www.mudconnector.su https://forum.mudconnector.su/ |
|
Кланы: управляемые игроками, или управляемые бессмертными? https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=13&t=782 |
Страница 2 из 2 |
Автор: | omlin [ Ср ноя 05, 2014 10:31 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Кланы: управляемые игроками, или управляемые бессмертными? |
KadVar писал(а): Т.е. не надо кланы хоронить (ведь есть же реальные кланы наверное уже?) да, кланы есть, хоронить не буду даже не задумывался про этот конфликт, потому что на самом деле линейка квестов - по вступлению в игру. т.е. "3 испытания" - это буквально 2й уровень, вступление в клан - примерно на 7-10м уровне, триггером, квестовый контент готов концептуально до 17го уровня, поэтому получается что после 20го уровня пребывание в клане уже не несет никакой практической выгоды. кроме того, я надеюсь что к 20му уровню народ сплотится в группы и как минимум до 25го будут вместе. но это кстати хороший вопрос, что с этим кланом дальше делать. можно исключать автоматически на 25м например. KadVar писал(а): Но, чтобы много работы не пропало зря, яб сделал эту "гильдию" для игрока не "одной", а "любой набор". Т.е. ради бога, хоть в 100 гильдий вступай, везде свои квесты. Согласен. На 100 меня не хватит, но 2-3 линейки должен осилить. Думаю, что стоит сделать линейки с разными типами сюжета. Стандартное "Приключение", "Из Бедных - в Богатые", и "Тайна". KadVar писал(а): Чтобы не вышло так, что со вторым апдейтом игрокам придется выбросить всё, что они сделали между первым и вторым, чтобы просто посмотреть на новый "контент". Нового персонажа создадут или ремортнут. Новые персонажи это хорошо, настоящим новичкам компания будет KadVar писал(а): А чтобы "создать благоприятные условия для аудитории, которая ценит литературную, сюжетную составляющую игры. " надо иметь эти составляющие. Для этого надо провести большую работу, лично я нигде такой составляющей не видел, там где делал сам создать (по текущим стандартам) не смог. Лет 5-10 в одну рожу потратить надо плотной работы... Либо коллектив проф. авторов, которых за вменяемые деньги не нанять... В целом конечно совершенно верно, но я отмечу, что нельзя недооценивать хорошие инструменты. Когда квест физически создать и проверить как он работает - занимает всего несколько минут, - дело идет очень быстро. |
Автор: | KadVar [ Чт ноя 06, 2014 1:24 am ] |
Заголовок сообщения: | Re: Кланы: управляемые игроками, или управляемые бессмертными? |
omlin писал(а): В целом конечно совершенно верно, но я отмечу, что нельзя недооценивать хорошие инструменты. Когда квест физически создать и проверить как он работает - занимает всего несколько минут, - дело идет очень быстро. Завидую креативности, лично я ни с какими инструментами быстро работать не могу - халтура получается. Идей ограниченное количество, к сожалению, и новые появляются не слишком быстро. |
Автор: | omlin [ Чт ноя 06, 2014 12:30 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Кланы: управляемые игроками, или управляемые бессмертными? |
в случае клана и сюжетных квестов, нужна всего одна история, в меру длинная, воплощенная в виде квестов. никакой особенной креативности или идей не требуется. а с инструментами проблема в том, что если они кривые, возня с ними отвлекает от главной цели и мешает сосредоточиться. |
Автор: | omlin [ Вт сен 22, 2015 3:25 am ] |
Заголовок сообщения: | Re: Кланы: управляемые игроками, или управляемые бессмертными? |
Результаты Линейка квестов и спецклан были успешно реализованы. Больше чем полгода прошло, полет нормальный. Особенности:
Некоторые выводы и идеи:
В целом опыт крайне положительный. Думаю о создании других такого рода РП-ориентированных спецкланов. |
Страница 2 из 2 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |