www.mudconnector.su https://forum.mudconnector.su/ |
|
Рэндом-MUD? https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=3&t=125 |
Страница 1 из 3 |
Автор: | omlin [ Чт авг 27, 2009 12:31 pm ] |
Заголовок сообщения: | Рэндом-MUD? |
В свое время в Хьерварде воплотили идею "двух миллионов клеток", рэндомным образом сгенеренного внешнего мира вокруг дорог. Ну, на первый взгляд смотрелось прикольно, хотя были некоторые минусы, в том числе: - дороги стали менее понятны для новичков, хотя это в некоторой степени компенсировалось караванами - был шанс в ПК бегать где-нибудь там по кругу в этом мире и никогда не быть пойманным:) - может быть что-то еще В принципе, все эти минусы сбалансировать легко. Разнообразие - проблема, но для "внешнего мира" вполне достаточно сотни-другой монстров, и полусотни описаний к комнатам, ну и там пара десятков антуражных предметов, типа грибов. Буквально вчера ко мне обратились с подобной идеей более широкого масштаба - предлагалось воплотить в маде диабло-систему, т.е. сделать рэндом генерацию целых зон, включая квесты в них. Причем, генерация происходит по запросу, т.е. приходит к монстру группа - исходя из силы этой группы и ответов на некоторые вопросы монстра, генерируется соответствующий квест, соответствующие по силе монстры, генерятся клетки зоны, подключаются к уже существующим местам карты, и т.д. Основная цель создания такой системы - это повышение фактора неизвестности (неясно, что тебя ждет в следующем квесте), а значит - и интереса к игре. В принципе, в диабло такая система имеет успех, что ни говори, игра популярная. И это не единственный случай. Но как насчет мадов? Конечно, абсолютно понятно, что хорошая грамотная зона это гораздо круче чем генерящиеся по определенному, как ни крути, шаблону - квесты. Однако, стоит ли рэндом-система времени и усилий на ее воплощение? Будет ли она пользоваться популярностью в мадах? Что лучше по эффекту? - написать такую систему, или пару "кустарных" зон? Вообще, ваше мнение? P.S. Особенно хотелось бы услышать мнение Мандоса, как бесспорно одного из лучших билдеров из тех, кого я знаю) |
Автор: | KadVar [ Чт авг 27, 2009 1:53 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Рэндом-MUD? |
Мандоса не будет . В этом сообщении я к сожалению во-многом оперирую догадками и допущениями,и ссылаюсь на некие закрытые "тесты", более того не все сделанные выводы были интегрированы в ту документацию, которую я сам-же и выпустил, зачастую из-за того, что она просто не была актуализирована. Такова ситуация. Так вот. Еще 5 лет назад эта идея была мною рассмотрена и обсосана со всех сторон. В принципе в ней есть рациональное зерно. Но. Весь вопрос в том, что вы строите ? Миллион румов... да хоть миллиард - зачем они ? Миллион вариантов зон - да хоть два - какова цель ? Фактически все сводится к расксериванию довольно типичных описаний, монстров итп. Это хорошо для хак энд слеш. Но хорошо ли это для мада ? К сожалению, и я сам, изначально подходил к процессу проектирования зон по принципу: нафигачьте описаний, а там что-нибудь да сделаем... к счастью, ныне 90% этих зон отключены или переделаны. Что отличает хорошую по моему мнению зону от плохой ? Идея.... Зачем я вообще имею дело с билдерами, ведь проще ВСЕ сделать самому. Это в 80% случаев действительно так, обычно на свою зону тратится меньше времени, чем на доводку зоны сделанной другим человеком. Часто в разы. Часто результат много лучше. Идея.... И зачастую это окупается, я видел в своей жизни довольно много довольно эффективных и красивых идей и их реализаций придуманных билдерами. Больше, чем могу родить я один... больше, чем, вероятно может родить любой человек. А что будет делать ваш робот ? Переставлять клеточки ? Грусно и убого получится... Кое-что рандомизировать можно, но лучше не все. Несмотря на это, в некоторых областях это применимо. К примеру проект создания средиземья в маде, вероятно осуществим лишь подобными способами. Иные способы слишком трудозатратны. * * * Мысль коротко выглядит следующим образом: в идеальной зоне нет места случайности, исключая заранее запрограммированную билдером. * * * ЗЫ. Лучше вложится в нормальную систему поддержки билдеров. В удобную систему написания триггеров итп. Редактор блин нормальный сделать наконец . |
Автор: | prool [ Чт авг 27, 2009 1:59 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Рэндом-MUD? |
Вспомним nethack. Там всё генерируется программно |
Автор: | KadVar [ Чт авг 27, 2009 2:04 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Рэндом-MUD? |
prool писал(а): Вспомним nethack. Там всё генерируется программно Именно такой результат лично я и не хотел бы видеть... |
Автор: | Кошир [ Чт авг 27, 2009 2:52 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Рэндом-MUD? |
Собственно, в изначальном посте есть 2 вопроса - большой мир и рандомные зоны. Для большого мира (порядка миллионов локаций) нужно назначение. В связи с немассовым увлечением игрой в мад, обычными квестами для ограниченного количества людей такое назначение имхо не придумать. Для ПвП такой большой мир имхо тоже не нужен. В качестве такой наполняющей огромный мад идеи может быть создание противоборствующих государств, которые контролируют территорию с помощью построенных городов-деревень-крепостей и нанятых-натрененных нпц. Возможно, такой мад будет создан А хорошо сделанные рандомно собираемые зоны могут заменить лишь часть проходных зон, так как хорошо сделанную уникальную зону с интересными идеями превзойти скриптом очень непросто. |
Автор: | omlin [ Чт авг 27, 2009 4:04 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Рэндом-MUD? |
KadVar, большое спасибо за ответ! Да, новую идею скриптом действительно наверное сгенерировать невозможно, ее можно только заложить в этот скрипт Что я лично извлек из этого предложения по рэндомной генерации. Согласен, рэндом применим только в некоторых случаях, но иногда все же может быть полезен. Например, вот представьте: Человек 1 раз прошел зону. Разгадал загадку... Нашел путь... Нашел и освободил кого-нибудь... В следующий раз он уже вроде как знает что делать. Какие триггеры триггерить. В каких клетках искать скрытые ходы и т.п. И это можно как раз изменить. Скрытые ходы генерить в одной из N клеток. Соответствующим образом создавать/корректировать подсказки. Менять монстров, из которых попится квеститем... И т.п. Большого смысла в этих фишках конечно нет - идея зоны остается неизменной, но все-таки более интересно, чем полное повторение. Кроме того, благодаря рэндому может быть сварьирована сложность задания: иногда оно может быть проще (например монстр, которого нужно убить, залоадился ближе к входу в зону), а иногда сложность может доходить до предела (и лучше бы при этом соответственно увеличивать награду). Вот что-то такое) Кстати, знаю несколько зон, где подобный "рэндом" реализован и вполне работает. На пару проходов интереса добавляет:) |
Автор: | KadVar [ Чт авг 27, 2009 4:19 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Рэндом-MUD? |
omlin писал(а): KadVar, большое спасибо за ответ! Да, новую идею скриптом действительно наверное сгенерировать невозможно, ее можно только заложить в этот скрипт В какой скрипт ? Откуда ее взять ? Былаб идея - не былоб проблем... omlin писал(а): Человек 1 раз прошел зону. Разгадал загадку... Нашел путь... Нашел и освободил кого-нибудь... В следующий раз он уже вроде как знает что делать. Какие триггеры триггерить. В каких клетках искать скрытые ходы и т.п. И это можно как раз изменить. Скрытые ходы генерить в одной из N клеток. Соответствующим образом создавать/корректировать подсказки. Менять монстров, из которых попится квеститем... И т.п. Большого смысла в этих фишках конечно нет - идея зоны остается неизменной, но все-таки более интересно, чем полное повторение. Кроме того, благодаря рэндому может быть сварьирована сложность задания: иногда оно может быть проще (например монстр, которого нужно убить, залоадился ближе к входу в зону), а иногда сложность может доходить до предела (и лучше бы при этом соответственно увеличивать награду). Вот что-то такое) Кстати, знаю несколько зон, где подобный "рэндом" реализован и вполне работает. На пару проходов интереса добавляет:) Да давно уже так и используем. Цитата: Мысль коротко выглядит следующим образом: в идеальной зоне нет места случайности, исключая заранее запрограммированную билдером. Вопрос в том, что мне не очень понятно, какой механизм вы планируете для этого реализовать... Нормальный скрипт-язык должен иметь все необходимое. Вообще нормальный скрипт-язык, нормальные редакторы итп - это то, чем я озабочен на текущий момент более всего. ЗЫ. Да, вы надеюсь готовы к тому, что работа над такой зоной занимает как минимум Х**2 времени при Х ветвях. Заметьте, не пропорционально Х, а пропорционально Х в квадрате... Обычно бывает проще сделать пару зон, чем одну с сильно разветвленной линией. Если конечно есть идеи. |
Автор: | Кошир [ Чт авг 27, 2009 5:07 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Рэндом-MUD? |
Трудоемкость написания кода повышена, но это окупается при расширении. Например, пусть мы имеем для начала задачу написать 2 набора описаний различной местности, генератор карты из этих данных, 2 набора описаний мобов, генератор групп мобов, 2 варианта простого квеста. Условно мы получим 2*2*2 разных типов зон (причем каждый тип с разными картами и мобами). Возможно, что 8 простых зон написать и быстрее (хотя и не факт), так как затраты времени на генератор карты и групп мобов будут отличными от 0, но в дальнейшем при линейном наращивании одного из параметров (например, если добавить еще описаний мобов), мы автоматически получим кучу готовых зон |
Автор: | KadVar [ Чт авг 27, 2009 5:40 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Рэндом-MUD? |
Кошир писал(а): Трудоемкость написания кода повышена, но это окупается при расширении. Например, пусть мы имеем для начала задачу написать 2 набора описаний различной местности, генератор карты из этих данных, 2 набора описаний мобов, генератор групп мобов, 2 варианта простого квеста. Условно мы получим 2*2*2 разных типов зон (причем каждый тип с разными картами и мобами). Возможно, что 8 простых зон написать и быстрее (хотя и не факт), так как затраты времени на генератор карты и групп мобов будут отличными от 0, но в дальнейшем при линейном наращивании одного из параметров (например, если добавить еще описаний мобов), мы автоматически получим кучу готовых зон Понимаете... вы получите 2*2*2 вариантов ОДНОЙ зоны. И кучу готовой туфты на выходе. Причем каждый из вариантов будет ущербным. Впрочем это вопрос оценок результата и изначальных стремлений. Некто покупает готовую одежду, кто-то шьет на заказ. PS. Тоже самое, но сбоку. Сделайте генератор детективных рассказов. Озолотитесь. Будете журналам их за 5 копеек продавать... Но только чтоб читать это все можно было без откровенной зевоты... PPS. X**2 берется как-раз из-за того, что при нормально организованном ветвлении, на стадии разработки вы должны проверить на разумность и исполнимость все ветки. Продумать их. Разрулить противоречия итп. |
Автор: | Кошир [ Чт авг 27, 2009 5:52 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Рэндом-MUD? |
А я и не обещал ничего более "А хорошо сделанные рандомно собираемые зоны могут заменить лишь часть проходных зон". Наверное, в любом маде есть некоторое количество простых зон, которые уложатся в эту схему |
Страница 1 из 3 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |