра. Добавляешь сайты - повышаешь карму. Добавляешь еще сайты - тебя начинают замечать. Еще сайты - выигрываешь в конкурсах. Еще сайты - начинаешь редактировать больше разделов. Больше. Еще больше. Постепенно уже начинаешь заниматься редакторами-новичками и их контролем. Потом становишься мета-редактором и т.п.

Т.е. мад - это игра для игроков.
И волонтерская разработка мада должна тоже содержать элементы игры. Это ведь чудовищно логично.
Подумайте сами, ведь 95% гейммастеров сами раньше играли. Игра им не чужда и очень даже интересна.
Да, это всё дополнительные трудозатраты, но трудозатраты с реальной перспективой.
Мне кажется, нужно заставить играть самих иммов - давать им очки, бонусы, и прочее. Ведь этих очков (слава) и бонусов (команды) уже есть множество. Ввести в процесс немного автоматизма. Обозначить четкие "цены". Обозначить правила игры...

Вот такие вот возникли мысли:)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пн авг 30, 2010 12:06 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
KadVar писал(а):
И заметьте, основной тренд у многих как правило "пошли все в жопу - сделаю свой суперпроект".

Еще бывает, что просто не берут в иммы. Не замечают человека. К примеру, пишешь гейммастеру много-много писем, он отвечает, вроде нормально, но некогда. Или не отвечает. Или забывает...

Понимаете... чисто формально ГМы нужны ТОЛЬКО для осуществления административной деятельности.
К сожалению, полномочия даже в некоторых успешных проектах выдают "от балды".
Но это, собственно вопрос внутренней политики.
Вообще противопоставление ГМов игрокам на мой взгляд не вполне верная политика.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
обеспечить эффективную работу 10 волонтеров

Вообще, когда мы говорим о волонтерах, нужно подумать о существующих волонтерских проектах, и о том, почему они еще работают.
Могу привести в качестве примера DMOZ.

Вы знаете... я тут сталкивался. К сожалению, в DMOZе еще похуже, чем в мадах ситуация.
В русском. На мой взгляд.

omlin писал(а):
Лично я приметил в DMOZ'е, когда работал там волонтером, следующие вещи:
1) Четкая дисциплина. Очень хорошая система правил по добавлению сайтов. Контроль над новичками.
2) Хорошая система организации работы. Всё перед глазами. Активный форум поддержки в случае возникающих вопросов.
3) Есть конкретные цели работы вообще (набрать максимальное число сайтов, чтобы бороться за первые N стран на первой странице DMOZ-а).
4) Куча конкурсов. Конкурсы соответствуют целям работы. Виртуальные медали за конкурсы вывешиваются в твоем профиле.
5) Есть заинтересованность целевого слоя людей - вебмастеров. Потому что именно они хотят продвигать свои сайты. Идут в DMOZ, чтобы поставить пару ссылок - в итоге некоторые увязают там.


omlin писал(а):
6) Ощущение власти - решаешь судьбы чужих сайтов. Игнорируешь конкурентов или отклоняешь их, придирчиво опираясь на правила дмоза (там как с законами, толковать можно как душе угодно).

Я не торгую властью над досугом игроков.
Даже за осуществление работы.
Нет, если вы билдер, вы не имеете ни прав, ни возможностей, просматривать личные сообщения игроков (к примеру).
Даже если вы очень ценный билдер.
Увы, я тоже не совершенен, поэтому этот принцип вряд ли когда-либо "устареет" для меня.

omlin писал(а):
7) В случае неактивности, тебя ооочень быстро исключают из редакторов (автоматически!!), и потом принимают крайне неохотно.
8) Народу туда допускается очень много. На "стартовые" позиции. Таких позиций предусмотрено до псища: каждый из многих тысяч разделов и подразделов - требует своего редактора. Но при этом, реально работающих редакторов в сотни раз меньше, чем редакторов всего. Т.е. принцип такой: просто попасть на простую должность, но потом идет очень жесткий отбор.

Кстати, для конечных пользователей, как минимум в России, я не уверен что DMOZ вообще является полезной штукой. Косвенно - при поиске, особенно в гугле. Но напрямую, я вообще не уверен что кто-то из веб-серферов в действительности серьезно пользуется этим каталогом.

Смысл добавления себя в ДМОЗ - ссылочное, которое получается от дмоза и тех кто его зеркалит.
Ну и мифический траст для гугла.
А ныне - еще и навар от торговли ссылками.

omlin писал(а):
Резюмируя, мне кажется, что нужно ориентироваться на существующие проекты. Думаю, даже по первому взгляду на мой список, видно, что для иммов в мадах практически только 6й пункт как-то можно применить. Всё остальное для них не сделано и не работает.

Понимаете, лично мне не кажется, что я массовик-затейник. Вот не кажется, и всё.
Я работаю с людьми творческими. С теми, кто хочет что-то сделать. А не с теми,
кого надо уговаривать что-то сделать.
В результате... то что я назвал бы ЛУЧШИМИ совместными проектами (а это билдерство,
т.к. там всё довольно четко видно по результату) было сделано НЕ ТЕМИ за кем надо бегать
и уговаривать.

omlin писал(а):
И ведь если подумать, очень логично предположить, что в волонтерских проектах должен быть действительно "пользовательский" подход, а не рабочий.
Иными словами, волонтеров, а особенно грамотных, исполнительных волонтеров, нужно завлекать, поощрять, устраивать между ними конкурсы. И заметьте, любой волонтерский проект приносит самому волонтеру какие-то виртуальные очки. Да, сначала мы приходим в ДМОЗ просто чтобы поместить туда свой сайт. Это нормально и все это понимают. Но потом начинается, своего рода игра. Добавляешь сайты - повышаешь карму. Добавляешь еще сайты - тебя начинают замечать. Еще сайты - выигрываешь в конкурсах. Еще сайты - начинаешь редактировать больше разделов. Больше. Еще больше. Постепенно уже начинаешь заниматься редакторами-новичками и их контролем. Потом становишься мета-редактором и т.п.

В общем и целом да. Это работает на БОЛЬШИХ комьюнити.
Но я слабо представляю себе это "соревнование" в коллективе из 10 человек.
Более того, лично мне... эта лапша неприятна... т.е. я не против, но вешать её на
уши тем, кого уважаю, я не буду.
Более того, я вообще не понимаю чем они там в своём ДМОЗе занимаются, и для
кого это ценно. Если сравнить задачу по созданию одной игровой локации с
созданием с нуля одного раздела в ДМОЗе, то боюсь, увы, для одного раздела
понадобится в разы МЕНЬШЕ работы. Речь не об эрудиции и знаниях, а об работе.
Каким образом прикажете измерять результат деятельности билдеров, если
хороший билдер в состоянии продумать и выдать одну зону в год ?
Может мне их премировать за создание бессмысленных румов ?
Чтобы было "как можно больше комнат" ?
Кто угодно может сделать ОДНО описание для ОДНОГО ресурса.
Но сделать целую локацию может совсем не кто угодно.
Задача в разы сложнее.
Да и отбраковывать не из кого в общем-то, всего игроков не так уж много.

omlin писал(а):
Т.е. мад - это игра для игроков.
И волонтерская разработка мада должна тоже содержать элементы игры. Это ведь чудовищно логично.
Подумайте сами, ведь 95% гейммастеров сами раньше играли. Игра им не чужда и очень даже интересна.
Да, это всё дополнительные трудозатраты, но трудозатраты с реальной перспективой.
Мне кажется, нужно заставить играть самих иммов - давать им очки, бонусы, и прочее. Ведь этих очков (слава) и бонусов (команды) уже есть множество. Ввести в процесс немного автоматизма. Обозначить четкие "цены". Обозначить правила игры...

Вот такие вот возникли мысли:)


У вас правильные мысли. Но лично я не вижу возможности при текущей системе "игры" всё это
обеспечить. Реальной, нормальной возможности.
Впрочем, в голове у меня уже созрел довольно интересный концепт проекта, где это было бы возможно.
Если додумаю, то либо напишу, либо сделаю. Пока он сыроват.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пн авг 30, 2010 1:26 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
В мадах нет механизма для приема новых иммов. Нет системы отбора. Вот в чем проблема.
Как отобрать хороших имморталов?

В той же википедии... Миллионы человек могут изменять страницы... В то время как следующая ступень - администраторы (которые кстати тоже мало что могут) - этих администраторов на всю википедию всего несколько тысяч. Они выбираются очень просто, по числу удачных правок и по активности.
То же самое видим в DMOZ'е. Принимают в редакторы чуть ли не кого угодно. А сколько переходят на следующую ступень, становясь настоящими редакторами? 5-10%, не больше. И опять же критерии - активность на форуме, количество правок в единицу времени, количество замечаний и предупреждений.

Везде для этого есть механизмы, а в мадах нет. Хотя, их можно построить.
К примеру, можно дать клановым игрокам возможность билдить собственные замки. С системой штрафов: если при проверке обнаружились плохие описания и т.п. - комнаты удаляются, а потраченные на это ресурсы не возвращаются. Кто будет создавать описания - ессно, логировать. Дальше - создание клановых петов/гвардов; создание клановых крафтовых предметов.
Это - пример.
Вообще, можно придумать реально целый альтернативный путь развития.
К примеру, можно зонить. А можно квестить. Эти направления кардинально отличаются по динамике, деятельности и т.п.
Давайте сделаем третье направление. Торговля, производство, как угодно. Пусть эти люди создают мир. Поскольку их много - нужно делать среди них иерархию, и контролировать только верхушку, которая уже управляет остальными.
Для затравки можно делать автоматическую систему для жалоб на глюки и описания. То, что существует сейчас, в виде никогда не просматриваемых логов команд "опечатка" и "глюк" - это очень слабо. Система должна быть автоматической. Типа, иммортал жмет "описания список" - там список комнат, у которых кривые описания. Потом жмет "описания <ID>" - видит варианты замены. Потом жмет "описания <ID> <номер варианта>" - и вариант сразу же применяется. А человеку, который этот вариант запостил, автоматом зачисляется слава. Естественно, команда "опечатка" превращается в полномасштабный редактор описания комнаты...
Примеры сыроваты, но общее направление, думаю, видно. Основные положения:
1) Предоставление игрокам возможностей попробовать себя в роли билдера.
2) Поощрение игроков, у которых хорошо получается.
3) Автоматизация.
4) В дальнейшем - просмотр статистики правок, и общение напрямую с лучшими из "псевдобилдеров".
Да, чтобы реализовать эти фишки в коде, потребуется попотеть.
Но это цена создания волонтерского проекта. Если это действительно нужно - нужно искать пути как это сделать. Моё видение - примерно такое.

Насчет конкурсов среди 10 человек:
кандидатов, безусловно, должно быть больше.
и в маде онлайн должен быть тоже не 5-15, а хотя бы 50-75, и еще лучше 75-100.
просто потому, что для 5-15 волонтерский проект однозначно не сделаешь. сделаешь только энтузиастский:)


Последний раз редактировалось omlin Пн авг 30, 2010 3:21 pm, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пн авг 30, 2010 2:17 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
В мадах нет механизма для приема новых иммов. Нет системы отбора. Вот в чем проблема.
Как отобрать хороших имморталов?

Согласен на 100%.
Однако хотелось бы услышать "имморталы" какие функции исполняют, и сколько штук их нужно ?

omlin писал(а):
В той же википедии... Миллионы человек могут изменять страницы... В то время как следующая ступень - администраторы (которые кстати тоже мало что могут) - этих администраторов на всю википедию всего несколько тысяч. Они выбираются очень просто, по числу удачных правок и по активности.
То же самое видим в DMOZ'е. Принимают в редакторы чуть ли не кого угодно. А сколько переходят на следующую ступень, становясь настоящими редакторами? 5-10%, не больше. И опять же критерии - активность на форуме, количество правок в единицу времени, количество замечаний и предупреждений.

Вы неправильные примеры приводите.
В википедии и ДМОЗе в результате ДЕБИЛЬНЫХ действий "соискателей" никто ничего не теряет.
В результате дебильных действий ГМов может быть нанесен непоправимый в общем-то вред.


omlin писал(а):
Везде для этого есть механизмы, а в мадах нет. Хотя, их можно построить.

Вот тут у меня сомнения.

omlin писал(а):
К примеру, можно дать клановым игрокам возможность билдить собственные замки. С системой штрафов: если при проверке обнаружились плохие описания и т.п. - комнаты удаляются, а потраченные на это ресурсы не возвращаются. Кто будет создавать описания - ессно, логировать. Дальше - создание клановых петов/гвардов; создание клановых крафтовых предметов.

Согласен. Можно. Но что это даст :) ?
С точки зрения ГеймМастера это всё конечно полезно, но никакой реальной работы они так не сделают.

omlin писал(а):
Давайте сделаем третье направление. Торговля, производство, как угодно. Пусть эти люди создают мир. Поскольку их много - нужно делать среди них иерархию, и контролировать только верхушку, которая уже управляет остальными.

Да, я согласен. Это было-бы хорошо.
Но... вот досада. Я практиковал "выдачу славы билдерам".
При этом все понимали, что её объемы занижены раз в 10.
Иначе будет очень неприлично всё выглядеть.
Так... 9 из 10 билдеров предпочитали её вообще не получать.
Она им не нужна. Она их не мотивирует.
Их мотивирует возможность сделать кусочек мира.
Но эта возможность в целом УЖЕ есть у ЛЮБОГО.

omlin писал(а):
Для затравки можно делать автоматическую систему для жалоб на глюки и описания. То, что существует сейчас, в виде никогда не просматриваемых логов команд "опечатка" и "глюк" - это очень слабо. Система должна быть автоматической. Типа, иммортал жмет "описания список" - там список комнат, у которых кривые описания. Потом жмет "описания <ID>" - видит варианты замены. Потом жмет "описания <ID> <номер варианта>" - и вариант сразу же применяется. А человеку, который этот вариант запостил, автоматом зачисляется слава. Естественно, команда "опечатка" превращается в полномасштабный редактор описания комнаты...

Это должно работать полуавтоматически, нет вопросов.
Еще лет 5 назад в требованиях к новому редактору мира у меня было:
загружать опечатки и прочее, для их быстрой обработки

Но, в целом, опечаток просто не должно быть.
Изначально надо всё вордом хотя-бы проверять.

omlin писал(а):
Примеры сыроваты, но общее направление, думаю, видно. Основных положений два:
1) Предоставление игрокам возможностей попробовать себя в роли билдера.
2) Поощрение игроков, у которых хорошо получается.
3) Автоматизация.
4) В дальнейшем - просмотр статистики правок, и общение напрямую с лучшими из "псевдобилдеров".
Да, чтобы реализовать эти фишки в коде, потребуется попотеть.
Но это цена создания волонтерского проекта. Если это действительно нужно - нужно искать пути как это сделать. Моё видение - примерно такое.

А на выходе-то что имеем ?
Понимаете, у меня очень большие сомнения, что те, кто в состоянии найти опечатку будут
иметь достаточно личных качеств, чтобы сделать полноценную зону.
Вы поймите, фильтра в общем нет и сейчас. На сегодня у меня в пуле ожидания только
две зоны. По ним я подзатянул проверки-доделки. Но в целом. Кто угодно может сделать
что угодно соответствующее текущим стандартам и я обработаю и подключу это.
Без всяких конкурсов, без исправления 1000 опечаток итд итп.

Другое дело, что, вероятно, было бы полезно, иметь систему обучения билдеров, вовлекающую
их в процесс.
Создание своих домов, поместий итд итп. Чтобы они пощупали что к чему.
Это бесспорно было бы полезно. В этом направлении и бродят мои мысли.

omlin писал(а):
Насчет конкурсов среди 10 человек:
кандидатов, безусловно, должно быть больше.
и в маде онлайн должен быть тоже не 5-15, а хотя бы 50-75, и еще лучше 75-100.
просто потому, что для 5-15 волонтерский проект однозначно не сделаешь. сделаешь только энтузиастский:)

Дык тогда мы имеем сферического коня в вакууме.
Сколько у нас проектов с онлайном более 100 ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пн авг 30, 2010 3:05 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
Однако хотелось бы услышать "имморталы" какие функции исполняют, и сколько штук их нужно ?

Например, так (от балды, но почему бы и нет?):
- 1 разработчик для технической поддержки кода (исправления багов + поддержка билдеров)
- 2 разработчика для развития кода
- 1 лидер группы разработчиков
- 1 билдер для технической поддержки зон
- 2 билдера для написания новых зон
- 1 лидер группы билдеров
- 2 тестировщика
- 1 центральный координатор проекта
Если команда из волонтеров - соответственно, нужно умножить всё на 2, кроме лидеров и координатора

KadVar писал(а):
В результате дебильных действий ГМов может быть нанесен непоправимый в общем-то вред.

Т.е. написать ИДИТЕ ВСЕ НА ЙУХ на первой странице дмоза это поправимый вред (хотя это увидят миллионы), а написать то же самое в маде - непоправимый (хотя это увидит 2 с половиной человека)?
Если вы боитесь растерять онлайн из-за неадекватного человека, что же, ограничивайте непроверенным свободу правок. Проверяйте их как следует, и потом уже допускайте до нормального редактирования мира. И ведите историю версий.

KadVar писал(а):
С точки зрения ГеймМастера это всё конечно полезно, но никакой реальной работы они так не сделают.

Что значит не сделают!?! Даже в этом конкретном примере. Да на доводку одного среднего замка от людей, которые утверждают, что ходили на локальном сервере в этом замке, мне требуется в конечном итоге 6-8 часов, т.е. два полных вечера. А бывают такие, которые даже на локальном сервере не ходят - присылают вообще нерабочее.

KadVar писал(а):
Их мотивирует возможность сделать кусочек мира. Но эта возможность в целом УЖЕ есть у ЛЮБОГО.

Где она эта возможность? В далеком 2002м я написал зону для адана. Не подключили.
В 2003м я написал целый комплекс зон для адана (на тот момент - полное Г, но я очень старался, и его можно было б довести, если постараться). Не подключили.
В 2005м, после того, как я побывал главным билдером в хьерварде, имея за плечами уже немалый опыт, написал хайлевл зону для адана (сейчас она очень востребована и её постоянно проходят). Говорили, да, круто, да, здорово... Не подключили.
Где - возможности?
По правде сказать, в некоторых мадах эта возможность, может и есть. А может, её и нет на самом деле, хотя некто имплементор думает, что есть. Всё очень упирается в занятость ГМ, в текущую ситуацию с усовершенствованиями мада и прочая и прочая.
К примеру, могу сказать, что в адане этой возможности сейчас нет. Честно :(

KadVar писал(а):
Другое дело, что, вероятно, было бы полезно, иметь систему обучения билдеров, вовлекающуюих в процесс. Создание своих домов, поместий итд итп. Чтобы они пощупали что к чему.Это бесспорно было бы полезно.

И обучения в том числе. Но и отбора тоже. А вообще, Генеральную Систему Разработки :)

KadVar писал(а):
Сколько у нас проектов с онлайном более 100 ?

А почему? :)

Вот онлайн, онлайн. Нужна реклама, нужен красивый клиент, нужен грамотно построенный сайт, нужен низкий порог входа в игру, хорошая система помощи новичкам, нужно чтобы зоны для ньюбов делались качественно. Много что нужно, но в итоге, мне кажется, это даст плоды. Я не верю, что графические ММОРПГ это вершина эволюции онлайн игр. Мне кажется, всё-таки, это ветка. Ведь у мадов совершенно другая динамика и капитально иной механизм. Это вообще совсем другие игры.

Иначе, всё это бессмысленные рассуждения... Неужели есть смысл стараться ради полутора десятков старичков-ностальгериков, которых всё равно через 5 лет максимум уже останется 0? Уж если делать, то как мне кажется, нужно делать для геймеров. Для молодых геймеров. Для молодых будущих ГМ-ов. Для молодых.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пн авг 30, 2010 3:59 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
KadVar писал(а):
В результате дебильных действий ГМов может быть нанесен непоправимый в общем-то вред.

Т.е. написать ИДИТЕ ВСЕ НА ЙУХ на первой странице дмоза это поправимый вред (хотя это увидят миллионы), а написать то же самое в маде - непоправимый (хотя это увидит 2 с половиной человека)?
Если вы боитесь растерять онлайн из-за неадекватного человека, что же, ограничивайте непроверенным свободу правок. Проверяйте их как следует, и потом уже допускайте до нормального редактирования мира. И ведите историю версий.

Давайте навскидку. Сколько человек в ДМОЗе могут подобное сделать, и сколько в вашей схеме ?
Но опасность даже не в этом. Поймите, волонтеры ДМОЗа находятся совсем в другом положении
нежели ГМы, и от них требуется гораздо меньше дисциплины, точнее дисциплины может и не
меньше, а вот давления её нарушить меньше.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
С точки зрения ГеймМастера это всё конечно полезно, но никакой реальной работы они так не сделают.

Что значит не сделают!?! Даже в этом конкретном примере. Да на доводку одного среднего замка от людей, которые утверждают, что ходили на локальном сервере в этом замке, мне требуется в конечном итоге 6-8 часов, т.е. два полных вечера. А бывают такие, которые даже на локальном сервере не ходят - присылают вообще нерабочее.

Ну тут в общем вопрос подхода. А откуда уверенность, что они обладая онлайн-редактором сделают лучше ?
Вот чего я не могу понять.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Их мотивирует возможность сделать кусочек мира. Но эта возможность в целом УЖЕ есть у ЛЮБОГО.

Где она эта возможность? В далеком 2002м я написал зону для адана. Не подключили.
В 2003м я написал целый комплекс зон для адана (на тот момент - полное Г, но я очень старался, и его можно было б довести, если постараться). Не подключили.
В 2005м, после того, как я побывал главным билдером в хьерварде, имея за плечами уже немалый опыт, написал хайлевл зону для адана (сейчас она очень востребована и её постоянно проходят). Говорили, да, круто, да, здорово... Не подключили.
Где - возможности?

Мне трудно комментировать действия других людей.
Тем более, что, сам я не без греха. На мне уже довольно долго пару долгов висит.

omlin писал(а):
По правде сказать, в некоторых мадах эта возможность, может и есть. А может, её и нет на самом деле, хотя некто имплементор думает, что есть. Всё очень упирается в занятость ГМ, в текущую ситуацию с усовершенствованиями мада и прочая и прочая.
К примеру, могу сказать, что в адане этой возможности сейчас нет. Честно :(

Понимаете... а разницы нет. Если мне надо завалидировать вашу зону, то нет разницы как её валидировать.
В оффлайн-редакторе или в онлайн. Надо сесть и завалидировать... а обычно.. просто переделать.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Другое дело, что, вероятно, было бы полезно, иметь систему обучения билдеров, вовлекающуюих в процесс. Создание своих домов, поместий итд итп. Чтобы они пощупали что к чему.Это бесспорно было бы полезно.

И обучения в том числе. Но и отбора тоже. А вообще, Генеральную Систему Разработки :)

Да не нужен отбор. Чай не валят толпами.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Сколько у нас проектов с онлайном более 100 ?

А почему? :)

Яж уже писал: потому, что это гигантский головняк.

omlin писал(а):
Вот онлайн, онлайн. Нужна реклама, нужен красивый клиент, нужен грамотно построенный сайт, нужен низкий порог входа в игру, хорошая система помощи новичкам, нужно чтобы зоны для ньюбов делались качественно. Много что нужно, но в итоге, мне кажется, это даст плоды. Я не верю, что графические ММОРПГ это вершина эволюции онлайн игр. Мне кажется, всё-таки, это ветка. Ведь у мадов совершенно другая динамика и капитально иной механизм. Это вообще совсем другие игры.

А какие вы видите преимущества у мадов ?
Вопрос без подколки абсолютно. Можно отдельным топиком.
К сожалению, я все никак не могу даже в голове себе представить
какой-то хороший нероботинизируемый геймплей. Не то, чтобы сделать.

omlin писал(а):
Иначе, всё это бессмысленные рассуждения... Неужели есть смысл стараться ради полутора десятков старичков-ностальгериков, которых всё равно через 5 лет максимум уже останется 0? Уж если делать, то как мне кажется, нужно делать для геймеров. Для молодых геймеров. Для молодых будущих ГМ-ов. Для молодых.

А зачем :) ?
Не лучше ли стараться для себя ?
Не для мифических поколений, а для себя ?
Делать не потому, что надо, а потому, что хочется...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пн авг 30, 2010 7:27 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
Давайте навскидку. Сколько человек в ДМОЗе могут подобное сделать, и сколько в вашей схеме ?Но опасность даже не в этом. Поймите, волонтеры ДМОЗа находятся совсем в другом положениинежели ГМы, и от них требуется гораздо меньше дисциплины, точнее дисциплины может и не меньше, а вот давления её нарушить меньше.

ненене
на самом деле в дмозе гораздо больше оснований запихать в свой раздел какой-нить сателлит, или говносайт (к примеру, за это даже деньги могут предложить). мотивация это сделать отличная. и некоторые так делают. просто, существует контроль за редакторами, в том числе автоматизированный. который такие случаи отмечает "красной" меткой.

1. любые действия можно сделать подконтрольными.
2. по любым действиям можно собирать статистику.
3. везде можно внедрить премодерацию.
4. любой процесс можно разбить на составляющие...

на самом деле можно элементарно ограничить редакторам доступ к миру, только их собственными зонами. по сути только два человека должны иметь полный доступ к миру - это "технический" билдер и тим-лидер. Технический билдер может выполнять запросы по подключению зон от обычных билдеров вручную, но можно сделать это даже автоматически, онлайн-редактором в маде, который позволит в зонах-дорогах простой командой пробивать проход в зону, причем, только в свою зону. Опять же, сам технический билдер тоже не нуждается в коде зон. Вообще! Ему нужен качественный OLC, и больше ничего. Так и мир своровать нереально, а самые "секретные" триггеры можно всегда от OLC'а закрыть. В итоге получается, что только 1 человек должен иметь полный доступ к зонам... все остальные работают в очень урезанных правах.

я абсолютно уверен, что это можно сделать, и даже уверен что это будет работать и что это будет полезно
потому что даешь мир без ограничений - у тебя его уводят. именно поэтому приходится "садиться и доделывать". потому что люди не знают баланса, не имеют доступа к примерам, и т.п. но ведь на самом деле это неверный подход, в корне неверный. если бы каждый кирпич строящегося дома проверял и перекладывал прораб, такой дом не был бы никогда построен. можно требовать отчеты, алгоритмы прохождений, но всё остальное билдеры должны иметь возможность делать сами.

опять, заметьте, речь-то о возможностях. у билдеров в существующих мадах чаще всего просто нет возможности показать себя на полную. потому что все боятся абьюзов и прочего. потому что нет грамотной системы откатов. потому что нет грамотной системы статистики, которая бы позволяла отследить нарушения баланса. к примеру, я лично как человек которому приходится работать с билдерами, скажу честно - в существующей модели организации работы, мне это нахрен не надо. я бы лучше сам написал что-нибудь свое. со своим работать интересно. с чужим - чаще всего нет. а от насильной работы страдают ВСЕ (игроки, билдеры, я сам, и еще, что немаловажно - проект в целом).

именно поэтому, как это вы назвали, онлайн-редактор, очень бы пригодился. причем не просто онлайн-редактор, а онлайн-редактор со следующими компонентами:
- с жесткой системой разграничения привилегий
- со встроенной системой "премирования" (сделал - начислили славу)
- со встроенной соревновательной системой (хотя бы, просто, кто сколько комнат/мобов/вещей добавил, кто сколько выполнил задач, кто сколько "красных" меток получил и т.п.)
- интегрированный в систему разработки (т.е. возможность для старших иммов создавать задачи и отдавать их на исполнение)
а игроков сам бог велел использовать в качестве тестировщиков. но тоже с отбором.
типа, протестировал - получил славу. если протестировал плохо, и потом задача вернулась - "красная" метка тебе в зубы.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вт авг 31, 2010 11:29 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Давайте навскидку. Сколько человек в ДМОЗе могут подобное сделать, и сколько в вашей схеме ?Но опасность даже не в этом. Поймите, волонтеры ДМОЗа находятся совсем в другом положениинежели ГМы, и от них требуется гораздо меньше дисциплины, точнее дисциплины может и не меньше, а вот давления её нарушить меньше.

ненене
на самом деле в дмозе гораздо больше оснований запихать в свой раздел какой-нить сателлит, или говносайт (к примеру, за это даже деньги могут предложить). мотивация это сделать отличная. и некоторые так делают. просто, существует контроль за редакторами, в том числе автоматизированный. который такие случаи отмечает "красной" меткой.

Ну вот мы и приехали.
Вся матрица нарушений в ДМОЗе легко прогнозируема. И многое из них решается полуавтоматически.
Тут нет сложных ЧЕЛОВЕЧЕСКИХ взаимоотношений.
Тут есть довольно простое, и в общем лишь одно нарушение.
Которое к тому-же не ведет к серьезным последствиям.
И, кстати, как мы видим во многих разделах ДМОЗа, которое в общем...
довольно часто спускается на тормозах.

omlin писал(а):
1. любые действия можно сделать подконтрольными.
2. по любым действиям можно собирать статистику.
3. везде можно внедрить премодерацию.
4. любой процесс можно разбить на составляющие...

Святая правда. Мы вернулись в начало.
Где найти адекватных модераторов :) ?
Т.е. людей денно и нощно разгребающих говно.
Есть такая шутка: если ваш менеджер в состоянии писать кода как 10 разработчиков,
а в его команде только 5 человек - увольте их всех, оставьте менеджера, пусть пишет код.
И производительность удвоится.

omlin писал(а):
на самом деле можно элементарно ограничить редакторам доступ к миру, только их собственными зонами. по сути только два человека должны иметь полный доступ к миру - это "технический" билдер и тим-лидер. Технический билдер может выполнять запросы по подключению зон от обычных билдеров вручную, но можно сделать это даже автоматически, онлайн-редактором в маде, который позволит в зонах-дорогах простой командой пробивать проход в зону, причем, только в свою зону. Опять же, сам технический билдер тоже не нуждается в коде зон. Вообще! Ему нужен качественный OLC, и больше ничего. Так и мир своровать нереально, а самые "секретные" триггеры можно всегда от OLC'а закрыть. В итоге получается, что только 1 человек должен иметь полный доступ к зонам... все остальные работают в очень урезанных правах.

И любой из них может написать примитивный триггер с ошибкой, который "завалит" ВЕСЬ мад.
Причем за 10 лет я видел ни один десяток таких триггеров написанных СЛУЧАЙНО.

omlin писал(а):
я абсолютно уверен, что это можно сделать, и даже уверен что это будет работать и что это будет полезно

Да - сделать можно, но кардинально это проблему не решит.

omlin писал(а):
потому что даешь мир без ограничений - у тебя его уводят.

Вопрос "увода" на мой взгляд вопрос наличия в команде еще одного члена.
Юриста, который сделает так, что ничего уводить будет неинтересно.
В принципе, дело-то нехитрое. Надо только озаботиться.

omlin писал(а):
именно поэтому приходится "садиться и доделывать". потому что люди не знают баланса, не имеют доступа к примерам, и т.п. но ведь на самом деле это неверный подход, в корне неверный. если бы каждый кирпич строящегося дома проверял и перекладывал прораб, такой дом не был бы никогда построен. можно требовать отчеты, алгоритмы прохождений, но всё остальное билдеры должны иметь возможность делать сами.

Вопрос в том, что это "остальное".
Доделывать балланс итп приходится вовсе не поэтому, а потому, что сделать интересный геймплей в условиях отсутствия секретов весьма проблематично. А весь социум оказывает колоссальное давление на билдеров. С одной стороны.
С другой - баллансом должен заниматься вообще отдельный человек (его в вашем списке кстати нет), поскольку это очень большая работа.
Яб сказал больше ВСЕЙ остальной. И сами билдеры никогда не смогут его достичь.
Есть еще проблема верификации триггеров, но её можно решить на 90% новым хорошим продуманным языком для их написания.

omlin писал(а):
опять, заметьте, речь-то о возможностях. у билдеров в существующих мадах чаще всего просто нет возможности показать себя на полную. потому что все боятся абьюзов и прочего. потому что нет грамотной системы откатов.

Каких эээ откатов ?

omlin писал(а):
потому что нет грамотной системы статистики, которая бы позволяла отследить нарушения баланса. к примеру, я лично как человек которому приходится работать с билдерами, скажу честно - в существующей модели организации работы, мне это нахрен не надо. я бы лучше сам написал что-нибудь свое. со своим работать интересно. с чужим - чаще всего нет. а от насильной работы страдают ВСЕ (игроки, билдеры, я сам, и еще, что немаловажно - проект в целом).

Да, я согласен, что система которая будет статистически находить проблемы позволит минимизировать риск.
Да, всё это в целом можно сделать.
Однако в общем-то при текущей системе она ничего не даст. Вообще. Потому как страха лично у меня нет.
У меня есть понимание, что я всё равно КАЖДЫЙ кирпич проверю ЛИЧНО.
И только так получится простите за пафос "произведение искусства", а не набор байт.
По-хорошему ВСЁ должно пройти контроль одним человеком, только так оно будет непротиворечиво.

omlin писал(а):
именно поэтому, как это вы назвали, онлайн-редактор, очень бы пригодился. причем не просто онлайн-редактор, а онлайн-редактор со следующими компонентами:

Да не нужен онлайн. "Оффлайн" должен уметь отправлять изменения.
Вовсе не надо пользоваться ОЛС как фронтэндом. Это полная дурь.
Надо пользоваться нормальный GUI редактором как фронтэндом к ОЛС.

omlin писал(а):
- с жесткой системой разграничения привилегий

Да.

omlin писал(а):
- со встроенной системой "премирования" (сделал - начислили славу)

Нет :). Никаких поощрений на уровне геймплея.
Максимум - бесплатная подписка, в случае, если она для остальных платная.

omlin писал(а):
- со встроенной соревновательной системой (хотя бы, просто, кто сколько комнат/мобов/вещей добавил, кто сколько выполнил задач, кто сколько "красных" меток получил и т.п.)

Можно вполне.

omlin писал(а):
- интегрированный в систему разработки (т.е. возможность для старших иммов создавать задачи и отдавать их на исполнение)

Да, тикет-система нужна. Если вы знакомы с системой одобрения имен, то это прообраз подобной системы.
Сейчас уже есть лучше. Яб даже имел её в идеале с фронтендом в виде http.

omlin писал(а):
а игроков сам бог велел использовать в качестве тестировщиков. но тоже с отбором.
типа, протестировал - получил славу. если протестировал плохо, и потом задача вернулась - "красная" метка тебе в зубы.

Достаточно выдавать бонусы за найденные ошибки.
Это как-раз возможно вполне.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вт авг 31, 2010 4:21 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
Вся матрица нарушений в ДМОЗе легко прогнозируема. И многое из них решается полуавтоматически.Тут нет сложных ЧЕЛОВЕЧЕСКИХ взаимоотношений.

А что, матрица нарушений в маде тяжело прогнозируется? :) Вся эта матрица точно также описывается одной фразой - создание легких для добывания бонусов. Под бонусами имеется в виду: экспа, стаф, деньги, слава, спеллы, аффекты, петы, и прочая. И я бы выделил отдельно "секретные пикселы", т.е. тайные триггеры/проходы/уязвимые места, которые без подсказки не обнаружишь, а подсказки реально нет.
Не вижу, причем тут какие-то сложные человеческие взаимоотношения.

KadVar писал(а):
И, кстати, как мы видим во многих разделах ДМОЗа, которое в общем... довольно часто спускается на тормозах.

Согласен, но в небольших масштабах, и не ярко выраженное. В общем, просто подслащивают пилюлю волонтерам.

KadVar писал(а):
Где найти адекватных модераторов ?Т.е. людей денно и нощно разгребающих говно.

Частично такие люди заменяются автоматизированными системами статистики. Частично проблема решается введением обязанностей пре- или постмодерации для уже проверенных разработчиков/билдеров в качестве небольшой части их основной работы. Частично проблема решается введением грамотной системы тестирования. Малая часть проблемы ложится на плечи лидеров проекта. Это нормально.

KadVar писал(а):
И любой из них может написать примитивный триггер с ошибкой, который "завалит" ВЕСЬ мад.Причем за 10 лет я видел ни один десяток таких триггеров написанных СЛУЧАЙНО.

Механизм адамантовских триггеров - это нечто. Триггер, заваливающий весь мад, это вообще нонсенс. В Хьерварде, к примеру, все lua-шные триггеры были жестко отделены от основного кода, там был жесткий контроль ошибок и уж тем более синтаксиса. И никогда, ни разу, не валился мад из-за триггеров.
В общем, я считаю обсуждение этого дж-скриптового убожества бессмысленным в рамках данной темы. Это тема отдельная, и тема эта звучит так: "Как мигрировать с dg_script на нормальный скриптовый движок" :)
Так что насчет прав редакторов, мне кажется, всё-таки они спокойно могут работать в урезанных правах и никому не смогут навредить.

KadVar писал(а):
Есть еще проблема верификации триггеров, но её можно решить на 90% новым хорошим продуманным языком для их написания.

Вот и я про то же :)

KadVar писал(а):
Каких эээ откатов ?

Ну чтоб в случае, если кто-то что-то накосячил, можно было бы полуавтоматически откатить на предыдущую версию.

KadVar писал(а):
С другой - баллансом должен заниматься вообще отдельный человек (его в вашем списке кстати нет), поскольку это очень большая работа.Яб сказал больше ВСЕЙ остальной. И сами билдеры никогда не смогут его достичь.

Плохо, если так. Когда работы мало, когда мир практически стоит на месте - один человек в состоянии заниматься балансом. Когда работников много, зоны постоянно добавляются, работа кипит... - это нереально. И не нужно. Баланс должен обеспечиваться 1) нормами характеристик, и 2) системой статистики. Да, можно на это выделить отдельного человека или людей, но только для того, чтобы он смотрел статистику, и вставлял люлей тому кто засунул в ньюбозону мегастаф.

Просто вы поймите, есть разработка одним человеком, но есть и разработка в команде.
Я лично в течение 3х последних лет работаю в команде программистов, до 17 человек. Разработка "соло" и в команде - это две гигантские разницы.
То, что нормально для соло-проектов, не работает для командных. Повторюсь еще раз: если бы начальник отдела программистов просто даже смотрел бы каждый написанный кусок кода, такой отдел имел бы производительность равную производительности начальника отдела. В этом случае, нахрен ему программисты? :) Да не было бы никогда этих отделов, работали бы одиночки, и всё. Нет, не всё так просто. На самом деле команда программистов - это мощнейший инструмент, при грамотном управлении и организации работы. Такой инструмент, который любого, самого талантливого одиночку, раздавит и не заметит. Особенно при длительной работе над крупными проектами, а мад как раз именно таким проектом и является.

KadVar писал(а):
Есть такая шутка: если ваш менеджер в состоянии писать кода как 10 разработчиков,а в его команде только 5 человек - увольте их всех, оставьте менеджера, пусть пишет код.И производительность удвоится.

Я работал долгое время в фирме в одной... Там директор - очуменный программист. Он заткнет за пазуху любого из конторы. Любит писать, пишет мастерски, очень умело применяет все самые современные технологии, всегда в курсе всех новинок... А как управленец - очень слабый человек, причем не то чтобы с ним сложно работать... Наоборот, слишком легко. Можно даже ничего не делать :) Никаких, блин, соревнований. Никаких премий. Никаких наказаний. Ни-че-го. Что ты есть, что тебя нет - незаметно. Что ты жопу рвешь, что в контру играешь по полдня - не роляет. Нет возможности выделиться, пойти вверх.
Для таких людей указанный вами подход - в самую точку. Просто у кого-то не хватает таланта, желания или умения для управления командой. Но это еще не означает, что команда - хреновая идея. Просто это не всем дано (или, может, не все хотят этому учиться? :)...)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вт авг 31, 2010 5:03 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
А что, матрица нарушений в маде тяжело прогнозируется? :)

Конечно ДА.

omlin писал(а):
Вся эта матрица точно также описывается одной фразой - создание легких для добывания бонусов. Под бонусами имеется в виду: экспа, стаф, деньги, слава, спеллы, аффекты, петы, и прочая. И я бы выделил отдельно "секретные пикселы", т.е. тайные триггеры/проходы/уязвимые места, которые без подсказки не обнаружишь, а подсказки реально нет.
Не вижу, причем тут какие-то сложные человеческие взаимоотношения.

А суслик есть.
Проблемы многократно шире. И гораздо-гораздо сложнее в определении.
Разделить черное и белое во много раз сложнее.
Даже человеку.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
И, кстати, как мы видим во многих разделах ДМОЗа, которое в общем... довольно часто спускается на тормозах.

Согласен, но в небольших масштабах, и не ярко выраженное. В общем, просто подслащивают пилюлю волонтерам.

Мы разрешим читить, но немножко :) ?
Для кого-то это вариант.
Трагедия в том, что хороших ГМов из тех для кого "пилюля горька" не получается. Увы.
Впрочем.... я известный ретроград, и это мое личное мнение :)

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
И любой из них может написать примитивный триггер с ошибкой, который "завалит" ВЕСЬ мад.Причем за 10 лет я видел ни один десяток таких триггеров написанных СЛУЧАЙНО.

Механизм адамантовских триггеров - это нечто. Триггер, заваливающий весь мад, это вообще нонсенс. В Хьерварде, к примеру, все lua-шные триггеры были жестко отделены от основного кода, там был жесткий контроль ошибок и уж тем более синтаксиса. И никогда, ни разу, не валился мад из-за триггеров.

Да причем тут физическое падение сервера - это детский лепет по сравнению с логическими проблемами.
Реварды, которые можно получить и 1000 раз - вот простой пример вроде-бы правильно функционирующего триггера.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Каких эээ откатов ?

Ну чтоб в случае, если кто-то что-то накосячил, можно было бы полуавтоматически откатить на предыдущую версию.

Игроков :) ?
А как ?
Вы можете откатить себя в состояние "вчера" ?
Мир итп легко откатывается и сейчас.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
С другой - баллансом должен заниматься вообще отдельный человек (его в вашем списке кстати нет), поскольку это очень большая работа.Яб сказал больше ВСЕЙ остальной. И сами билдеры никогда не смогут его достичь.

Плохо, если так. Когда работы мало, когда мир практически стоит на месте - один человек в состоянии заниматься балансом. Когда работников много, зоны постоянно добавляются, работа кипит... - это нереально. И не нужно. Баланс должен обеспечиваться 1) нормами характеристик, и 2) системой статистики. Да, можно на это выделить отдельного человека или людей, но только для того, чтобы он смотрел статистику, и вставлял люлей тому кто засунул в ньюбозону мегастаф.

Думаю половина сотрудников близзарда подкручивают балланс.
Именно поэтому у них довольно качественный геймплей.
Проблема в том, что балланс требует постоянной подкрутки.
Почитайте их changes-ы, и прикиньте какая работа стоит за всем этим.
Балланс вовсе не в том, где какой стаф лежит, точнее не только в этом.


omlin писал(а):
Просто вы поймите, есть разработка одним человеком, но есть и разработка в команде.
Я лично в течение 3х последних лет работаю в команде программистов, до 17 человек. Разработка "соло" и в команде - это две гигантские разницы.

Спасибо, но я работаю так почти 20 лет, и :) ?

omlin писал(а):
То, что нормально для соло-проектов, не работает для командных. Повторюсь еще раз: если бы начальник отдела программистов просто даже смотрел бы каждый написанный кусок кода, такой отдел имел бы производительность равную производительности начальника отдела. В этом случае, нахрен ему программисты? :) Да не было бы никогда этих отделов, работали бы одиночки, и всё. Нет, не всё так просто. На самом деле команда программистов - это мощнейший инструмент, при грамотном управлении и организации работы. Такой инструмент, который любого, самого талантливого одиночку, раздавит и не заметит. Особенно при длительной работе над крупными проектами, а мад как раз именно таким проектом и является.

Странно. Вот ведь блин... а у нас по-моему смотрят. Особенно при длительной работе над крупными проектами.
Фиксы в уже работающие вещи проверяются многократно. Кодирование занимает 10-20% времени, остальное
занимает подготовка документации в частности для тестирования. Итп.
Всё то, что вы мне хотите написать я знаю. И это всё чудесно работает, даже иногда и в жизни.
Но где тут место для волонтеров ?
Всей этой тягомотиной не будут заниматься люди, которые играют в мады.
И не надейтесь.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Есть такая шутка: если ваш менеджер в состоянии писать кода как 10 разработчиков,а в его команде только 5 человек - увольте их всех, оставьте менеджера, пусть пишет код.И производительность удвоится.

Я работал долгое время в фирме в одной... Там директор - очуменный программист. Он заткнет за пазуху любого из конторы. Любит писать, пишет мастерски, очень умело применяет все самые современные технологии, всегда в курсе всех новинок... А как управленец - очень слабый человек, причем не то чтобы с ним сложно работать... Наоборот, слишком легко. Можно даже ничего не делать :) Никаких, блин, соревнований. Никаких премий. Никаких наказаний. Ни-че-го. Что ты есть, что тебя нет - незаметно. Что ты жопу рвешь, что в контру играешь по полдня - не роляет. Нет возможности выделиться, пойти вверх.
Для таких людей указанный вами подход - в самую точку. Просто у кого-то не хватает таланта, желания или умения для управления командой. Но это еще не означает, что команда - хреновая идея. Просто это не всем дано (или, может, не все хотят этому учиться? :)...)


Я что-то не понял, какие проблемы были у директора, с которым вы работали ?
У вас - да, у вас проблемы и амбиции. А у него проблем нет. Он ведь занимался тем, чем умеет и хочет ?
Возможно, что вы ему были нужны "для массовки".
И заниматься ради вас построением сложных систем стимулирования никто никогда не будет, пока не будет
понятно, что это даст выхлоп. Во много раз больший, чем затраты.
Понимаете ? Не все мечтают быть массовиком-затейником. Не все считают, что это лучший талант в жизни.
Хочется вам руководить - нет проблем. Руководите - это в целом будет полезно всем, и вам, вероятно в первую очередь.
Лично я отыгрался с проджект менеджером. Уже лет пять-десять как. Фигня всё это полная, т.е., конечно, есть проекты,
которые невозможно сделать иначе, но это что-то масштаба майкрософта, а вовсе не масштаба мада.

Для мада надо быть маленьким и вертким, и принимать быстрые решения. Не надо писать тонны документации и бояться
изменений, ибо так никуда и никогда не придешь. И миллион соратников не нужно. Нужно несколько, но качественных
помощников. Мало людей делающих много работы, а не много раздолбаев делающих мало работы.

ЗЫ. Вы это.... еще про мифический человеко-месяц почитайте... там в основном фигня, но посылки в общем правильные.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 34 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron