www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Чт мар 28, 2024 7:01 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 59 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Ср ноя 20, 2013 5:40 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт окт 28, 2008 3:27 pm
Сообщений: 35
мать его...

написал ответ страницы на 3 - а за это время сессия отвалилась. И после ре-логина текст сбросился. Обычно я почти на автомате текст из веб-форм сначала копирую, а потом только submit жму (сколько раз уже так обжигался), а тут рефлекс что-то не сработал.

Короче, может как-нибудь потом опять напишу. Пока ссылку кину (как раз пока ее искал, время и прошло):

Хороший пример дизайна:
http://spectator.ru/entry/3316


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср ноя 20, 2013 6:11 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Блин... а бэк не позволяет вернуться ?
На деле соображения интересны


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср ноя 20, 2013 6:13 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
nasredin писал(а):
Хороший пример дизайна:
http://spectator.ru/entry/3316


Честно: не восхищен.
Можно мне тугому объяснить в двух абзацах что там хорошего ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср ноя 20, 2013 6:25 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт окт 28, 2008 3:27 pm
Сообщений: 35
KadVar писал(а):
Блин... а бэк не позволяет вернуться ?
На деле соображения интересны


Пробовал - не получилось. Похоже, с концами, разве что в браузерном кэше где-нибудь, да и то вряд ли (и искать лень - быстрее заново написать основные тезисы будет)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср ноя 20, 2013 8:15 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт окт 28, 2008 3:27 pm
Сообщений: 35
KadVar писал(а):
nasredin писал(а):
Хороший пример дизайна:
http://spectator.ru/entry/3316

Честно: не восхищен.
Можно мне тугому объяснить в двух абзацах что там хорошего ?


Да много всего. Например, идея обратной раскачки.

Вот, немного подумав над статьей, придумал я на скорую руку дизайн мада (full PvP, ясное дело - я после Арктики урезанных вариантов не признаю; потом можно отдельно обсудить, почему - долго объяснять все причины).




Итак,

MUD "Рыцари круглого стола"

При входе говорим, бла-бла-бла, мир меча и магии, рыцари шляются по окрестностям, бьются за честь и славу.

И сразу показываем список лучших рыцарей, у кого больше всех чести (аналог экспы, за победу получаем, за проигрыш/смерть немного теряем). Ну и даем лучшим рыцарям всякие прочие вкусности, не влияющие на баланс - титулы, лишняя строка в описании персонажа, персонализированное сообщение о перемещениях "Добрый сэр Поскакунчик вошел в комнату с запада, звеня шпорами" etc. etc.)

Каждый персонаж стартует, понятно, с 0 чести. А далее так.

Исходно у каждого, скажем, 1000 здоровья и 3 скилла. Скиллы устроены по стандартному принципу камень-ножницы-бумага. Например:
- Удар: 100 урона
- Блок: спасает от 90 урона
- Мощный удар: те же 100 урона, но незаблокированный урон * 3. Затем пропускаем следующий раунд боя.

т.е.

удар > блок (если первый все время бьет, а второй все время блокирует, первый наносит по 10 урона каждый раунд и побеждает),

блок > мощный удар (пропускаем 30 урона, следующий ход противник отдыхает, а мы бьем на 100 обычным ударом)

мощный удар > удар (300 урона раз в 2 раунда лучше, чем 100 каждый раунд).


Механика боя: DIKU (с выбором тактики). Т.е. у каждого персонажа выбран один из 3 скиллов, и он каждый раунд боя его применяет. При создании персонажа по умолчанию выбран обычный удар. Далее в любой момент (в т.ч. по ходу уже начавшегося боя) можно выбранный скилл менять.

Многопользовательская механика примерно такая (баланс коэффициентов надо, конечно, проверять)

показатель блока за каждого (действующего против меня) противника умножается на 0.9 (90%).

Т.е. если я блокирую, а по мне в этот раунд наносят удар/мощный удар двое, то мой блок = 90*0.9 = 81, и удар наносит 19 урона, а мощный удар 57. Если я блокирую троих, то мой блок 72.9, удар наносит 27.1 урона, мощный удар - 81.3. И т.д.

При ударе, соответственно, урон (возможно, с каким-то коэффициентом, вот тут думать надо. Пока, для простоты, используем коэффициент 1) делится поровну на всех противников. Таким образом, если никто из них не блокирует, мы просто размазываем те же 100 или 300 урона по нескольким противникам. Если блокируют - блок может поглотить уменьшенный урон полностью (зато, если этого же противника бьет кто-то еще из наших - им будет легче, т.к. блок тоже уменьшится из-за нескольких нападающих).


Дальше самое интересное: обратная прокачка.

Прокачка (честь) УМЕНЬШАЕТ характеристики персонажа, но увеличивает получаемую им честь (экспу).

Для баланса, уменьшение сравнительно маленькое, а увеличение, наоборот, большое.

Скажем, если у меня сейчас Х очков чести, то я получаю -log(X) процентов к боевым характеристикам (удару, блоку, здоровью), зато получаемая за победу честь умножается на sqrt(X) - и добавляется к X.


Чем круче я раскачался, чем выше у меня честь - тем труднее мне сражаться дальше!


Дополнительно, количество чести, получаемой за победу, нелинейно зависит от соотношения суммарной чести победителей и побежденных: за победу над менее знаменитыми рыцарями дается очень мало чести, фактически 0. За победу над равными - тоже мало. Много можно получить только за победу над значительно более знаменитым противником. Т.е., при равной чести бойцов, над более многочисленным, а значит, и более сильном.

Другой вариант - найти более прокачанного (т.е. более опытного) соперника, у которого честь выше. К тому же, и по боевым характеристикам он автоматически слабее ;--))) А сильнее всех - новички, только что создавшие своего рыцаря ;--РРРР

Что и требовалось: получить сильного персонажа легко: создал нового, и готово. И никакой скучной рутины, которую хотелось бы доверить ботам. Но это не круто!!! Круто иметь рыцаря в топе рейтинга - но вот бот туда вряд ли когда-нибудь попадет (а если и попадет, AI будет почти на уровне человеческого - с учетом психологии противника и т.п.)

Проигрыш рассчитывается наоборот: за поражение от менее знаменитого противника теряем больше чести, за поражение от более знаменитого - меньше. Но в любом случае, очень много вычитать за поражение не стоит - чтобы не создавать стимула становиться трусами и уклоняться от битв.

Шмот работает аналогично:
- любой шмот уменьшает боевые характеристики
- любой шмот повышает коэффициент на получаемую за победу честь.

Соответственно, бросовый шмот уменьшает характеристики сильно, а коэффициент поднимает слабо; элитный же, наоборот, лишь чуть-чуть ослабляет (но все равно ослабляет!) персонажа, зато чести добавляет много.

Пример: "щит с именем Прекрасной Девы", конечно, блокирует удары похуже, чем стандартный (прочность-то от резьбы уменьшилась) - зато как поглядит на тебя лунноликая со своего места на трибуне, каждая победа как две засчитывается!


С мобами механика аналогичная: у дракона чести много, у земляного червяка мало.

Сделать бота и бить червяков 24/7 - все равно много чести не заработаешь, коэффициент очень низкий.

Пойти толпой на дракона - вначале, новичкам, легко: персонажи сильные, своей чести пока нет, а за победу дадут много. А вот каждый следующий поход будет все сложнее - и сами рыцари слабее, и, если толпа большая, суммарная честь партии уже может оказаться больше, чем у дракона (т.е. и честь за победу будет совсем маленькая).

Остальное добавить по вкусу: всякие там описания комнат, квесты, секреты и т.п.


P.S. И опять сессия умерла. Но два раза подряд я одну и ту же ошибку все-таки не делаю ;--РРР

P.P.S. Подумав, возможно, при таком дизайне можно и добавить ограничения по чести: скажем, сражаться можно только с мобами (и игроками), честь которых отличается от твоей не более чем вдвое (ну или в сколько-то раз). Будет забавно:

дождевой червяк сильный и бить его можно сразу. А дракон настолько слабый, что пока не заработаешь себе -90% к игровым характеристикам (и соответствующую честь), напасть на него тебе просто не дадут... ;--РРРРРРР


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср ноя 20, 2013 9:10 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Сессия "по умолчанию" почти настроена вроде.

nasredin писал(а):
Сделать бота и бить червяков 24/7 - все равно много чести не заработаешь, коэффициент очень низкий.

По мне, так в указанной схеме это наиболее правильная тактика.
Одеваешь как можно больше +честь -характеристики и нападаешь на червяка.
И так миллион раз. Гарантированно будешь первым.

Еще неплохой вариант создание нового персонажа и "опускание" конкурента.
А если потом его в себя "слить" то вообще супер.

Можно еще 1000 ботов запустить на червячков и в себя потом слить.

Т.е. в этом ПвП проекте быть первым оптимальнее всего уклоняясь от любого ПвП.

Разве нет ?


Но главная проблема не в этом, проблема в том, что ээээ.... мне кажется очень
убогим геймплей состоящий в выборе 1 из 3 скиллов. По мне, так даже то что
сейчас в мадах чуть более разнообразно, хотя и не существенно.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Чт ноя 21, 2013 4:26 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт окт 28, 2008 3:27 pm
Сообщений: 35
KadVar писал(а):
По мне, так в указанной схеме это наиболее правильная тактика.
Одеваешь как можно больше +честь -характеристики и нападаешь на червяка.
И так миллион раз. Гарантированно будешь первым.


Не получится. Во-первых, червяк предназначен для нераскаченных персонажей, честь у него маленькая, а сила - большая. С -характеристиками червяка просто не убьешь.

Во-вторых, коэффициент не просто маленький, а еще и нелинейный (я же писал, что заметное количество чести можно получить только за более сильного противника). Мне лень сейчас формулу подбирать, но общая схема должна быть такая:
убил червяка первый раз, получил 100 чести. Второй раз - 50 (у червяка честь та же самая, а честь персонажа увеличилась, поэтому экспы идет меньше). Аналогично, за третий раз - 25. И так далее в геометрической прогрессии. И убивай его хоть 1 000 000 000 000 000 000 раз, больше 199,(9) чести с него не соберешь.


Цитата:
Еще неплохой вариант создание нового персонажа и "опускание" конкурента.
А если потом его в себя "слить" то вообще супер.


"Слить" не получится (по той же причине, что и с червяком). Кроме того, чести за проигрыш он теряет немного.

Можно даже так сделать: честь, теряемая игроком за проигрыш - это какой-то процент от разницы в чести между ним и следующим местом в общем рейтинге чести (сам процент зависит от текущего противника, но не больше 100%).
Тогда можно сколько угодно раз убивать рыцаря, находящегося в рейтинге на 3-м месте - и все равно до 4-го он не опустится (хотя и вплотную к нему приблизится).


Цитата:
Т.е. в этом ПвП проекте быть первым оптимальнее всего уклоняясь от любого ПвП.


Так это легко сложностью мобов регулируется. И, как я уже писал, mana farm из червяка не сделаешь.


[/quote]
мне кажется очень
убогим геймплей состоящий в выборе 1 из 3 скиллов. По мне, так даже то что
сейчас в мадах чуть более разнообразно, хотя и не существенно.[/quote]

Да на самом деле боевых те же 3, вид сбоку в разных комбинациях: урон, усиление урона, предотвращение действий противника. Ну, максимум 4, можно еще тактику/боевое построение добавить (target (выбор цели), rescue и т.п.)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Чт ноя 21, 2013 5:50 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
nasredin писал(а):
Не получится. Во-первых, червяк предназначен для нераскаченных персонажей, честь у него маленькая, а сила - большая. С -характеристиками червяка просто не убьешь.

Ну червяк не один ведь ?
Можно подобрать кого-то, кого убъешь.

nasredin писал(а):
Во-вторых, коэффициент не просто маленький, а еще и нелинейный (я же писал, что заметное количество чести можно получить только за более сильного противника).

Это нивелируется количеством ботов. Легко причем.

nasredin писал(а):
Цитата:
Еще неплохой вариант создание нового персонажа и "опускание" конкурента.
А если потом его в себя "слить" то вообще супер.

"Слить" не получится (по той же причине, что и с червяком). Кроме того, чести за проигрыш он теряет немного.

Тут подробнее.
Я - новичок, чести 0.
Ты старичок - чести 100000000000
Я тебя убить не смогу разве ? "легко" ?
Ты разве за проигрышь игроку с честью 0 не потеряешь много чести ?
Я разве не приобрету ?

Цитата:
Можно даже так сделать: честь, теряемая игроком за проигрыш - это какой-то процент от разницы в чести между ним и следующим местом в общем рейтинге чести (сам процент зависит от текущего противника, но не больше 100%).
Тогда можно сколько угодно раз убивать рыцаря, находящегося в рейтинге на 3-м месте - и все равно до 4-го он не опустится (хотя и вплотную к нему приблизится).

Непонятная идея.
Что я приобрету убив рыцаря на 3м месте, если он вплотную к 4му ?
Ничего ?
Я виноват, что он вплотную ?

Цитата:
Цитата:
Т.е. в этом ПвП проекте быть первым оптимальнее всего уклоняясь от любого ПвП.

Так это легко сложностью мобов регулируется. И, как я уже писал, mana farm из червяка не сделаешь.

Да сделаешь - сделаешь... либо все остальные опухнут от гринда.

***
Идея идет в разрез с общим трендом. В том числе тренд борьбу с нарушениями обеспечивает.
Тренд вчерне таков: персонажи представляют из себя ценность, их сила не получается мгновенно,
она растет постепенно со временем, силу нельзя передавать от одних персонажей другим.
В подобных условиях игроки вынуждены особо правил не нарушать + вести себя прилично "друг с другом".
Ведь если на нового чара надо 1000 часов времени обидно будет его потерять из-за того, что где-то
на полчаса срежешь угол. И если тебя добавят в игнор-лист - тоже не будет радостно.

По вашей схеме "старые" персонажи обладают непонятной никому ценностью на уровне "понтов",
новые ничем в общем-то их не хуже, можно легко "переливать силу от одних другим".
Всё это ведет к тому, что соблюдать какие-либо правила в расчете на долгосрочную перспективу
становится невыгодным. Выгодно побеждать "здесь и сейчас", заваливать чужие каналы пингом,
ботоводить, мультить итп. Потом вас побанят ? Создадите нового чара и по-новой.

Я не против идеи, но объясните мне как вы будете лечить болезни-то ?
Пока то что я вижу скорее привлечет мультинг-ботов, чем отпугнет.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пт ноя 22, 2013 5:38 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт окт 28, 2008 3:27 pm
Сообщений: 35
Цитата:
Тут подробнее.
Я - новичок, чести 0.
Ты старичок - чести 100000000000
Я тебя убить не смогу разве ? "легко" ?
Ты разве за проигрышь игроку с честью 0 не потеряешь много чести ?
Я разве не приобрету ?


Конечно, нет. Я, естественно, детально баланс не выверял - все-таки весь дизайн за 30 минут придумал, для примера, и какие-то дыры в нем несомненно есть, но совсем уж нестранимых быть не должно. И некоторые вещи я в исходном описании не просто так написал.

А именно,
новичок, чести 0, действительно довольно легко убьет старичка с высокой честью.
Старичок при этом потеряет довольно мало чести, скажем, 1000, до 99999999000, а новичок получит много - например, 1 000 000. Только много - это по сравнению с тем, сколько было _у новичка_, а не _у старичка_.

Цитата:
Непонятная идея.
Что я приобрету убив рыцаря на 3м месте, если он вплотную к 4му ?
Ничего ?
Я виноват, что он вплотную ?


Если ты был на 10000-м месте - приобретешь до фига чести, переместишься на 5000 место.
Если ты был 4-м - не приобретешь ничего, халявы не будет (и да, виноват, что легкий путь искать пытаешься). Иди вызывай на дуэль первого, или хотя бы второго, а лучше обоих сразу (если победить сумеешь, конечно).

Цитата:
Да сделаешь - сделаешь... либо все остальные опухнут от гринда.


Да гринд вообще никакого смысла не имеет. Грубо говоря, есть некий термодинамически равновесный уровень, на котором находятся большинство игроков. Чтобы туда попасть, новичку надо одержать буквально десяток-другой побед. А вот вылезать дальше становится все сложнее и сложнее (причем экспоненциально) - т.к. все труднее найти кого-то, у кого чести больше, чем у тебя, а ты и так уже самый слабый.

В результате, новичку гриндиться незачем, а старичку - не на ком.



Цитата:
Идея идет в разрез с общим трендом.
...
Ведь если на нового чара надо 1000 часов времени


Конечно, за это я и не люблю общий тренд. Игра - развлечение, она должна приносить мне удовольствие, причем сразу (т.е. удовольствие должен доставлять не только результат, но и сам процесс, в том числе процесс раскачки).

Как только начинаются разговоры о том, что "сначала надо поработать", а только потом что-то получить - это уже не игра, а вполне обычная реальная жизнь. Если интересный зонинг только после 1000 часов скучной и тупой первоначальной раскачки начинается - лучше уж я эти 1000 часов поработаю сверхурочно, потом на полученные деньги в кабак с блэкджеком и т.д. схожу.

Пример хорошей в этом отношении игры: DOOM. Убили тебя - залогинился опять, добежал до угла, подобрал пушку, и побежал снова собирать фраги. Время раскачки - 1%, время получения фана - остальные 99%.


Цитата:
По вашей схеме "старые" персонажи обладают непонятной никому ценностью на уровне "понтов",


А какой вообще ценностью обладает игровой персонаж? Если мне нужна программа, которая будет печатать на экране: "Вы супер мега-крутой герой! Вы только что плевком перешибли дракона напополам!! R.I.P.!!!" - так она за 2 минуты из "Hello, world" делается.

И получается, ценность персонажа - это стоимость вложенного в него времени. Известно ведь, что китайцы фармят персонажей в популярных играх, потом продают (за реальные деньги) - и на это живут. Только это не игра (для удовольствия), это работа (для пропитания).

Поэтому дизайн игры не должен поощрять игроков меряться письками ценностью персонажей (разве что дизайн игры ориентирован на pay-to-win; вот тогда да, самое то). Если уж меряться - то крутостью самих игроков, которая, при прочих равных, обратна пропорциональна крутости персонажа.

Цитата:
можно легко "переливать силу от одних другим".

Да где это вам приснилось? В какой-то мере, можно "поделиться силой" - потеряв не особо много чести самому, дать себя убить друзьям-новичкам и на этом легко прокачаться (но не до вашего уровня, а где-то до половины). А вот "сложить" двух персонажей и получить в результате одного мега-раскаченного не получится никак.

И, кстати, перед тем, как делиться, сначала надо самому где-то получить много чести - больше, чем у среднего игрока (т.к. средний уровень и так достигается без особых хлопот).

Цитата:
никому ценностью на уровне "понтов",
...
заваливать чужие каналы пингом,


"Считалось, что у гроссмейстера были хорошие шансы на победу над 8-м местом на чемпионате Европы в среднем весе в поединке по chess-boxing-у (бокс+шахматы), но бокс шел первым, и уже в начале первого раунда гроссмейстер как-то растерял свое преимущество..." ;--РРРРР
(С) Анекдот

Я уже говорил, шахматы - прекрасный пример интеллектуальной игры исключительно на зарабатывание понтов. Любую партию легко досрочно выиграть ударом доски по голове соперника (или, как Остап Бендер, спрятав чужую ладью в карман). Но люди до сих пор играют в шахматы, причем по правилам и для удовольствия. И даже дают противнику фору, чтобы уравнять шансы.


И в качестве итога:

Во всех играх бывают нарушения, хоть в шахматах, хоть в футболе. И там, где игра идет всерьез, и ставки высоки, не допустить нарушения можно только применением огромного количества контроля (будь то допинг-контроль или бан персонажей в маде).

А чем более игра товарищеская, чем ниже ставки, тем меньше нужен контроль. Если я играю во дворе для удовольствия - я могу в азарте игры кому-то по ногам заехать, но вот забрасывать его (автобус) камнями _еще перед игрой_, чтобы он вообще на поле выйти не смог, не буду точно.

Поэтому, "персонаж - это ценность", "1000 часов на раскачку" и т.п. - это тупиковый путь (так же как допинг-контроль в профессиональном, денежном спорте лишь стимулирует все ускоряющуюся разработку новых препаратов). Чем "ценнее" может быть персонаж, тем больше мой возможный "выигрыш" в случае удачно прошедшего жульничества. А ужесточение наказаний всегда доказывало лишь одно, "плохо не нарушать, плохо попадаться".

Для примера, работорговля исчезла не потому, что работорговцев стали вешать на реях их же кораблей (пробовали, отсев неудачников лишь повышал прибыль успешных коммерсантов живым товаром, в результате желающих попробовать меньше не становилось), а когда стала экономически невыгодной.

Так и в маде. Чтобы избавиться от читинга, надо уменьшать ценность раскаченных персонажей, а не увеличивать ее.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пт ноя 22, 2013 6:46 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Честно, я запутался в недоговоренном.
Перечитал трижды, разобраться не смог.
В принципе, проект не выглядит слишком сложным, с хостингом сейчас нет проблем,
чегоб не сделать и не посмотреть как будет работать ?

У вас можно будет "ботов запускать" :) ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 59 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron