www.mudconnector.su
https://forum.mudconnector.su/

Экономика в MUDах
https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=13&t=790
Страница 1 из 2

Автор:  omlin [ Пт дек 12, 2014 4:54 pm ]
Заголовок сообщения:  Экономика в MUDах

Меня больше всего убивает в практически любой экономике в онлайн играх, что все сводится к "надрачиванию", простите, неких базовых ресурсов, и в дальнейшем все остальное уже на этих ресурсах строится. А с "надрачиванием", как известно, очень хорошо справляются боты, - и как следствие, все такие игры очень часто имеют большие проблемы с ботоводством.

Пожалуй одна из лучших экономик, которые я встречал, - реализована в ганжаварз.
Там линейный производственный процесс:
  1. Шахты добывают ресурсы
  2. Фабрики и заводы перерабатывают ресурсы в некоторые потребительские предметы (оружие, броню и т.п.). Причем, это может происходить в несколько этапов (например 1 завод производит запчасти, другой завод собирает готовый продукт и т.п.).
  3. Магазины реализуют продукты конечным потребителям - игрокам.

Самое интересное, что ВСЯ эта цепочка полностью создается и управляется игроками.

Каждый игрок, с самого первого уровня, может устраиваться на работу на шахту, на фабрику, на завод или в магазин. Все эти заведения владеются другими игроками, которые устанавливают зарплаты. Чем больше зарплата, тем вероятнее, что к тебе пойдут работать (а без рабочих никакого производства не будет). С другой стороны, слишком большая зарплата - и завод может начать не окупаться, и т.д. Произведенные ресурсы, запчасти или конечные товары, владелец производства сбывает в другие заведения, опять же цена закупки устанавливается игроками-владельцами тех заведений, и т.п.

По сути, настоящая рыночная экономика, в игровом масштабе.

Устраиваться на работу можно примерно 1 раз в 1.5 часа, и примечательно, что чтобы устроиться на работу, нужно ввести капчу (игра браузерная).

Я считаю данный пример - очень солидным примером экономики, отлично защищенной от ботов, но при этом интересной, динамичной и логичной. Проблема альтов/мультов в этом случае легко решается "личными" деньгами, которые нельзя передавать.

На удивление, во многих других современных онлайн-играх, экономика либо в зачаточной стадии, либо очень непрочная и легко читится путем ботинга, альтинга и т.п.

Кто-нибудь встречал какие-то другие интересные реализации? Очень желательно описание. Играть во все эти игры не хватит никакого времени и сил, а на сайтах как правило ничего толком не написано.

Автор:  KadVar [ Пт дек 12, 2014 5:04 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Экономика в MUDах

eve-online посмотри.
Лет 5 назад было более 3000 вариантов оборудования (разного) все из которых производились и привозились только игроками. Т.е. модули можно купить только у игроков, НПЦ продавали какие-то крохи самых базовых модулей.
Для создания первого титана потратили хренову тучу человеко-часов (десятки тысяч!) итд итп.

Экономика - это когда просто имея достаточно бабла можно "попячить" кучу агрессивных игроков бабла не имеющих.
В целом бывает еще и с необходимостью некислой логистики почти всегда связана.

Собственно нигде кроме eve-online я не видел развитой производственной и экономической системы.
Там у них действительно всё очень серьезно, цикл производства редко давал более 3-5% на "оборот".


Основное затруднение - это всё будет круто стимулировать создание ботов.
И некоторые игроки получают суровый батхет, когда оказывается, что "тучи их" убивает один-два-три экономически подготовленных игрока.
Поэтому многие заранее отказываются от экономики - меньше проблем.

ЗЫ. Введение капчи - это не защита от ботинга абсолютно, антикапчу подключат...

Автор:  omlin [ Пт дек 12, 2014 6:59 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Экономика в MUDах

Eve-online смотрел, очень реалистично в этом плане, согласен, но какие меры для борьбы с ботингом и читингом предусмотрены в их экономической и производственной системе?

Я так понимаю единственная "мера" - это открытая возможность пиратства, благодаря чему ситуация с ботами несколько саморегулируется (не полностью, mining bot'ы все равно проблема, как минимум были). Также можно считать мерой необходимость логистики, это увеличивает шансы, что тебя ограбят по дороге. С другой стороны, я подозреваю что более-менее продвинутые боты умеют отстреливаться? И плюс в конце концов корпорации все равно нанимают защитников, и боты спокойно ботят дальше.

Могу в чем-то ошибаться, в Eve отыграл только триал, но исходя из моих знаний, ганжаварс по сравнению с Eve Online, с экономической точки зрения, нравится двумя вещами в основном:
  1. Крайне упрощенный процесс базовой экономической деятельности. Устроился на работу (ввел капчу) - и следующие 1.5 часа ничего больше делать не требуется. По завершении работы, получишь з/п. Нет никаких долгих, нудных, однотипных, повторяющихся процессов, которые хотелось бы поставить на бота.
  2. Стандартная схема "добыча ресурсов->(логистика)->производство->(логистика)->продажа" дополнена компонентом "трудовая сила", причем этот компонент напрямую завязан на других игроков, и требуется на каждом шаге цепочки.

В итоге вроде и реализм в достаточном количестве, и геймплей, и при этом очень надежно защищено от любого рода читов.

Автор:  KadVar [ Пт дек 12, 2014 7:12 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Экономика в MUDах

omlin писал(а):
Eve-online смотрел, очень реалистично в этом плане, согласен, но какие меры для борьбы с ботингом и читингом предусмотрены в их экономической и производственной системе?

1. Бан
2. Самые вкусные места в которых генерируется что-то и возможен ботинг - места в которых тебя убъют другие игроки и без бана :)

omlin писал(а):
Я так понимаю единственная "мера" - это открытая возможность пиратства, благодаря чему ситуация с ботами несколько саморегулируется (не полностью, mining bot'ы все равно проблема, как минимум были). Также можно считать мерой необходимость логистики, это увеличивает шансы, что тебя ограбят по дороге. С другой стороны, я подозреваю что более-менее продвинутые боты умеют отстреливаться? И плюс в конце концов корпорации все равно нанимают защитников, и боты спокойно ботят дальше.

Защитники не слишком эффективны.
Отстреливаться на барже тупо нечем.
Продвинутые вовремя "деляют ноги" - это вполне возможно.
Количество ресурсов в общем-то повсеместно ограничено...

Там еще порой нпц-пираты появляются, и в целом "путешествие в 3х мерном пространстве" требует
чуть более умных ботов.


omlin писал(а):
Могу в чем-то ошибаться, в Eve отыграл только триал, но исходя из моих знаний, ганжаварс по сравнению с Eve Online, с экономической точки зрения, нравится двумя вещами в основном:
  1. Крайне упрощенный процесс базовой экономической деятельности. Устроился на работу (ввел капчу) - и следующие 1.5 часа ничего больше делать не требуется. По завершении работы, получишь з/п. Нет никаких долгих, нудных, однотипных, повторяющихся процессов, которые хотелось бы поставить на бота.
  2. Стандартная схема "добыча ресурсов->(логистика)->производство->(логистика)->продажа" дополнена компонентом "трудовая сила", причем этот компонент напрямую завязан на других игроков, и требуется на каждом шаге цепочки.

Не очень понятно почему это нравится. Мне это НЕ нравится.
Это какие-то гигаупрощения.

omlin писал(а):
В итоге вроде и реализм в достаточном количестве, и геймплей, и при этом очень надежно защищено от любого рода читов.

Я не очень понял... боты распознающие капчу что, не будут работать ?
Распознавание капчи - это легко решаемая проблема, бота управлябщего хоть как-то космической баржой сделать сложнее. Но фишка eve не в этом, а в том что происходит с ресурсами дальше, там уже никакие боты не помогут, т.к. работают вполне реальные механизмы, рынок, фьючерсы, всякие другие договоренности...
Т.е. включается в полной мере логистика-производство-продажа.
А логистика - "только ручками", ибо "убъют и не поморщатся"

Автор:  KadVar [ Пт дек 12, 2014 7:26 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Экономика в MUDах

Хотелось бы сразу преодстеречь... чем более конкретной экономикой итп будет обладать "некий продукт", тем больше "говна из РЛ" в него будет поступать. То, насколько "датые на голову" игроки в eve-online не идет ни в какое сравнение с игроками в MUD-ах, а всё потому, что там рулит всё то, что рулит в РЛ + еще миллион того, что в РЛ не рулит только по причине того, что в РЛ всем "неохота помирать".
Это значит, что наиболее эффективны внезапное предательство, внедрение своих агентов в ряды врагов, удары в спину союзников итд итп, а наиболее эффективные меры противодействия - паранойя итп.

Автор:  omlin [ Пт дек 12, 2014 7:34 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Экономика в MUDах

чуть более умные боты - это не проблема, если это окупается :) тем более я не вижу никаких сложностей в управлении космической баржой на боте.

KadVar писал(а):
Защитники не слишком эффективны.
Отстреливаться на барже тупо нечем.
Продвинутые вовремя "деляют ноги" - это вполне возможно.
Количество ресурсов в общем-то повсеместно ограничено...

Там еще порой нпц-пираты появляются, и в целом "путешествие в 3х мерном пространстве" требует
чуть более умных ботов.

Ну а чем "умный" игрок будет лучше?
Если шансов все равно нет спастись - бот выигрывает, потому что хотя бы время не было потрачено.
Если шансы спастись есть, то никогда недремлющий бот всяко лучше в плане обнаружения опасности и резкого сваливания.

KadVar писал(а):
Не очень понятно почему это нравится. Мне это НЕ нравится.
Это какие-то гигаупрощения.

Дак тогда наверное на улицу можно выйти и там поиграть, не?
Вся суть любой игры - это баланс между реализмом и геймплеем.
В частности управление космическим кораблем в Eve вообще нереалистичное. Как и множество других вещей. Почему же это всем нравится? ;)

KadVar писал(а):
Я не очень понял... боты распознающие капчу что, не будут работать ?

Да, будут, да и в любом случае капча в маде не вариант. Но в целом подход, повторюсь, пожалуй лучший из того, что я видел.

Вот я и думаю, как тогда? На чем основывать экономику в мадах?

Автор:  omlin [ Пт дек 12, 2014 7:35 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Экономика в MUDах

KadVar писал(а):
Хотелось бы сразу преодстеречь... чем более конкретной экономикой итп будет обладать "некий продукт", тем больше "говна из РЛ" в него будет поступать. То, насколько "датые на голову" игроки в eve-online не идет ни в какое сравнение с игроками в MUD-ах, а всё потому, что там рулит всё то, что рулит в РЛ + еще миллион того, что в РЛ не рулит только по причине того, что в РЛ всем "неохота помирать".
Это значит, что наиболее эффективны внезапное предательство, внедрение своих агентов в ряды врагов, удары в спину союзников итд итп, а наиболее эффективные меры противодействия - паранойя итп.

Вот и я про то же.
Реализм нужен до определенного предела.
Слишком много реализма в игре - плохо.
Это вроде как базовый концепт в гейм дизайне. Поэтому все эти рассуждения о мнимой свободе выбора (про ветвление квестов в соседнем топике) и аналогичные, мне не очень понятны.

Автор:  KadVar [ Пт дек 12, 2014 7:40 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Экономика в MUDах

Я не мнимую свободу выбора в соседнем топике "защищаю", а реальную свободу выбора.
Мнимая нафиг не нужна.

Что-же касательно "кастрируем максимально" - можно и так, вопрос в целях.
Если вы хотите двигаться в мейнстриме, то экономика нужна только на уровне
"пошли СМС и получи +100 синих кристаллов", больше ничего не надо...

Возвращаясь к той-же eve-online лично мне было весьма интересно использовать
её как экономический симулятор, при определенной ловкости это возможно.
И то, что там работают очень схожие с РЛ принципы в экономике на мой взгляд
большой плюс. Мало того, что это интересно, оно еще и поучительно весьма.

Автор:  omlin [ Пт дек 12, 2014 7:49 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Экономика в MUDах

в ганжаварс точно такой же свободный рынок, тот же самый экономический симулятор, чуть более макро-уровня. но при этом, ботоводство минифицировано, и также геймплей улучшен за счет ликвидации нудных и повторяющихся игровых процессов.

в последнем патче ВоВ кстати интересно подошли к этой проблеме. там можно вообще устраиваться на работу на произвольное количество времени. но пока не очень понятно, как это будет работать в итоге.

Автор:  KadVar [ Сб дек 13, 2014 12:23 am ]
Заголовок сообщения:  Re: Экономика в MUDах

omlin писал(а):
в ганжаварс точно такой же свободный рынок, тот же самый экономический симулятор, чуть более макро-уровня. но при этом, ботоводство минифицировано, и также геймплей улучшен за счет ликвидации нудных и повторяющихся игровых процессов.

С твоего описания ботоводство там якобы отсекается капчей :) ?
Или я что-то не так понял ?
Что помешает мне создать штук 100 аккаунтов ?

Последний патч ВоВа не видел, не до того, к сожалению.

Страница 1 из 2 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/