Kalevala писал(а):
KadVar писал(а):
Т.е. основные преимущества - возможность что-то быстро подкрутить в онлайне без перекомпиляции.
Я почему спрашиваю, когда я еще что-то активно дописывал, я вначале собирал, потом тестировал
,
и только потом ставил на "боевую" версию, т.е. возможность что-то быстро
сломать починить
была не так уж востребована
Да не "что-то" подкрутить )) у нас на луа уже целый класс написан. Потом добавление умения "стандартным" способом предполагает написание его в коде (Си Си++) затем вы пересобираете мад, запускаете. Бац... хрень вылезла. Вы опять лезете в код, меняете, опять пересобираете, запускаете. Бац еще и.т.д. А тут можно не пересобирать ничего. И тестовую версию отдельно не надо запускать. Ну поставили в скрипте-умении условно говоря фильтр по имени персонажа которым тестируете, чтобы для него работало, а для других нет и ковыряете. Просто? Просто. Быстро? Быстро.
Честно - никогда не страдал от подобных проблем.
Сборка кода на С++ на современных компах почти мгновенна.
Для ДОБАВЛЕНИЯ функционала понимаю в чем небольшие преимущества, а вот для ИЗМЕНЕНИЯ ?
Подкрутил какую-нибудь формулу, ошибся слегка... Бац... и половина тех кто в онлайне сдохла
Как-то я "сцу".
Kalevala писал(а):
KadVar писал(а):
Большее удобство реализации чем на С++ если честно не понимаю с чем могло быть связано.
да хотя бы тем, что вам с памятью не надо заморачиваться никак. Да я понимаю, что при наличии прямых рук и на С++ не будет никаких заморочек с памятью, но это у выс они прямые, а у других?
А у кого совсем непрямые, того лучше в движок не пускать "дописывать".
Я к чему... с зонами - нет вопросов. Для движка не вижу существенных плюсов, пытаюсь
понять, может всё-таки есть они...
К слову: какой-то "аккаунтинг" по времени выполнения есть ?
Ну чтобы какой-нибудь track(написанный на луа) не сожрал весь процессор ?
Kalevala писал(а):
KadVar писал(а):
К слову: как решаете проблемы с "мобпрогсами" на lua ?
Конкретно с wait. Его нету просто, или какие-то автопроверки генерятся ?
Объясню проблему, если между действием А и Б есть некий wait и прошло
время, то до начала реализации действия Б хорошо-бы проверить его адекватность.
Чтобы не оказалось, что ситуация реально изменилась (игроки к примеру кого-нибудь
прибили) и действие Б уже будет малоправильным.
по стандарту есть такой тригер delay который запускается через время которое ему определено. Вот в нем и можно проверять что угодно и ситуацию итд. Ну это правда первое, что в голову пришло, а так конечно билдер вполне сам какие-нибудь таймеры придумать и.т.п.
Т.е. в реальности у вас 99% триггеров без delay ?
Атомарные так сказать ?