Pacifist писал(а):
Я не думаю, что вопрос стоит таким образом, что нужен какой-то простой язык для программирования, которым сможет пользоваться любой обыватель. Это задача, я думаю, не решаема.
Именно так он и стоит. Поверьте мне.
Если, конечно, вы "целитесь" в качество, а не в количество.
Хорошие билдеры - это в первую очередь гуманитарии, а не техники.
Это "писатели". И все эти "триггеры" тянут их ко дну.
Pacifist писал(а):
Если только написать интерпретатор русского языка в машинный код.
![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
На деле обычно все намного проще, из зоны в зону повторяется примерно одно и тоже, с незначительными отличиями. Билдерам достаточно дать лишь пару дюжин шаблонов, в которых нужно лишь менять входные условия и конечный результат, и они уже практически не ограничены в своем творчестве.
Если вам надо много одинакового... гна... то да, тут вы правы.
В остальном-же... как правило каждую интересную зону увы приходится доделывать самому.
Просто потому, что нет заранее в популярных скрипт-языках кучи нужного.
Я вам скажу, как человек сотни, или даже тысячи часов потративший на доводку зон.
Билдеры нужны не для того, для чего вы думаете
![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
, они в текущих реалиях нужны
только для интересных и РАЗНЫХ идей. Сделать зону самому с начала до конца в разы
проще, чем довести до готовности то, что они билдят. Но получается не так интересно.
Pacifist писал(а):
Я сужу по своему опыту, как я начинал делать зоны для мада. Я не изучал dg_script, я брал готовые примеры работающих триггеров и пытался их переделать под свои потербности и реалии. Конечно, потом переделав дюжину чужих триггеров, начинаешь разбираться кое-как во всем этом, и начинаешь писать что-то свое. Не думаю, что я чем-то отличаюсь от остальных, скорее всего все учатся делать триггеры примерно также.
И это само по себе фатально неверно.
Вы подгоняете идею под возможности, а не реализуете её.
И если возможностей нету, то у вас хорошая идея получается "кастрированной".
Живой пример ? Пожалуйста.
Некий билдер задумал некую зону, в ней до какого-то момента некое место населено "призраками",
а после этого момента они "оживают". Повсеместно. Интересная идея. Но требует как-то удалять кучу
мобов-призраков и загружать новых. Вроде всё просто, однако функции для удаления мобов в скрипт-языке
отсутствовали, точнее их можно было пуржить, но только в одном месте. А они ходят
![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
.
Специально под него была доделана функция удаляющая всех мобов по внуму.
По-хорошему, так надо было другую функцию: она должна была МЕНЯТЬ одного моба на другого с сохранением
его "памяти" и прочего. Но не догадался вовремя.
Это показатель слабости языка. В нём мало функций.
Но до этого момента лет 5 такие идеи в голову людям не приходили...
По-хорошему в языке должны быть все подобные возможности.
Pacifist писал(а):
Однако вроде бы обсуждение вышло за пределы темы топика, не лучше ли его перенести в другую тему?
![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Можно и отдельно, можно и неотдельно.
Непонятно как разделить...