www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Чт мар 28, 2024 3:34 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Правила форума


В связи с тем, что данные форумы являются неофициальным местом общения игроков друг с другом и с ГМами, ненормативная лексика не допустима. Пожалуйста воздержитесь от ее использования, в комьюнити не мало женщин и детей...



Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 43 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Идея.
СообщениеДобавлено: Ср июн 03, 2009 8:55 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт май 27, 2008 10:03 pm
Сообщений: 48
Высказывание КадВар-а
KadVar писал(а):
Для меня целью в данный момент! является интересный геймплей.
Это означает, что "легко зачищаемых зон" быть не должно, все должно проходиться
в общем-то "на грани проблем". Это также означает, что в большинстве случаев должен
рулить мозг, а не толщина.

породило этот поток (мб и понос ...) мыслей.

Для начала - одной из трудностей мне тут видится мне большой разброс в качестве персонажей (включая уровень, шмот и скилл их игроков), который приводит к тому, что то, что для одних "прохождение на грани проблем" - для других "легко зачищаемая зона", а для третьих - зона вообще непроходимая.
Вот я и подумала - такой геймплей будет проще сделать, если уравнять персонажей.

Итак, отказываемся от
1) прокачки уровней
2) статах на вещах
3) консюмаблов любых
4) денег и прочей экономики

И устраиваем рейтинговые таблицы.
Это можно наверное сделать и на базе существующего мира какого-нибудь.

Итак, персонажи у нас всегда 30 (или если хотите - 1, а правильнее вообще никакого) уровня. У них есть какой-то запас "тренек" и прочих очков, которые используются для кастомизации. Перераспределение, думаю, стоит разрешить, но, возможно, как-то регулировать. Но к-во этих очков никак не изменить.
Вещи есть, но они не дают никаких прибавок ни к чему, а лишь свидетельствуют о статусе игрока (побывал там-то, выполнил такие-то квесты, убил таких-то боссов). Следовательно, они все именные. Хотя могут быть еще неименные вещи для эстетических целей. В том числе и созданные (путем написания описаний) самими игроками.

Имеется достаточное количество зон для прохождения такими игроками (или группами, но с группами сложнее подсчеты). Лучше, наверное, сделать инстансы, причем так, чтоб вышел - обратно вряд ли войдешь, дабы избежать прохождения "по частям". Ведется статистика - сколько попыток прохождения каждой из зон было сделано и сколько из них успешны. (Зоны с 0% и 100 должны пересматриваться). На ее основе составляется рейтинг зон. А по нему формируется рейтинг игроков. Алгоритм суммирования, наверное, не совсем банален, но, полагаю, можно придумать.

Если игрок (группа) пытаются попасть в зону слишком легкую для его (их суммарного) рейтинга, они получают предупреждение, что сама попытка прохождения может снизить их персональный рейтинг. А уж неудачная - стопудово понизит, и сильно.
Так же персональный рейтинг можно попытаться сделать немного зависимым от разнообразия проходимых игроков зон. То есть если он ходит все время в сложную зону, но в одну и ту же - рейтинг начинает накапливаться все медленнее и медленее (в некотором роде "мягкий" замакс ..., с размаксом в случае длительного непосещения)


Дополнительно можно добавить сложные квесты, включающиеся редко и/или триггером на какое-либо достижение, и требующие прохождения нескольких зон для своего выполнения.

Так как вещи имеют статусный характер, они должны воскресать вместе с персонажем. Воскрешение само по себе настолько фантастично, что сохранение вещей не добавит к нему особой "нереалистичности".

Слабое место - дисконнекты (в том числе намеренные). Тут, пожалуй, группы будут в плюс. Игрок в дисконнекте может считаться следующим за группой (лидером).

Второе слабое место в том, что это уже не совсем РЫПЫГЫ. Но так как мы не решили, что же такое мад, не провели границу жанра, то значит, быть РЫПЫГЫ он не обязан.


ПК. Почему бы и нет? Отдельный (?) рейтинг, в котором учтено численное превосходство противника. Напали вдвоем на одного - в любом случае потеряете в рейтинге (а может быть, это вообще запрещать - "ваши убеждения не позволяют вам этого"). Впятером на четверых - тут как сравнятся рейтинги команд. Напали первым, без формального вызова - в случае выигрыша получите меньше, чем если вызов был. Можно использовать мир за пределами городов и инстансов, в нем могут быть и агро мобы и другие сложности ландшафта. Или специальные ПК-инстансы (арены), опять-таки с мобами и проч., возможно даже с заданиями, как на ВОВовских БГ.


UPD. Еще бы неплохо сделать элемент рандомности, чтобы думать побольше. Например, боссы могут иметь раз к разу иной набор абилок, какие-то проходы могут пропадать/появляться, нпс внутри зоны могут быть сегодня более или менее дружелюбны, чем обычно.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Идея.
СообщениеДобавлено: Чт июн 04, 2009 3:58 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Боюсь комьюнити не примет вместо
"я оденусь и буду суперкрут"
идею
"я буду долго фармить зоны и наконец стану восьмым".

Т.е. проблема с тем, что призовых мест маловато...
Что будут манчкины-то делать :) ?
И чем вообще будет народ занят ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Идея.
СообщениеДобавлено: Вс июн 07, 2009 7:39 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт мар 13, 2009 12:54 pm
Сообщений: 9
Поддержу беседу что ли своим примитивным мнением. многА букаФ :)

1. Не там копаете, глобальная идея тут совсем не главное. На заре компУтерных игр первые игры и были текстовыми. Первые игры выглядели как боевые арены из комнат с текстовыми описаниями, в этих комнатах типично по-мадовски валялись предметы, оружие и броня. Это и называлось MUD. И там был боевой рейтинг, все. Фокус еще и в том, что ЭТО было онлайн, с реальными людьми.

А потом были MUSH - первые чаты и библиотеки, и даже симуляторы свиданий. Клетки в «машах» часто можно было дописывать без каких-либо запросов на права. И как чаты, для которых не нужно было париться с созданием графики, все время шло на доработку возможностей. Так вот стали создавать свои замки и приглашать туда друзей.

Когда появились первые графические игры, они были предельно слабы в плане возможностей игрока. Но там была картинка, это было забавно.

Когда картинка стала еще больше узнаваемой, графы стали конкурентоспособны. НО. Текстовые MMO все еще позволяли такие фортели выделывать, что графы им в подметки не годились. MUD и MUSH породнились.

А теперь перенесемся в наши времена, времена WoW, то бишь World of Warcraft. Ну и где ВоВа хуже мадовки по возможностям?! ТАМ уже все ВСЕ, только с КАРТИНКОЙ, е-мае :D. То есть, понимаете какая штука, почему я, например, уже не играю в мады. Потому что теперь не зачем туда лезть. Незачем разбираться с, да, сложной настройкой.

А контекстные меню и гиперссылки есть в некоторых зарубежных мадах. Это хорошая идея, и она держит аудиторию хотя бы в 250 человек.

Просто смотрите на ВоВу и думайте о том, чего там нет.

2. Бесспорный плюс мадов в том, что игрок ДУМАЕТ БАШКОЙ и может ТВОРИТЬ, создавать свои кусочки мира, учиться писать красиво. Но люди сейчас не хотят думать. В тех же штатах Резервный фонд окольными путями делает из граждан дебилов, а мы просто берем с них пример. Но ведь, знаете, любого подростка можно подсадить на чтение книг похлеще прочих вещей, и мады будут следствием из такого пристрастия.

3. Из меня хреновый программист, но я бы стал учить lua только за тем, чтобы помочь людям, делающим не некроМад, а что-то принципиально новое. Да и придумать описания для клеток попытался, хотя, прямо скажем, получается у меня скверно.

Вся проблема в том, что каждый делает что-то свое уже, «для себя любимого». На самом деле в глубине сознания лелея надежду, что не только для себя, что еще кому-то понравится. Но всем пофигу, когда идея будет реализована – не будет уже никого.


4. Поддерживаю с легкой визуализацией, менюхами и ссылками. Из предложений… помните такую игру типа змейки, там надо было скриптами «обучить» свою змейку поведению в пространстве с другими змейками, чтобы она выжила? Типа «если это, то вот это»? «Вот это» надо добавить неписям, NPC, чтобы они реально живые были. И можно игрокам в режиме БЕЗ СВЯЗИ и АФК.

Under Your Tree слушаю, такая ностальгия пробирает :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Идея.
СообщениеДобавлено: Вс июн 07, 2009 9:15 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт мар 13, 2009 12:54 pm
Сообщений: 9
Нет, правда, все упирается в разнообразие и псевдоразнообразие. Разнообразие идей, возможностей. Вот, например:

1. Золотой Дракон. MUD по миру Анджея Сапковского, то бишь по Ведьмаку. Просто замечательное поле для действия, скажете? На самом деле - пример простого отсутствия разнообразия и присутствия псевдоразнообразия.

Во-первых, многим захочется быть уникальным Ведьмаком. Создатели «как будто» решили проблему так, что реальную силу Ведьмак, как и другие классы, приобретает только с ремортами – «перерождениями» - но после реморта уже не может находиться в группе. Так ведь и хочется быть Ведьмаком, чтобы «показать ако я ведьмако». Короче, абсурдный механизм.

Во-вторых, присутствие классов типа Монаха, не иначе шаолиньского. Мне, к сожалению, класс нравится, но он НЕ вписывается. Вот это и есть псевдоразнообразие, когда эльфу дают гранатомет.

На самом деле книга дает мало вариантов. Отсюда вывод, что не подходит для создания по ней мада.

2. Берег Семи Воплощений – С7i – можно добывать много видов руды и самоцветов, но вот только подходят они лишь для одного, строительства дома. И любой навык необходимый можно купить любым классом погодя, то есть ценность таких навыков нулевая, как и профессии крафтера, добытчкика-кузнеца. Псевдо. Хотя механизм очень проработанный… но ненужный в итоге получается. Мощная система алхимии... но ненужная.

Пожалуй, псевдо даже то, что, не смотря на большое количество рас, реально достойно сделаны только несколько, ими и играют. Да, они все вписываются. Но балансом и не пахнет, так что их как будто нет, тех, других.

3. Хьервард – да, на сайте вам скажут, что клеток много. Вот только реализованы клетки по особой системе партизанской. Рисуется карта в редакторе с разными ландшафтами, прога их читает и делает глобальной карты большой кусок с этими ландшафтами в виде клеток многих. А реально написанных отдельно клеток, не под копирку, очень мало. Это всего два города, еще один в вечной разработке, лаборатория, башня, стоянка кочевников, логово панцирников и еще парочка лок, все.

Потом, опять же рас в списке много, но, как можно заметить, играбельны только несколько. Почему? Потому что удивительным образом, например, гоблины выигрывают все остальные расы по параметрам, необходимым для фехтования.

А есть вообще мусор фантазий, типа расы эльдар, которых в оригинальной истории не было никогда, но они нужны в виду удачного баланса по ним.

Возьмем северян если, то окажется, что описание не врет, когда говорит с точки зрения книги, но врет о реальной игровой ситуации. Охотники-следопыты из северян… это надо сдохнуть мнОго раз, предельно.

4. Арда, Аладон, Адамант и еще что-то на А :)… я, например, играл мало, но все же… системы крафта не припомню, Толкиен уже попса, а постоянный флуд в куче каналов чата еще нужно догадаться, как отключить, иначе не успеваешь читать игровые моменты. Разнообразие чата – не совсем то, прямо скажем. Тем более все включено по умолчанию.

5. Опасная Фантазия – Вторая – на мой пофигистический взгляд, псевдо. Эльфы с лазерными мечами и хобботы на мотоциклах. Нарезка из разных книг, миров. Правда жаль, что ничего собственно оригинального единообразного. Для манчей +, MUD чистый, без примесей, как древнейшие). Сплош псевдо, опять же с играбельными расами. Любой хоббот-ниндза вас уделает, даже, если вы огр xD.



Разнообразия нет. Вообще я за мир типа Fallout или Arx Fatalis. Но можно и паропанк и киберпанк, просто там разнообразно сделать непросто.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Идея.
СообщениеДобавлено: Пн июн 08, 2009 10:14 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс ноя 16, 2008 9:04 pm
Сообщений: 89
Чтобы не сложилось превратного впечатления немножко о себе: играл в МАДы всегда набегами, кочуя из одного в другой, и лишь пару раз больше недели, ибо либо надоедало разбираться в очередной вариации игровой механики на тему АДнД, либо лень было пересоздавать запоротого из-за незнания этой механики перса, либо просто надоедало. Последние пару-тройку лет не играл в МАДы вообще. Так же с давних времён у меня зуд написать МАД самому, и даже 1 групповая попытка и 2 совсем несерьёзных и 1 чуть более серьёзная личная.

Создание РПГ можно условно разделить на следующие 3 параллельных процесса:
1. Придумывание мира, в котором будет происходить игра, желательно со своей историей (т.е. не просто эльфы в лесах, гномы в горах, а эльфов нашёл охотник Оромэ, и повёл их на Заокраинный Запад, причём кто-то пошёл, кто-то нет, и первые (точнее, дошедшие) стали зваться эльдарами, а вторые - как-их-биш, лесными эльфами короче). Требования к миру разнятся от предполагаемого стиля игры (убить-всех-их-гадов не требует особого обоснования/описания, в то время как РП требует уже чуть больше фантазии создателей)
2. Изобретение (копирование) игровой механики (это всякие статсы, роллы, сейвы и их взаимодействие)
3. Создание средства для приятного и непринужденного времяпровождения в 1. при помощи 2. (Причём для МАДов типична ситуация, что о своём удобстве игрок должен заботиться сам)

Критику МАДов, как РПГ, имеет смысл разделить именно на эти три части:

По п.1 Solomon_Kein уже привёл несколько отрицательных примеров, не буду повторятся. Добавлю, что во всех русскоязычных МАДах в описании гордо заявлено приблизительно следующее: "Игрок как бы сам пишет и обновременно читает книгу!", при этом в сто тысячный раз вырезая какую-нибудь деревню снусмумриков постепенно приходит осознание, что где-то был подвох. Чтобы играть было интересно, нужна цельная картинка мира (Помните Диабло? У "Мира Убежища" есть своя, интересная история, которую интересно изучать - в игре).
Стоит ещё добавить, что сделать хороший игровой мир по книге (как сделали "Ведьмак") гораздо сложнее, чем по настолке (вроде "Drakensang: The Dark Eye"). Я затрудняюсь разместить на этой небольшой шкале сложности процесс создания мира самостоятельно, лично для меня это между книгой и настолкой, и точно не сложнее, чем по книге.

По п.2 мне сложно аргументировать, помню лишь свои ощущения от столкновения с МАДами после настольных РПГ, где всегда знаешь, что на что и каким образом влияет, что можно будет сделать из персонажа, что нельзя и т.п. ещё до того, как начинается игра, потому что вся эта механика аккуратно изложена на бумаге авторами. В МАДах же политика администраторов -- как можно меньше подробностей по механике в открытом доступе, ибо "вычислят перекосы и будут одни оверы". А может, таким способом поднимается он-лайн: "всё-равно делать нечего, так игроки хоть формулы повычисляют!". В любом случае, подробного или хоть какого описания механики не существует, а справка, как правило, недостаточно подробна либо, - Хъервард местами, - просто неверна. (Ну и к тому же мне не слишком нравится стандартная адаптация механики АДнД под МАДы, проникшая через ROM и прочих прародителей, если я правильно понимаю).

Плавно переходя к п3: лозунг "чем меньше цифр - тем полнее погружение!" только мешает, особенно новому игроку, т.к. прилагательные, заменяющие те самые числа, всё равно приходится расставлять по возрастанию (Вроде всяких "невероятно сильно сокрушил", ">>>УНИЧТОЖИЛ<<<" и т.п. вместо величины урона, "Вы невероятно сильны" и "Вы могучий" как описание параметра силы...) Моё личное желание -- возможность опционально выбирать отображение всяких цифр как прилагательные, цифры или оба варианта обновременно ("Сила 10 (Вы невероятно сильны)" или "Вы невероятно сильны (10)").
И несколько больной вопрос об интерфейсе: интерактивность текста в текстовой игре может очень сильно помочь новичку. Средства такие есть (см. MXP), позволяющие сделать контекстные меню для слов, обозначающих предметы, монстров, игроков... И многое другое. Западные МАДы стараются идти в ногу со временем, там повсеместно используются возможности MXP и не только. А в русскоязычное сообщество отсутствует приток игроков в т.ч. и по этой причине: компьютерные игрушки становятся всё красивее/удобнее/продвинутей, и только русскоязычные МАДы застряли на заре 90-х.

В общем, МАД моей мечты способен составить конкуренцию ВоВ, вот только не то что написать, а даже полностью описать я его не могу... :?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Идея.
СообщениеДобавлено: Пн июн 08, 2009 3:49 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт мар 13, 2009 12:54 pm
Сообщений: 9
Эрендир, +1.

Еще раз повторим два замечательных момента:

- Разнообразие мада может и должно быть просто чудовищным, таким, что любой ВоВ обзавидуется. У вас сто навыков? А у нас тысяча! Это MUD/MUSH, в конце концов! Но разнообразие должно быть обосновано сюжетом, сочетаться с реальной механикой (справка не врет когда), вписываться в мир, быть единообразным. И постоянный баланс. На мой взгляд, проще сделать кентавра "страшным овером" (ха), чтобы потом отрегулировать по ощущениям игроков. Создатели должны играть, играть честно и не раскрываясь.

- Новые технологии. У нас здесь текстовая MMO? Так не будем выкидывать текст! Сделаем движение по нему более удобным! Подойдем к этому дизайнерски. Добавим тот же папердол, как в Ultima, завязанный на текстовые навыки. Сделаем нормальный сайт в стиле какого-нибудь фэнтези. Сделаем свою дизайнерскую модификацию JMC! С драконами и голыми нимфами для бородатых мужиков-программеров и с кавайными зайцами - для нервных девушек, пишущих под С. Ну вот как-то так xD.


А по поводу варианта убрать нафиг числа и уровни... Тут какая штука, есть понятие ПВП, которое привлекает очень многих в мады. Мы можем его разумно ограничить, но вот главный вопрос: как мне узнать, кого я смогу, сражаясь на равных, победить, а об кого просто глупо убьюсь одним ударом? И потеряю все вещи? Благодаря такой системе, как, например, в DF - "разброс 5ти уроней ПВП" - можно хорошо провести время, сражаясь с реальными людьми.

Как можно совместить интересы хардкорщиков, желающих забирать из тушек врагов все вещи, и простых исследователей, с трудом добывающих артефакты? Да сделать, чтобы можно было забирать две-три вещи на выбор - вот и все. Даже, если рэндом. И добавить перманент дэф, если часто погибать, не давать чару восстановить телосложение со временем. Это любопытно по меньшей мере.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Идея.
СообщениеДобавлено: Пн июн 08, 2009 6:03 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Solomon_Kein писал(а):
Эрендир, +1.
- Разнообразие мада может и должно быть просто чудовищным, таким, что любой ВоВ обзавидуется. У вас сто навыков? А у нас тысяча! Это MUD/MUSH, в конце концов! Но разнообразие должно быть обосновано сюжетом, сочетаться с реальной механикой (справка не врет когда), вписываться в мир, быть единообразным. И постоянный баланс. На мой взгляд, проще сделать кентавра "страшным овером" (ха), чтобы потом отрегулировать по ощущениям игроков. Создатели должны играть, играть честно и не раскрываясь.

Вы наверное можете придумать хотя-бы ТРИ :) ? Мы с удовольствием узнаем о них. Будет здорво если ваши идеи будут новыми.
А сбаллансировать хотя-бы 10 возьметесь ?

Solomon_Kein писал(а):
Эрендир, +1.
- Новые технологии. У нас здесь текстовая MMO? Так не будем выкидывать текст! Сделаем движение по нему более удобным! Подойдем к этому дизайнерски. Добавим тот же папердол, как в Ultima, завязанный на текстовые навыки. Сделаем нормальный сайт в стиле какого-нибудь фэнтези. Сделаем свою дизайнерскую модификацию JMC! С драконами и голыми нимфами для бородатых мужиков-программеров и с кавайными зайцами - для нервных девушек, пишущих под С. Ну вот как-то так xD.

Добро пожаловать в http://www.combat.ru :)
PS. Никто мне не поверит, но за год до появления и раскрутки броузерных игр у меня лично был подобный рабочий прототип.
Так уж вышло, что до состояния продукта он не дожил. К сожалению.

ЗЫ. Изначально позиция "переплюнуть вов вширь" ущербна до крайности.
Вы правда полагаете, что сможете сделать больше, чем компания с оборотом
в несколько миллиардов долларов :) ? Если развиваться, то вбок.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Идея.
СообщениеДобавлено: Пн июн 08, 2009 9:47 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт май 27, 2008 10:03 pm
Сообщений: 48
KadVar писал(а):
Боюсь комьюнити не примет вместо
"я оденусь и буду суперкрут"
идею
"я буду долго фармить зоны и наконец стану восьмым".

Т.е. проблема с тем, что призовых мест маловато...
Что будут манчкины-то делать :) ?
И чем вообще будет народ занят ?



В ВОВе, на самом деле, "я оденусь и буду суперкрут" примерно равно "я буду долго фармить зоны и наконец стану восьмым". Вернее, одно хорошо замаскировано под другое :) И ничего, 6 (или сколько там) миллионов подписчиков.
В сов-е теоретически нет предела роста уровней, зато есть команда "рекорды" (банально у кого сколько экспы).
Так что есть основания полагать, что особой разницы манчкины не заметят. Главное, что призовые места есть. А манчкин - он всегда умнее/лучше/рукастее всех, по крайней мере, в своих глазах.

Ну и потом, почему вы думаете, что интересный для вас геймплей привлечет манчкинов? Вряд ли вы лично манчкин, так почему вы полагаете, что манчкинам обязательно понравится то же, что и вам?

Я вот совсем не уверена, что мне бы понравился интересный в вашем понимании геймплей. С другой стороны, тоже не факт, манчкин ли я.
Да и вообще, существуют ли они, это самые пресловутые манчкины?

А насчет того, чем будет занят? Хочется надеяться, что "интересным геймплеем", ведь ничего другого ему не оставлено. Это нарочно :)

Любой отдельно взятый игрок может обеспечить себе лично (и своей группе) интересный ("думать надо") геймплей в любом маде. Беда в том, что у него есть альтернатива. Возможность, играя не так интересно, добиться того же.
Казалось бы, все ок. Кто хочет играть интересно - играет. Кто не хочет - левелится/квасит и тд "оптимально". Но - не выходит. Интересно играют мало кто и даже они редко. Выходит, "добиться" >> "интересно".


Последний раз редактировалось Зарза Пн июн 08, 2009 10:25 pm, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Идея.
СообщениеДобавлено: Пн июн 08, 2009 9:58 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт май 27, 2008 10:03 pm
Сообщений: 48
Solomon_Kein писал(а):
Просто смотрите на ВоВу и думайте о том, чего там нет.


Я тоже этого предлагала. И даже нашла, чего там нет - ролевой составляющей. Причем ее проще сделать в тексте, чем в графике. Но РП-мады у нас никого не интересуют, ни создателей, ни потребителей.

Может быть, кто-то найдет еще что-то, чего нет ВОВе, но есть (или может быть) в мадах и это что-то будет более популярно.

Но и тем, что вообще нужна такая ниша, в которой бы мад превосходил ВОВ, не все тут согласны.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Идея.
СообщениеДобавлено: Пн июн 08, 2009 10:23 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт май 27, 2008 10:03 pm
Сообщений: 48
Solomon_Kein писал(а):
А по поводу варианта убрать нафиг числа и уровни... Тут какая штука, есть понятие ПВП, которое привлекает очень многих в мады. Мы можем его разумно ограничить, но вот главный вопрос: как мне узнать, кого я смогу, сражаясь на равных, победить, а об кого просто глупо убьюсь одним ударом? И потеряю все вещи? Благодаря такой системе, как, например, в DF - "разброс 5ти уроней ПВП" - можно хорошо провести время, сражаясь с реальными людьми.


Это вы вообще рассуждаете или применительно к моей идее? Если второе, то у меня все четко. Все персонажи равны, так как имеют одинаковое количество очков статов/абилок/итп для распределения, уровней нет, и вещи не дают ничего. Конечно, кто-то может "глупее" распределелить статы/абилки (в идеале дизайн должен быть такой, что все способы распределения равноценны, но этого трудно достичь конечно), а у кого-то реакция лучше. Но это можно оценить по рейтингу. Тем самым, никто никого одним ударом не убьет. И никто не сможет сказать "мы тебя в группу не возьмем, ты одет плохо". Может правда, возникнуть смешная ситуация, что игрока не берут из-за выского рейтинга. Но такие вещи, сдается мне, можно откалибровать.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 43 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron