www.mudconnector.su
https://forum.mudconnector.su/

Рэндом-MUD?
https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=3&t=125
Страница 1 из 3

Автор:  omlin [ Чт авг 27, 2009 12:31 pm ]
Заголовок сообщения:  Рэндом-MUD?

В свое время в Хьерварде воплотили идею "двух миллионов клеток", рэндомным образом сгенеренного внешнего мира вокруг дорог.
Ну, на первый взгляд смотрелось прикольно, хотя были некоторые минусы, в том числе:
- дороги стали менее понятны для новичков, хотя это в некоторой степени компенсировалось караванами
- был шанс в ПК бегать где-нибудь там по кругу в этом мире и никогда не быть пойманным:)
- может быть что-то еще
В принципе, все эти минусы сбалансировать легко.
Разнообразие - проблема, но для "внешнего мира" вполне достаточно сотни-другой монстров, и полусотни описаний к комнатам, ну и там пара десятков антуражных предметов, типа грибов.

Буквально вчера ко мне обратились с подобной идеей более широкого масштаба - предлагалось воплотить в маде диабло-систему, т.е. сделать рэндом генерацию целых зон, включая квесты в них. Причем, генерация происходит по запросу, т.е. приходит к монстру группа - исходя из силы этой группы и ответов на некоторые вопросы монстра, генерируется соответствующий квест, соответствующие по силе монстры, генерятся клетки зоны, подключаются к уже существующим местам карты, и т.д.

Основная цель создания такой системы - это повышение фактора неизвестности (неясно, что тебя ждет в следующем квесте), а значит - и интереса к игре.

В принципе, в диабло такая система имеет успех, что ни говори, игра популярная. И это не единственный случай.
Но как насчет мадов?

Конечно, абсолютно понятно, что хорошая грамотная зона это гораздо круче чем генерящиеся по определенному, как ни крути, шаблону - квесты.
Однако, стоит ли рэндом-система времени и усилий на ее воплощение?
Будет ли она пользоваться популярностью в мадах?
Что лучше по эффекту? - написать такую систему, или пару "кустарных" зон?
Вообще, ваше мнение? :)

P.S. Особенно хотелось бы услышать мнение Мандоса, как бесспорно одного из лучших билдеров из тех, кого я знаю)

Автор:  KadVar [ Чт авг 27, 2009 1:53 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Рэндом-MUD?

Мандоса не будет :).

В этом сообщении я к сожалению во-многом оперирую догадками и допущениями,и ссылаюсь на некие закрытые "тесты", более того не все сделанные выводы были интегрированы в ту документацию, которую я сам-же и выпустил, зачастую из-за того, что она просто не была актуализирована.
Такова ситуация.


Так вот. Еще 5 лет назад эта идея была мною рассмотрена и обсосана со всех сторон.
В принципе в ней есть рациональное зерно. Но. Весь вопрос в том, что вы строите ?
Миллион румов... да хоть миллиард - зачем они ?
Миллион вариантов зон - да хоть два - какова цель ?

Фактически все сводится к расксериванию довольно типичных описаний, монстров итп.

Это хорошо для хак энд слеш. Но хорошо ли это для мада ?

К сожалению, и я сам, изначально подходил к процессу проектирования зон по принципу: нафигачьте описаний, а там что-нибудь да сделаем... к счастью, ныне 90% этих зон отключены или переделаны.

Что отличает хорошую по моему мнению зону от плохой ?
Идея....

Зачем я вообще имею дело с билдерами, ведь проще ВСЕ сделать самому.
Это в 80% случаев действительно так, обычно на свою зону тратится меньше
времени, чем на доводку зоны сделанной другим человеком. Часто в разы.
Часто результат много лучше.

Идея....

И зачастую это окупается, я видел в своей жизни довольно много довольно эффективных и красивых идей и их реализаций придуманных билдерами. Больше, чем могу родить я один... больше, чем, вероятно может родить любой человек.

А что будет делать ваш робот ? Переставлять клеточки ? Грусно и убого получится...
Кое-что рандомизировать можно, но лучше не все.

Несмотря на это, в некоторых областях это применимо. К примеру проект создания средиземья в маде, вероятно осуществим лишь подобными способами. Иные способы слишком трудозатратны.

* * *
Мысль коротко выглядит следующим образом: в идеальной зоне нет места случайности, исключая заранее запрограммированную билдером.
* * *
ЗЫ. Лучше вложится в нормальную систему поддержки билдеров. В удобную систему написания триггеров итп.
Редактор блин нормальный сделать наконец :).

Автор:  prool [ Чт авг 27, 2009 1:59 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Рэндом-MUD?

Вспомним nethack. Там всё генерируется программно

Автор:  KadVar [ Чт авг 27, 2009 2:04 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Рэндом-MUD?

prool писал(а):
Вспомним nethack. Там всё генерируется программно

Именно такой результат лично я и не хотел бы видеть...

Автор:  Кошир [ Чт авг 27, 2009 2:52 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Рэндом-MUD?

Собственно, в изначальном посте есть 2 вопроса - большой мир и рандомные зоны.
Для большого мира (порядка миллионов локаций) нужно назначение. В связи с немассовым увлечением игрой в мад, обычными квестами для ограниченного количества людей такое назначение имхо не придумать. Для ПвП такой большой мир имхо тоже не нужен. В качестве такой наполняющей огромный мад идеи может быть создание противоборствующих государств, которые контролируют территорию с помощью построенных городов-деревень-крепостей и нанятых-натрененных нпц. Возможно, такой мад будет создан :)
А хорошо сделанные рандомно собираемые зоны могут заменить лишь часть проходных зон, так как хорошо сделанную уникальную зону с интересными идеями превзойти скриптом очень непросто.

Автор:  omlin [ Чт авг 27, 2009 4:04 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Рэндом-MUD?

KadVar, большое спасибо за ответ! Да, новую идею скриптом действительно наверное сгенерировать невозможно, ее можно только заложить в этот скрипт :)

Что я лично извлек из этого предложения по рэндомной генерации.
Согласен, рэндом применим только в некоторых случаях, но иногда все же может быть полезен.
Например, вот представьте:
Человек 1 раз прошел зону. Разгадал загадку... Нашел путь... Нашел и освободил кого-нибудь... В следующий раз он уже вроде как знает что делать. Какие триггеры триггерить. В каких клетках искать скрытые ходы и т.п.
И это можно как раз изменить. Скрытые ходы генерить в одной из N клеток. Соответствующим образом создавать/корректировать подсказки. Менять монстров, из которых попится квеститем... И т.п.
Большого смысла в этих фишках конечно нет - идея зоны остается неизменной, но все-таки более интересно, чем полное повторение. Кроме того, благодаря рэндому может быть сварьирована сложность задания: иногда оно может быть проще (например монстр, которого нужно убить, залоадился ближе к входу в зону), а иногда сложность может доходить до предела (и лучше бы при этом соответственно увеличивать награду).

Вот что-то такое)
Кстати, знаю несколько зон, где подобный "рэндом" реализован и вполне работает.
На пару проходов интереса добавляет:)

Автор:  KadVar [ Чт авг 27, 2009 4:19 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Рэндом-MUD?

omlin писал(а):
KadVar, большое спасибо за ответ! Да, новую идею скриптом действительно наверное сгенерировать невозможно, ее можно только заложить в этот скрипт :)

В какой скрипт :) ? Откуда ее взять ?
Былаб идея - не былоб проблем...

omlin писал(а):
Человек 1 раз прошел зону. Разгадал загадку... Нашел путь... Нашел и освободил кого-нибудь... В следующий раз он уже вроде как знает что делать. Какие триггеры триггерить. В каких клетках искать скрытые ходы и т.п.
И это можно как раз изменить. Скрытые ходы генерить в одной из N клеток. Соответствующим образом создавать/корректировать подсказки. Менять монстров, из которых попится квеститем... И т.п.
Большого смысла в этих фишках конечно нет - идея зоны остается неизменной, но все-таки более интересно, чем полное повторение. Кроме того, благодаря рэндому может быть сварьирована сложность задания: иногда оно может быть проще (например монстр, которого нужно убить, залоадился ближе к входу в зону), а иногда сложность может доходить до предела (и лучше бы при этом соответственно увеличивать награду).

Вот что-то такое)
Кстати, знаю несколько зон, где подобный "рэндом" реализован и вполне работает.
На пару проходов интереса добавляет:)


Да давно уже так и используем.
Цитата:
Мысль коротко выглядит следующим образом: в идеальной зоне нет места случайности, исключая заранее запрограммированную билдером.

Вопрос в том, что мне не очень понятно, какой механизм вы планируете для этого реализовать...
Нормальный скрипт-язык должен иметь все необходимое. Вообще нормальный скрипт-язык, нормальные
редакторы итп - это то, чем я озабочен на текущий момент более всего.

ЗЫ. Да, вы надеюсь готовы к тому, что работа над такой зоной занимает как минимум Х**2 времени
при Х ветвях. Заметьте, не пропорционально Х, а пропорционально Х в квадрате... Обычно бывает
проще сделать пару зон, чем одну с сильно разветвленной линией. Если конечно есть идеи.

Автор:  Кошир [ Чт авг 27, 2009 5:07 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Рэндом-MUD?

Трудоемкость написания кода повышена, но это окупается при расширении.
Например, пусть мы имеем для начала задачу написать 2 набора описаний различной местности, генератор карты из этих данных, 2 набора описаний мобов, генератор групп мобов, 2 варианта простого квеста.
Условно мы получим 2*2*2 разных типов зон (причем каждый тип с разными картами и мобами). Возможно, что 8 простых зон написать и быстрее (хотя и не факт), так как затраты времени на генератор карты и групп мобов будут отличными от 0, но в дальнейшем при линейном наращивании одного из параметров (например, если добавить еще описаний мобов), мы автоматически получим кучу готовых зон :)

Автор:  KadVar [ Чт авг 27, 2009 5:40 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Рэндом-MUD?

Кошир писал(а):
Трудоемкость написания кода повышена, но это окупается при расширении.
Например, пусть мы имеем для начала задачу написать 2 набора описаний различной местности, генератор карты из этих данных, 2 набора описаний мобов, генератор групп мобов, 2 варианта простого квеста.
Условно мы получим 2*2*2 разных типов зон (причем каждый тип с разными картами и мобами). Возможно, что 8 простых зон написать и быстрее (хотя и не факт), так как затраты времени на генератор карты и групп мобов будут отличными от 0, но в дальнейшем при линейном наращивании одного из параметров (например, если добавить еще описаний мобов), мы автоматически получим кучу готовых зон :)


Понимаете... вы получите 2*2*2 вариантов ОДНОЙ зоны.
И кучу готовой туфты на выходе.
Причем каждый из вариантов будет ущербным.

Впрочем это вопрос оценок результата и изначальных стремлений.
Некто покупает готовую одежду, кто-то шьет на заказ.

PS. Тоже самое, но сбоку. Сделайте генератор детективных рассказов.
Озолотитесь. Будете журналам их за 5 копеек продавать...
Но только чтоб читать это все можно было без откровенной
зевоты...

PPS. X**2 берется как-раз из-за того, что при нормально организованном
ветвлении, на стадии разработки вы должны проверить на разумность
и исполнимость все ветки. Продумать их. Разрулить противоречия итп.

Автор:  Кошир [ Чт авг 27, 2009 5:52 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Рэндом-MUD?

А я и не обещал ничего более "А хорошо сделанные рандомно собираемые зоны могут заменить лишь часть проходных зон". Наверное, в любом маде есть некоторое количество простых зон, которые уложатся в эту схему :)

Страница 1 из 3 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/