www.mudconnector.su
https://forum.mudconnector.su/

mud design-concepts (обсуждение дистанционного боя)
https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=16&t=239
Страница 8 из 9

Автор:  KadVar [ Чт ноя 18, 2010 12:39 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

1. Сделано
2. Да, довольно интересная статья. Собственно под "геймплей типа циркл" с виду всё довольно здорво.
Не всё мне нравится в концепции, но за информацию спасибо, думаю многим поможет.
Это собственно "лайт" вариант, который многими судя по топику востребован.

Я еще думал над введением расстояния между дерущимися.
Менее дискретного. Т.е. имеем коридор в котором "происходит свалка".
Изначально при входе в локацию между вами максимальное расстояние.
Можете подойти и офигачить мечом... причем не факт, что вам дадут.
(начнут стрелять первыми, животные так просто убегут)
Каждый раунд боя имеете для каждого с кем деретесь Хметров расстояния.
Можете оценить его скорость приближения итп.

Ну и дальше уж каждый "сам за себя", кто-то бежит вперед, чтобы рубить мечом, кто-то
стоит и выпускает в него тучу стрел, а потом 1-2-3-4 раунда переэкипируется.
Или не переэкипируется и огребает по-полной.
А можно подбежать "в эффективный для своего лука рендж" и стоять там.

Там интересней другое: когда в середине комбата некто начинает бежать назад :),
а лука у вас нет, а бежит он быстрее вас :). Можно быть очень могучим воином,
и достичь только того, что "вокруг" тебя будет бегать толпа паникующих мобов
и кидать в тебя всякой какой :).

В целом все мои попытки всё это представить ведут к тому, что стрелковое оружие
используется
1. Или в начале боя до сближения (но надо уметь стрелять и на ходу)
2. Или в конце боя для добития целей
3. Или в процессе боя из задних рядов.
Т.е. играет вспомогательную(и обязательную) функцию для большинства классов.

Наряду с ним, мобы, и часть игроков могут иметь метательное оружие.
Чтобы хоть как-то добивать убегающих.

Осталось непонятным что делать с игроками у которых дальнобойный лук мобам
у которых его нету. Если игроки быстро бегают. Т.е. как бороться с тем, кто
бежит от тебя и при этом он в тебя стреляет, а ты в него нет.
По-хорошему можно какие-нибудь скиллы типа спринта давать, конечно... но
как-то это всё грусно.

Автор:  Orga [ Чт ноя 18, 2010 4:19 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Эрендир писал(а):
Orga писал(а):
Другой пример :


А у Вас нет случайно логов таких сражений? Я просто всё ещё с трудом себе представляю именно "интерфейс" такого противостояния.


Логов AVP:legend - точно не сохранилось.
А вот по поводу остальных посмотрю , где смогу найти свои . Ну или на тамошнем форуме :) .
Но рекомендую поглядеть самому.

Автор:  KadVar [ Чт ноя 18, 2010 4:50 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Orga писал(а):
Логов AVP:legend - точно не сохранилось.

А оно кануло безвозвратно ? Причины известны ?

Автор:  Orga [ Чт ноя 18, 2010 4:58 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

KadVar писал(а):
Orga писал(а):
Логов AVP:legend - точно не сохранилось.

А оно кануло безвозвратно ? Причины известны ?

Мои канули юезвозвтратно , я их нигде не публиковал.
Для этого мада я пользовал zMud , так как JMC не отображал символов кроме цифр (причины тогде мне были неведомы, и я нашел наиболее легкий для себя путь :) ) . Собственно сам zMud походу дела похерил. Думаю с ним же и логи.

Автор:  omlin [ Чт ноя 18, 2010 5:05 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (обсуждение дистанционного боя)

KadVar писал(а):
Там интересней другое: когда в середине комбата некто начинает бежать назад ,а лука у вас нет, а бежит он быстрее вас . Можно быть очень могучим воином,и достичь только того, что "вокруг" тебя будет бегать толпа паникующих мобови кидать в тебя всякой какой .


Ну вот и мы думали над кучей вариантов включая даже координаты, но сошлись на том, что необходима, всё-таки, некая степень упрощения.
В придуманной нами системе, между прочим, УЖЕ получаются очень интересные моменты, например были продуманы скиллы "отбегания" из боя, которые занимают некоторое время, и в это время удар по отбегающему возвращает его обратно в ближний бой.

В общем, уже интересно и разнообразно, как и хотелось. И нет загонов, подобно обозначенным выше. И очень хорошо вписывается в текстовую игру.

Кстати, в эту систему также отлично вписались чаржи, а метание вообще сделалось чуть ли не ключевым скиллом некоторых классов.

В общем, реализовали, протестировали... Ну вот честно, мне жутко понравилось, как оно в действии.
Жаль, в адане такое врядли когда-нибудь будет сделано :(

Автор:  KadVar [ Чт ноя 18, 2010 5:12 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (обсуждение дистанционного боя)

omlin писал(а):
Ну вот и мы думали над кучей вариантов включая даже координаты, но сошлись на том, что необходима, всё-таки, некая степень упрощения.

А с "метров до цели", какие нашлись серьезные проблемы ?
Речь не об реализации (ясно что в циркуль это все может и непросто вставить), речь о принципе.

Хотя... в принципе и у вас система неплохая весьма. Но мне как-то жалко детализации.
Уж если вводить дистанцию, то три градации - маловато.
Эх... а если это всё разнообразить еще и препятствиями... спринт до дерева, отдышался,
спринт до следующего... добежал и кинжалом его кинжалом :).

Хотя плюсом вашей системы является её обкатанность, мои "измышления" лишь необкатанная теория.

Автор:  KadVar [ Чт ноя 18, 2010 5:14 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Orga писал(а):
KadVar писал(а):
Orga писал(а):
Логов AVP:legend - точно не сохранилось.

А оно кануло безвозвратно ? Причины известны ?

Мои канули юезвозвтратно , я их нигде не публиковал.


Я скорее о самом проекте.
Не нашел игроков ? Или был потерян в сбоях итп ?

Автор:  Orga [ Чт ноя 18, 2010 5:43 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

KadVar писал(а):
Orga писал(а):
KadVar писал(а):
Orga писал(а):
Логов AVP:legend - точно не сохранилось.

А оно кануло безвозвратно ? Причины известны ?

Мои канули юезвозвтратно , я их нигде не публиковал.


Я скорее о самом проекте.
Не нашел игроков ? Или был потерян в сбоях итп ?


Нет ,подробности мне неизвестны.

Думается ,не нашел игроков.
Как уже описывал геймплей там был в виде миссий.
Тоесть инстанс - с игроком и ботами. 2 или 3 стороны с диаметрально противоположными целями.
Скорей шутер на замкнутой карте.

Автор:  KadVar [ Чт ноя 18, 2010 5:55 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Orga писал(а):
Думается ,не нашел игроков.
Как уже описывал геймплей там был в виде миссий.
Тоесть инстанс - с игроком и ботами. 2 или 3 стороны с диаметрально противоположными целями.
Скорей шутер на замкнутой карте.


Причины "почему не пошло" всегда интересны.
Что-то такое довольно давно планировалось в виде арены но так и не было сделано :(

Автор:  omlin [ Чт ноя 18, 2010 9:49 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (обсуждение дистанционного боя)

KadVar писал(а):
А с "метров до цели", какие нашлись серьезные проблемы ?
Речь не об реализации (ясно что в циркуль это все может и непросто вставить), речь о принципе.


Метры сложнее балансить.

Более того, механика боя тоже усложняется. Больше законов, больше вычислений, недоступных игрокам.
Наша задача - вовлекать игроков в бой, а когда правил становится слишком много, всё получается наоборот: игроки перестают понимать, что происходит, перестают осознавать своё участие, и начинают упирать свое внимание на прокачку, превращаясь из игроков в дрочеров.

А еще, метры автоматически привязывают нас к реализму, т.к. мы начинаем понимать: нет, такой чар с такой силой такую тяжелую палку на 10 метров просто не в состоянии кинуть. И начинаем подгибать баланс в угоду реализму.

Реализм != геймплей. Нужно блюсти границы.
Нужно понимать, что эти вещи по большей части несовместимы.
И если делаешь что-то реалистичным, обдумай хорошенько, будет ли в это интересно играть...

В общем, мы всё это прикинули, и остановились на описанном в статье компромиссе.
Очень хорошая и интересная система, разнообразная, но в то же время достаточно дискретная для того, чтобы игроки понимали, как в неё играть.

KadVar писал(а):
Хотя плюсом вашей системы является её обкатанность, мои "измышления" лишь необкатанная теория.


Обкатанность относительная. Мы просто тестили созданными вручную чарами.
На настоящих игроках не тестировалось.

Страница 8 из 9 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/