www.mudconnector.su https://forum.mudconnector.su/ |
|
nmud (прения) https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=13&t=1878 |
Страница 2 из 2 |
Автор: | iillyyaa2033 [ Пт авг 18, 2017 3:46 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: nmud (прения) |
KadVar писал(а): нужны ли вам игроки и в каком количестве После беты или релиза - определенно нужны. Количество не важно - важно их поведение. Если надо, буду банить. Вплоть до выдачи инвайтов мной лично. KadVar писал(а): придется делать определенные вещи Какие конкретно? Моя позиция по поводу прав и владения ими. Есть три вещи: собственно наработки (исходники и контент), физический сервер (и доступ к нему) и аудитория сервера (живые игроки и просто сочувствующие). Первое создается общими усилиями и распространяется свободно. Вы можете развернуть аналогичный сервер у себя на машине - нет проблем. Если Вы можете что-либо улучшить - я готов принять Pull request. Возможно, это выглядит несколько странно (как же так, работаете над контентом, а потом выкладываете в открытый доступ?), но для меня гораздо ценнее те люди, с которыми я общаюсь и само общение с ними, чем возможное снижение онлайна из-за форка/зеркала/клона. Вторым владею я и не собираюсь давать доступ больше, чем необходимо. Здесь полный доступ у меня, и ограниченный - у команды. Соответственно, если происходят события, которые мне не нравятся (например, удаление моего любимого домена из системы), то я могу принять меры незамедлительно (откатить серв, например). А могу сначала посоветоваться с людьми. Но в любом случае, право на сервер остается за мной. Если же участнику такая политика не нравится - отпочковывайся и поднимай свой сервер. Если разошлись вежливо, то можно даже поговорить о том, чтобы форк был частью общего мира - система позволяет миру быть децентрализованным. Третье - люди. Ни у меня, ни у команды над ними власти нет. Если случится форк (другими словами - раскол), то аудитория может уйти к форку. А может и не уйти. В любом случае, останутся либо те, кого я хочу видеть, либо только моя команда. Никого удерживать или отговаривать я не собираюсь. KadVar писал(а): создать людям большие проблемы выкладывая данные, которые они считают конфиденциальными Конфиденциальные данные - это побочный продукт общения сервера с клиентом. Разумеется, данными об игроках владею я - т.к. сервер мой - и распространять их не собираюсь. Поэтому-то и не хочу никого подпускать к базам. KadVar писал(а): все что вы делаете технически вторично по отношению к тому, что придется делать на административном уровне, если не дай бог сможете собрать человек 100 онлайн. И лучше-бы задуматься над тем, как сделать всё так идеологически, чтобы не сдохнуть под гнетом этой самой административной работы. Свою позицию я высказал. В свете Вашего опыта - где я ошибаюсь? KadVar писал(а): А зачем вам сорцы циркуля ? Циркуль вообще зачем ? Я не знаю никаких мадов, которые использовали бы циркуль. Многие базируются на нём, но это не одно и тоже, код зачастую переписан и не раз. Вы попросили пример того, что я буду портировать и как. Мне интересно, как устроен циркуль. Для меня лучший способ разобраться в инструменте - начать работать с ним. Интеграция же циркуля в nmud - это та задача, которая позволит изучить циркуль и, вероятно, привнесет новые идеи в проект. На самом деле, вместо циркуля можно подставить любой Circle-based проект. KadVar писал(а): Можете примеры кода показать ? Команда 'выйти'. Ее синтаксис сейчас таков: 'выйти в (название двери)' Сервер получил сообщение от клиента, определил команду, нашел её в базе, получил список предлогов, разделил команду на блоки-аргументы и выполнил скрипт. Вот код для блока 'в': Код: entity = client:getVisibleEntityByName(arg[#arg]); Здесь мы ищем ту сущность, о которой написал пользователь, в списке видимого аватаром, и устанавливаем ее в кач-ве переменной entity. Вот код самой команды. Код: if entity ~= nil then -- если пользователь указал, куда хочет идти (т.е. выполнился один из блоков) if entity:hasTag('door') then -- если он идет в дверь local eX = entity:getParam('exitPointX'); -- получаем коордираты точки, куда ведет эта дверь local eY = entity:getParam('exitPointY'); -- (т.к.сейчас дверь - это все еще что-то типа портала) local eZ = entity:getParam('exitPointZ'); if eX ~= nil and eY ~= nil then -- если хотя бы две координаты заданы if eZ ~= nil then -- и задана третья client:moveTo(eX, eY, eZ); -- то телепортируемся в трех плоскостях else client:moveTo(eX, eY); -- иначе, в двух end else -- если дверь не ведет никуда client:send('У двери нет координат выхода!'); end else -- если это не дверь client:send('Это не дверь.'); end else -- если ничего не нашли client:send('Объект не существует'); end Разумеется, код не идеален. Многое хочу изменить - например, ввести определение падежей и более удобную работу с аргументами, надо отказаться от телепортов в пользу честного прохода через дверной проем. Но в целом работает оно примерно так. |
Автор: | KadVar [ Пт авг 18, 2017 4:14 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: nmud (прения) |
iillyyaa2033 писал(а): KadVar писал(а): нужны ли вам игроки и в каком количестве После беты или релиза - определенно нужны. Количество не важно - важно их поведение. Если надо, буду банить. Вплоть до выдачи инвайтов мной лично. Ээээ.... боюсь задача стоит по-другому: как хотя-бы пяток игроков привлечь, а не как их потом банить . Используя "слегка допиленный циркуль" это вряд ли удастся. Нао предложить что-то кардинально лучше того, что есть. iillyyaa2033 писал(а): KadVar писал(а): придется делать определенные вещи Какие конкретно? Любые. Но в 100 раз лучше, чем имеющиеся аналоги. Возможно придется ориентироваться на мобильные платформы, возможно что-то еще. Иначе аудиторию не собрать. 20 лет назад можно было найти 20-30 человек онлайна на любой русифицированный циркуль. Лишь бы было хоть что-то. Сейчас это увы нереально. iillyyaa2033 писал(а): Возможно, это выглядит несколько странно (как же так, работаете над контентом, а потом выкладываете в открытый доступ?), но для меня гораздо ценнее те люди, с которыми я общаюсь и само общение с ними, чем возможное снижение онлайна из-за форка/зеркала/клона. Да нет, это вполне разумно. Однако придется неслабо попотеть, чтобы добиться интереса и играбельности в ситуации, когда вся механика доступна любому желающему. Никакие квесты-загадки, в том числе на сеттинг и сообразительность тут уже не будут работать. iillyyaa2033 писал(а): KadVar писал(а): создать людям большие проблемы выкладывая данные, которые они считают конфиденциальными Конфиденциальные данные - это побочный продукт общения сервера с клиентом. Разумеется, данными об игроках владею я - т.к. сервер мой - и распространять их не собираюсь. Поэтому-то и не хочу никого подпускать к базам. Т.е. по факту "команда" не владеет ничем (как известно еще со времен пауля муаддиба владеть чем-то - это иметь возможность в том числе это что-то уничтожить". Это в общем-то хорошо. В колхозе всегда бардак. iillyyaa2033 писал(а): KadVar писал(а): все что вы делаете технически вторично по отношению к тому, что придется делать на административном уровне, если не дай бог сможете собрать человек 100 онлайн. И лучше-бы задуматься над тем, как сделать всё так идеологически, чтобы не сдохнуть под гнетом этой самой административной работы. Свою позицию я высказал. В свете Вашего опыта - где я ошибаюсь? Вашу позицию я не понял, поэтому и комментировать не могу. Мы обсуждаем записку условно на 1000 знаков в которой изложены идеи о том, как запустить человека на луну. По этой записке я могу сказать только одно: в ней нет ничего о тех мерах, которые позволят выжить космонавту... iillyyaa2033 писал(а): KadVar писал(а): А зачем вам сорцы циркуля ? Циркуль вообще зачем ? Я не знаю никаких мадов, которые использовали бы циркуль. Многие базируются на нём, но это не одно и тоже, код зачастую переписан и не раз. Вы попросили пример того, что я буду портировать и как. Мне интересно, как устроен циркуль. Для меня лучший способ разобраться в инструменте - начать работать с ним. Интеграция же циркуля в nmud - это та задача, которая позволит изучить циркуль и, вероятно, привнесет новые идеи в проект. На самом деле, вместо циркуля можно подставить любой Circle-based проект. Не очень понятно где вы возьмете сорцы любого circle-based проекта . В целом-же изучать то, как устроен циркуль я вам не советую. Это малоудачная кодовая база. Можно его изучить с позиций "как не надо делать" если только. Вы упорно не понимаете одной простой вещи: вам вряд ли удастся найти хоть какой-то приличный контент, который совместим с circle. Если взять русские мады, в которых хоть когда-то было >20 человек онлайн, то во всех в них движок изменен до неузнаваемости. iillyyaa2033 писал(а): KadVar писал(а): Можете примеры кода показать ? Команда 'выйти'. Речь шла уже скорее о скриптовом языке и квестах. Обсуждать реализацию команд смысла особого нету, однако меня удивляют сообщения, которые вы хотите выдавать пользователю. iillyyaa2033 писал(а): Ее синтаксис сейчас таков: 'выйти в (название двери)' Ээээ... вместо СЗЮ "выйти север" "выйти запад" "выйти юг" ??? iillyyaa2033 писал(а): Сервер получил сообщение от клиента, определил команду, нашел её в базе, получил список предлогов, разделил команду на блоки-аргументы и выполнил скрипт. В базе... команду... он что, будет каждый раз для интерпретации в БД лазить ? Код: >if entity ~= nil then -- если пользователь указал, куда хочет идти (т.е. выполнился один из блоков)
> if entity:hasTag('door') then -- если он идет в дверь В окно он идет... или в портал. > if eX ~= nil and eY ~= nil then -- если хотя бы две координаты заданы > if eZ ~= nil then -- и задана третья > client:moveTo(eX, eY, eZ); -- то телепортируемся в трех плоскостях > else > client:moveTo(eX, eY); -- иначе, в двух > end Не очень понятно... точнее вообще непонятно, ну да вам виднее. > else -- если дверь не ведет никуда > client:send('У двери нет координат выхода!'); > end Чего нету ? Я шаман 80го уровня, что такое "координаты выхода" ??? > else -- если это не дверь > client:send('Это не дверь.'); > end Я вроде хотел в окно ? >else -- если ничего не нашли > client:send('Объект не существует'); >end Чего не существует :) ? |
Автор: | KadVar [ Пт авг 18, 2017 4:16 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: nmud (прения) |
Ей богу, выб начали всё-таки с описания на хорошем русском языке того, что планируете делать. Было бы в 1000 раз понятнее, чем помочь. В частности, 100% нужен геймдев документ, т.е. документ в котором написано как именно игроки будут проводить время в готовом продукте. Чем они будут там заниматься. Какие задачи будут перед ними стоять, как они смогут их решать, как смогут (и смогут ли) взаимодействовать друг с другом, насколько всё будет заточено под коллективные действия итп. |
Автор: | iillyyaa2033 [ Пт авг 18, 2017 7:13 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: nmud (прения) |
KadVar писал(а): Ээээ.... боюсь задача стоит по-другому: как хотя-бы пяток игроков привлечь, а не как их потом банить . Используя "слегка допиленный циркуль" это вряд ли удастся. Надо предложить что-то кардинально лучше того, что есть. Боюсь, мы друг друга не поняли. Сейчас nmud имеет опосредованное отношение к циркулю (и любым другим готовым кодовым базам) - они просто оба относятся к многопользовательским текстовым играм. Все. Язык другой, подход другой, идеи другие. KadVar писал(а): предложить что-то кардинально лучше Крайний пре-альфа-тест мы проводили, находясь в разных регионах РФ; сервер был запущен на android-планшете и доступен к через tor, в качестве клиента выступал тор-браузер. Редактор, кстати, тоже сейчас есть только под android - решили, нам пока что что так удобнее. На следующем пре-альфа-тесте мы планируем опробовать квесты, общение с неписями и передачу друг другу и неписям предметы. Кроме того, на том же тесте я разделю сервисы между несколькими устройствами. Собственно, это следующий шаг на пути к [1]. KadVar писал(а): Однако придется неслабо попотеть, чтобы добиться интереса и играбельности в ситуации, когда вся механика доступна любому желающему. Никакие квесты-загадки, в том числе на сеттинг и сообразительность тут уже не будут работать. Разумеется, поэтому я и пытаюсь сделать так, чтобы чувствовалась причастность каждого игрока к общей истории (см. [3]), а мир выглядел живым и продуманным (вот для этого нужны сервисы симуляции [4]). Вообще, открытость - палка о двух концах. С одной стороны, вроде как пропадает тайна, а с другой - если человек полез в данные/код и смог разобраться в их работе, то этот человек явно неравнодушен к нашему делу, а значит - может помочь в развитии. KadVar писал(а): Мы обсуждаем записку условно на 1000 знаков в которой изложены идеи о том, как запустить человека на луну. По этой записке я могу сказать только одно: в ней нет ничего о тех мерах, которые позволят выжить космонавту... Продолжая аналогию - кроме самой записки есть еще и частично работающий прототип устройства для запуска, а также команда, этим устройством занимающаяся. Вот запустим упрощенную версию, отправим на луну робота, затем собаку и только потом - человека. Я не обещаю все и сразу. KadVar писал(а): Вы упорно не понимаете одной простой вещи: вам вряд ли удастся найти хоть какой-то приличный контент, который совместим с circle. Если взять русские мады, в которых хоть когда-то было >20 человек онлайн, то во всех в них движок изменен до неузнаваемости. Это я понимаю. Как и то, что циркуль, его предки и потомки давно устарели. Возможно, я неправильно донес свою мысль. Напишу еще раз. На форуме неоднократно высказывались идеи об объединении и глобализации. Значит, это нужно сообществу. Я же могу дать сообществу то, в чем оно нуждается - или нуждалось 5 лет назад - свой проект. Именно поэтому я и написал про циркуль - я могу пойти навстречу тем, кто хочет объединиться. Я стараюсь выстроить систему так, что объединение будет происходить максимально безболезненно - даже доступ к контенту не переходит ко мне, а остается у его владельцев. Когда я писал 'единый и децентрализованный' в [2], я имел в виду именно это. Я понимаю, что в свободном доступе не найти хороший контент для циркуля. Но я и не ставлю такой цели. Мне просто интересно будет покопаться в циркуле и встроить его в наш мад - но после релиза основного проекта. KadVar писал(а): Речь шла уже скорее о скриптовом языке и квестах. Например, вот так Существо реагирует на то, что в помещение кто-то зашел: Код: function tick(time) -- ф-ция вызывается при тике сервера entity:skip(40); -- пропускаем 40 тиков (не меньше 800 секунд, т.к. максимальный TPS = 20) end function onCreatureCome(creature) -- ф-ция вызывается, когда в зоне видимости появляется какое-л. существо (моб или игрок) entity:d('cr-c 0'); -- спамим в лог local parent = domain:getParent(entity); -- находим родителя нашего моба local id = parent:getId(); -- получаем его id local cr = domain:getById(creature); -- находим существо, id которого нам передали в кач-ве параметра ф-ции if cr == nil then -- что-точилось, не удалось узнать, кто вошел entity:d('cr-c 0-nil'); -- спамим в лог else local name = cr:toString(); -- получаем имя вошедшего local myname = entity:toString(); -- получаем свое имя domain:notifyChilds(id, 'avatar-action', ' - Привет, '..name..', - сказал '..myname..'.'); -- уведомляем всех потомков нашего родителя, что мы что-то сказали end entity:d('cr-c 1'); -- спамим в лог end Этот и предыдущие листинги содержат черновой код. В будущем он не раз изменится. Ведь мы пока что пре-альфа. KadVar писал(а): Ээээ... вместо СЗЮ "выйти север" "выйти запад" "выйти юг" Не совсем. Реальные примеры - 'выйти в кухню', 'выйти на улицу', 'зайти в купеческий дом'. А полное написание нужно для того, чтобы в командах использовать падежи. KadVar писал(а): В базе... команду... он что, будет каждый раз для интерпретации в БД лазить ? Зачем же? Сначала проверяем в списке кэшированных команд. Если такой команды в кэше сервиса нет, спрашиваем у базы и сохраняем команду в кэш. Касательно предыдущего листинга:
[1] https://github.com/nmud/nmud-docs/blob/master/ru/md/article_01.md#%D0%94%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8B [2] https://github.com/nmud/nmud-docs/blob/master/ru/md/article_01.md#%D0%A1%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B8%D1%81%D1%8B [3] https://github.com/nmud/nmud-docs/blob/master/ru/md/article_01.md#%D0%9C%D0%B8%D1%80-%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B5%D1%82-%D0%BC%D0%B8%D1%80-%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8F%D0%B5%D1%82%D1%81%D1%8F [4] https://github.com/nmud/nmud-docs/blob/master/ru/md/article_01.md#%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B5%D0%B5 |
Автор: | KadVar [ Пн авг 21, 2017 2:49 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: nmud (прения) |
iillyyaa2033 писал(а): Язык другой, подход другой, идеи другие. Пока я вижу немало технических подробностей, но еще раз намекну: не это в текущий момент главное. Нужен кардинально лучший геймплей... чем и как обеспечите ? iillyyaa2033 писал(а): KadVar писал(а): Однако придется неслабо попотеть, чтобы добиться интереса и играбельности в ситуации, когда вся механика доступна любому желающему. Никакие квесты-загадки, в том числе на сеттинг и сообразительность тут уже не будут работать. Разумеется, поэтому я и пытаюсь сделать так, чтобы чувствовалась причастность каждого игрока к общей истории (см. [3]), а мир выглядел живым и продуманным (вот для этого нужны сервисы симуляции [4]). Чтобы мир выглядел живым и продуманным надо хренову тучу ручной работы сделать. Это как книгу написать... много книг. iillyyaa2033 писал(а): Вообще, открытость - палка о двух концах. С одной стороны, вроде как пропадает тайна, а с другой - если человек полез в данные/код и смог разобраться в их работе, то этот человек явно неравнодушен к нашему делу, а значит - может помочь в развитии. Весь вопрос в том, зачем он полез. Если для того, чтобы найти ответ на загадку, то ценность его стремится к 0. iillyyaa2033 писал(а): На форуме неоднократно высказывались идеи об объединении и глобализации. Значит, это нужно сообществу. Суровая ошибка. 1. я что-то не припомню этого вообще 2. сообществу это не нужно Я вам не зря предлагал немного покопать в сторону истории. Вы быстро поняли бы, что, к сожалению "сообщество" проектов имеющих хоть какую-то аудиторию абсолютно не заинтересованно друг в друге. Эта "площадка" прекрасный тому пример. Даже во времена, когда популярность была в 10-100 раз больше люди не регистрировались на ней. Разным игрокам из разных проектов почти нечего сказать друг-другу, у них у всех свои заморочки. Если же говорить о "ведущих" проектов, то очень часто многие из них готовы удавить соседей, представься им такая возможность. К сожалению, в этой области страсти в своё время были накалены до предела, и многие совершили крупные и скажем так "непоправимые" ошибки. Исключение составляют ГМы так называемой "новой волны", они не смогли достичь ничего существенно большего, чем создание проектов интересных в основном только им и 2-3 игрокам, и в принципе, возможно, готовы интегрироваться в какую-то более крупную систему. Будем надеяться, что я ошибаюсь... iillyyaa2033 писал(а): Я же могу дать сообществу то, в чем оно нуждается - или нуждалось 5 лет назад - свой проект. Именно поэтому я и написал про циркуль - я могу пойти навстречу тем, кто хочет объединиться. Я стараюсь выстроить систему так, что объединение будет происходить максимально безболезненно - даже доступ к контенту не переходит ко мне, а остается у его владельцев. Когда я писал 'единый и децентрализованный' в [2], я имел в виду именно это. Это логичная, хорошая идея. У меня она тоже была, черновики где-то валялись, поищу. Однако я делать не стал. Просто потому, что те, кто есть сейчас вряд-ли оценят... iillyyaa2033 писал(а): Я понимаю, что в свободном доступе не найти хороший контент для циркуля. Но я и не ставлю такой цели. Мне просто интересно будет покопаться в циркуле и встроить его в наш мад - но после релиза основного проекта. Да нечего там встраивать. В стоковой версии даже не было скриптового языка по-моему... iillyyaa2033 писал(а): KadVar писал(а): Речь шла уже скорее о скриптовом языке и квестах. Например, вот так Существо реагирует на то, что в помещение кто-то зашел: Довольно зубодробительный синтаксис... Не лучше того, что есть сейчас. Код: local parent = domain:getParent(entity); -- находим родителя нашего моба local id = parent:getId(); -- получаем его id local cr = domain:getById(creature); -- находим существо, id которого нам передали в кач-ве параметра ф-ции Нет, вы это серьезно ? Т.е. мне надо 3 вызова для определения id ? никаких creature.getId ? хрен мне, а не морковку ? До посинения читать доки ? Код: if cr == nil then -- что-точилось, не удалось узнать, кто вошел entity:d('cr-c 0-nil'); -- спамим в лог else Это как так ? Может лучше сразу server.shutdown ? Код: local name = cr:toString(); -- получаем имя вошедшего local myname = entity:toString(); -- получаем свое имя domain:notifyChilds(id, 'avatar-action', ' - Привет, '..name..', - сказал '..myname..'.'); -- уведомляем всех потомков нашего родителя, что мы что-то сказали end Вот вы это серьезно ? Вот честно, в своём ли вы уме ? Выглядеть это должно примерно так Код: function onCreatureCome(creature) say Привет, creature.name end ВСЁ ! И только в этом раскладе у вас есть хоть какие-то шансы на успех. iillyyaa2033 писал(а): KadVar писал(а): Ээээ... вместо СЗЮ "выйти север" "выйти запад" "выйти юг" Не совсем. Реальные примеры - 'выйти в кухню', 'выйти на улицу', 'зайти в купеческий дом'. А полное написание нужно для того, чтобы в командах использовать падежи. Революционно... и боюсь не оценят игроки. Набор выходов как-то известен ? Каким он будет для типичной зоны... любой из любого мада ?. Вы, кстати, посмотрите, если есть желание. Я, некогда выкладывал пример зоны, найти можно, с триггерами итп, ВЕСЬМА разнообразными. Это не шедевр! однако вы можете обкатать свой язык на решенных там задачах... iillyyaa2033 писал(а): Касательно предыдущего листинга:
Какие-то мощные у вас допущения. Для порталов будете копипастить код ? Писать свой ? Что-то еще ? Я пытаюсь оценить ваши качества, как разработчика. iillyyaa2033 писал(а): Двери все-таки ? Еще раз: я друид 80го левела... "что такое объект ?" Не понимаю я. Знаю гриб, знаю лес. Объект что такое ? Со сслыками не очень понял, я эту кашу идей уже по диагонали прочитал один раз. |
Автор: | KadVar [ Пн авг 21, 2017 4:27 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: nmud (прения) |
Я, кажется нащупал, вариант, при котором могу вам чем-то помочь. Если результат будет выложен в паблик, и вами-же выложен в какой-нибудь топик на форуме (понятия не имею сколько живут проекты на гитхабе, так что хотелось бы копию иметь), то я готов помочь, например, с механизмами, которые касаются русского языка. С тем, чтобы внедрение падежей-склонений итп было малозатратным делом для последующих поколений. Т.е. можете в отдельном топике попробовать сформулировать проблемы, пути решения итп, я проанализирую исходя из своего опыта и подскажу где проблемы, и возможно, даже как их решать. Оформлено все это желательно должно быть в качестве отдельной библиотеки. |
Автор: | iillyyaa2033 [ Вт авг 22, 2017 4:06 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: nmud (прения) |
KadVar писал(а): Если результат будет выложен в паблик Все, что связано с nmud'ом, лежит здесь: https://github.com/nmud KadVar писал(а): Т.е. можете в отдельном топике попробовать сформулировать проблемы, пути решения итп, я проанализирую исходя из своего опыта и подскажу где проблемы, и возможно, даже как их решать. Отлично! Сделаю. Но сначала вытяну проект в статус альфы, ладно? KadVar писал(а): Оформлено все это желательно должно быть в качестве отдельной библиотеки. В nmud-core лежит ядро проекта - не зависит от платформы и мира. Его можно собрать как jar'ку и использовать в других проектах. Собственно, в проектах nmud и nmud/demo так и сделано. KadVar писал(а): Нужен кардинально лучший геймплей... чем и как обеспечите ? Пойму, что такое для Вас 'лучший геймлей', и если это не сильно расходится с моими идеями, то сделаю. KadVar писал(а): Чтобы мир выглядел живым и продуманным надо хренову тучу ручной работы сделать. Сделаем. Не за один день, но сделаем. KadVar писал(а): многие из них готовы удавить соседей, представься им такая возможность. Учту, если буду общаться с 'ведущими'. KadVar писал(а): ГМы так называемой "новой волны" ... возможно, готовы интегрироваться в какую-то более крупную систему. Про них я в первую очередь и говорил. Немного идей отсюда, немного заинтересованных оттуда - может, что и получится. Маловероятно, что мы дорастем 'больших' проектов в обозримом будщем (полтора-два года). Касательно скриптов: да, я предполагал, что для неподготовленного человека это может выглядеть несколько безумно. Но я хочу, чтобы скриптами можно было делать интересные вещи, поэтому сейчас скрипты могут работать с довольно 'низкоуровневыми' механизмами системы. И да, я знаю что это неправильно. Просто сейчас я не знаю точно, что именно должно быть в ядре, а что - в скриптах. Соответственно, случаются вещи типа тех трех строк. Однако уже сейчас можно сделать и так: Код: function onCreatureCome(creature) entity:say('Привет, '..creature:toString()); end Но ф-цию say(String messsge) я добавил позже, а в скрипте изменить забыл. В релизе оно же может выглядеть примерно так: Код: function onCreatureCome(creature) say('Привет, '..creature); end KadVar писал(а): Набор выходов как-то известен ? Те, что указаны в описании сущности и несколько дополнительных. Идея такова: если игрок в комнате, то можно выйти в двери, окна, люки; залезть во всякие сундуки и шкафы - все предметы указаны в описании. Но я хочу (и сделаю), чтобы можно было также написать 'выйти на улицу' - и аватар выйдет на улицу наиболее удобным способом. KadVar писал(а): Для порталов будете копипастить код ? Писать свой ? Что-то еще ? Нынешний код двери как-раз таки наиболее применим для портала. А для дверей (а также окон, лестниц, люков) он должнен быть встроен в ядро и вызываться каким-нибудь 'avatar:exitTo(door)'. Но - еще не сделал. KadVar писал(а): Двери все-таки ? Еще раз: я друид 80го левела... "что такое объект ?" Не понимаю я. Знаю гриб, знаю лес. Объект что такое ? Оставим в стороне тот вопрос, как друль попал в наш немагический домен во время пре-альфа-тестирования. Вот эта строчка 'Объект не существует' выводится когда Вы пишете что-то типа 'выйти в зеленую дверь', а в комнате есть только белая и красная. Но Вы правы - слово 'объект' здесь не очень уместно. Я понял, что нужет какой-то документ, детально разъясняющий что мы вообще делаем. Он будет. |
Страница 2 из 2 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |