www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Чт июн 13, 2024 11:35 am

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 59 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Чт окт 03, 2013 10:03 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
"ненепрерывный" мир - это инстансы чтоли? в чем же их беда?

Пользователи несчастливы :). Их огорчает искусственность.

omlin писал(а):
Я в данный момент пишу зону, куда можно заходить только вдвоем. Единственная проблема, которую вижу с этой зоной - это то, что пока будет много желающих попробовать её пройти, может образоваться некая "очередь". Но в остальном выглядит очень классно - и ботоводов ограничивает двумя окошками (что в конце концов не смертельно, это намного лучше чем 10), и открывает простор для множества рекордов и соревнований.


Да пять раз потом скопируете и 5 копий запустите.
При текущих онлайнах я не вижу проблем размножить даже и таким способом.
В целом это правильное направление.
Но если зона для мидлевелов - будут как-раз ходить хайлевел-ботами.
Потому как внутри никого не встретишь и не настучат.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Чт окт 03, 2013 11:39 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
Но если зона для мидлевелов - будут как-раз ходить хайлевел-ботами.Потому как внутри никого не встретишь и не настучат.


Зона для хайлевлов. Но если б была для мидлевов, в принципе точно также как есть ограничение на количество чаров, можно легко прикрутить и ограничение на их уровень.

Еще одна идея - менять награду в зависимости от количества и качества персонажей в группе. Чем меньше уровни и чем меньше людей, тем больше награда. Технически реализуется легко, при условии что пускать в зону только 1 эту группу и потом не позволять заходить кому-то еще. Т.е. опять же типа инстанса.

KadVar писал(а):
Да пять раз потом скопируете и 5 копий запустите.

Ну тут не настолько просто. Пять копий - это пять замаксов для каждого из предметов. Т.е. предметы которые снимаются в этих зонах-копиях придется хранить отдельно, а в самой зоне размещать только квестовые предметы с ZONE_DECAY. И триггеры вручную проверить чтобы не было проблем с их раскопированием.

Самое неприятное - это исправление ошибок. Т.е. если ошибка в зоне то ее придется править во всех 5 копиях. Плюс еще какие-нибудь вещи могут высунуться.

Но в целом выглядит реализуемо, но довольно рисково всё же.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Чт окт 03, 2013 12:10 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Да пять раз потом скопируете и 5 копий запустите.

Ну тут не настолько просто. Пять копий - это пять замаксов для каждого из предметов. Т.е. предметы которые снимаются в этих зонах-копиях придется хранить отдельно, а в самой зоне размещать только квестовые предметы с ZONE_DECAY. И триггеры вручную проверить чтобы не было проблем с их раскопированием.

Самое неприятное - это исправление ошибок. Т.е. если ошибка в зоне то ее придется править во всех 5 копиях. Плюс еще какие-нибудь вещи могут высунуться.

Но в целом выглядит реализуемо, но довольно рисково всё же.


Зачем ?
Копируете только wld-файлы и zon. 5 раз.
Объекты и триггеры и мобов оставляете одной копией.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Чт окт 03, 2013 1:24 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
Квестовые предметы должны быть прицеплены к зоне, иначе при ресете зоны они не сдикеятся. Как следствие их придется копировать (как минимум если не менять код). Это тянет и триги за собой, как минимум опять же их часть (или же надо как-то писать так чтобы использовать %self.vnum% всегда для вычисления внума квестовых вещей).

Мобы и предметы награды - да, никто не спорит, их можно не копировать.

Еще проблемка - пройдя 1 копию, группа может сразу пойти во вторую. Т.е. в случае, если не хочется чтобы зона проходилась нон-стоп, а с определенным интервалом - например раз в 3 часа и т.п., это придется как-то отдельно прописывать в тригах.

И я до сих пор убежден, что это еще далеко не все проблемы, которые могут вылезти.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вт ноя 12, 2013 6:27 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт окт 28, 2008 3:27 pm
Сообщений: 35
omlin писал(а):
Как бороться, и надо ли вообще?


Добрый день, коллеги!

Зашел сюда почитать новости; на днях напишу очередное обновление про Арктику, там вайп в начале декабря, и наткнулся на эту тему. Приходилось в свое время думать об этом вопросе. Мой подход очень кратко:

Мультинг и боттинг, несомненно, вредны. Но бороться с ними _непосредственно_ вредно и не нужно.

Почему:

Вот вы что-то в жизни делаете для удовольствия - смотрите футбол по телевизору, едете на велосипеде, сексом с женой занимаетесь и т.д. и т.п. Вам не приходила в голову идея это автоматизировать? Наверное нет. Приятное хочется делать самому. А вот если для получения удовольствия нужно выполнять еще по ходу дела какие-то неинтересные, тяжелые, рутинные и механические вещи, вот их очень хочется автоматизировать и самому не делать.

"Дубль -- это очень интересная штука. Как правило,
это довольно точная копия своего творца. Не хватает, скажем, человеку рук --
он создает себе дубля безмозглого, безответного, только и умеющего, что
паять контакты, или таскать тяжести, или писать под диктовку, но зато уж
умеющего это делать хорошо. Или нужна человеку модель-антропоид для
какого-нибудь эксперимента -- он создает себе дубля, безмозглого,
безответного, только и умеющего, что ходить по потолку или принимать
телепатемы, но зато уж умеющего хорошо. Или самый простой случай.
Собирается, скажем, человек получить зарплату, а времени терять ему не
хочется, и он посылает вместо себя своего дубля, только и умеющего, что
никого без очереди не пропускать, расписываться в ведомости и сосчитать
деньги, не отходя от кассы. Конечно, творить дублей умеют не все. Я,
например, еще не умел. То, что у меня пока получалось, ничего не умело --
даже ходить. И вот стоишь, бывало, в очереди, вроде бы тут и Витька, и
Роман, и Володя Почкин, а поговорить не с кем. Стоят как каменные, не
мигают, не дышат, с ноги на ногу не переминаются, и сигарету спросить не у
кого."
(С) Сами знаете чей

Кстати, здесь же прекрасно описано, чем плоха автоматизация персонажей: многопользовательская игра фактически превращается в однопользовательскую, "и сигарету спросить не у кого".


Мораль: мультинг и особенно боттинг являются признаками плохого дизайна игрового мира (или отдельных его составляющих). Просто усложнением задачи тут ничего не добьешься - можно затруднить создание дубля, но отвращение к неприятной задаче и желание перепоручить ее роботу никуда не денется. Надо менять саму механику игрового мира.

Так что, наоборот, боттинг - это ценная обратная связь администрации от игроков; подсказка, что в мире нуждается в исправлении. Те задачи, которые игроки пытаются автоматизировать ботингом, надо автоматизировать в коде самого мада.

Пример: представьте DIKU мад, в котором каждый удар мечом каждый раунд надо делать командой вручную. Напишут для этого бот? Да несомненно. Что надо сделать? Правильно, сделать удары мечом автоматическими, а игрок пусть думает над интересной интеллектуальной задачей (какой скилл применить, например).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вт ноя 12, 2013 6:39 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Не очень понятно что делать, если секасом с женой позаниматься хочется,
но вот непосредственно до тебя, с ней "отзанимались" 10.000 ботов :).

Имеет ли скажем wow плохой дизайн ?
А борьбу с ботами близзард ведет.
К сожалению, не только это признак плохого дизайна, но и результат того,
что некоторые игроки хотят "победить" любой ценой.

А в арктике можно создавать ботов ? Никаких гонений ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср ноя 13, 2013 5:14 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт окт 28, 2008 3:27 pm
Сообщений: 35
По-моему, ответ немного не в тему: если до тебя с ней "отзанимались" бы 10.000 не ботов, а живых людей - это что, лучше? Мы же, вроде бы, о проблеме ботинга говорим, а не о способах уменьшения on-line (последние лет 10 все больше вопрос об увеличении стоит). Я-то писал о другом: хочешь ли ты сам заняться чем-то более интересным, а к жене, чтобы не приставала, бота отправить?

Wow я знаю плохо, через плечо несколько раз видел - но если там с ботами борются, значит боты есть, и достаточно много, а это, в свою очередь, означает, что дизайн по определению плохой. Сразу уточню - плохой, в моей терминологии, не означает неуспешный (коммерчески, например). Как правило, в жизни приходится искать компромиссы, и хороший в чем-то одном дизайн проигрывает в чем-то другом. Просто если принимается решение "повысим зрелищность, соревновательность и азартность - и тем самым создадим предпосылки для мышления в стиле "победить любой ценой" и, как следствие, повысим привлекательность ботинга", то глупо потом пытаться прикрыть дыру в заборе соломой (бороться с ботингом силовыми методами). Все равно найдут и пролезут.


> некоторые игроки хотят "победить" любой ценой.
А вот это и есть "плохой" дизайн, причем даже не столько игры, сколько ее восприятия. Попробую пояснить на примере: шахматными фигурами на шахматной доске можно играть хоть в шахматы, хоть в шашки, хоть в чапаевцев (в солдатики). Более того, даже в шахматы можно играть по методу Остапа Бендера: как противник отвернулся, хвать его ладью и в карман. Но уважения в шахматном сообществе игроку добавляют только настоящие победы, и желательно красивые; победами "в солдатики" в шахматном клубе не похвастаешься.

Иными словами, надо насаждать рейтинги, не дающие преимущества ботам. Например, если в какой-то игре многое зависит от первого удара (кто кому первый нож в спину всадил) - а у бота реакция, понятно, лучше, чем у человека - можно сделать, например, рейтинг "крепких орешков", сумевших выстоять и выиграть после того, как первый удар нанесли им. При этом реализация рейтинга может быть как в виде игрового бонуса (опыт, шмот, еще какие-нибудь приятности), так и в виде чисто репутационного (скажем, пост на форуме: в этом месяце самым супер-пупер мега-крутым "крепким орешком" был Вася).

Но только добавлять в дизайн надо не капчу (достаточно тупые и совершенно неинтересные задачи, которые, по каким-то причинам, роботы пока не могут решить), а "ребусы и загадки" (т.е. что-то интересное, challenging для человека - чтобы самого вопроса об автоматизвации не возникало; вероятно, можно было бы научить робота решать ребусы, но если они интересные - зачем лишать себя удовольствия?)

На самом деле, обсуждение, как и какие именно изменения в дизайне влияют на желание создавать боты - это отдельная гигантская тема, у меня сейчас просто нет времени столько писать.


> А в арктике можно создавать ботов ? Никаких гонений ?

Нельзя. Гоняют (не я там политику определяю). Меньше не становится. Причем вымирают, естественно, самые примитивные - а лучшие ботнеты развиваются и совершенствуются. Один деятель чуть не целый вайп командой из восьми самого себя играл (включая почти все хай-левельные зоны и пкилл).

Совсем недавно тема была, обсуждали, не стоит ли разрешить мультинг/боттинг:
http://arcticmud.org/forums/index.php/topic,271.0.html


P.S. Я, честно говоря, ожидал, что обсуждение у нас пойдет в несколько ином направлении - как раз к вопросам о том, какие именно изменения в дизайне надо делать, как до них додуматься, насколько сложно реализовать, как оценить влияние и т.п.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср ноя 13, 2013 5:29 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт окт 28, 2008 3:27 pm
Сообщений: 35
Кстати, наткнулся на хорошую цитату - человек явно пытается выразить ту же мысль, что и я; только у него это понятнее и короче получилось:

Алтариен писал(а):
Да бота можно написать при любом количестве выводимой информации. кому надо - тот напишет. пытаясь защититься от ботов различного рода обычно наносится удар по нормальным игрокам. боты в текстовых играх в любом случае выживут. могу на конкретных примерах продемонстрировать. :)
...
необходимость ботов, как мне кажется меньше в тех мадах, гейплей в которых интереснее.


отсюда:
posting.php?mode=quote&f=3&p=1397


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Чт ноя 14, 2013 12:11 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
nasredin писал(а):
По-моему, ответ немного не в тему: если до тебя с ней "отзанимались" бы 10.000 не ботов, а живых людей - это что, лучше?

Людей сложнее копировать...

nasredin писал(а):
Мы же, вроде бы, о проблеме ботинга говорим, а не о способах уменьшения on-line (последние лет 10 все больше вопрос об увеличении стоит). Я-то писал о другом: хочешь ли ты сам заняться чем-то более интересным, а к жене, чтобы не приставала, бота отправить?

А я тут причем ?
С женой пример может и неверный, но представим себе другую ситуацию.
У каждого моба уже стоит один бот, который его пинает.
Это ок ?
Чужой бот - не твой.
Куда тебе пойти и чем заняться ?

nasredin писал(а):
Wow я знаю плохо, через плечо несколько раз видел - но если там с ботами борются, значит боты есть, и достаточно много, а это, в свою очередь, означает, что дизайн по определению плохой. Сразу уточню - плохой, в моей терминологии, не означает неуспешный (коммерчески, например). Как правило, в жизни приходится искать компромиссы, и хороший в чем-то одном дизайн проигрывает в чем-то другом. Просто если принимается решение "повысим зрелищность, соревновательность и азартность - и тем самым создадим предпосылки для мышления в стиле "победить любой ценой" и, как следствие, повысим привлекательность ботинга", то глупо потом пытаться прикрыть дыру в заборе соломой (бороться с ботингом силовыми методами). Все равно найдут и пролезут.

Да нет, как-раз у близзарда абсолютный успех в этом направлении.
Фиг пролезешь.
Плохой, хороший... дизайн бывает разный, иногда дизайн ОЧЕНЬ хороший в случае если игроки
следуют правилам, и он становится ОЧЕНЬ плохим, когда они перестают им следовать.
Это хороший дизайн ? Или плохой ?

nasredin писал(а):
> некоторые игроки хотят "победить" любой ценой.
А вот это и есть "плохой" дизайн, причем даже не столько игры, сколько ее восприятия. Попробую пояснить на примере: шахматными фигурами на шахматной доске можно играть хоть в шахматы, хоть в шашки, хоть в чапаевцев (в солдатики). Более того, даже в шахматы можно играть по методу Остапа Бендера: как противник отвернулся, хвать его ладью и в карман. Но уважения в шахматном сообществе игроку добавляют только настоящие победы, и желательно красивые; победами "в солдатики" в шахматном клубе не похвастаешься.

Да гдеж нам других русских игроков взять ?
У меня как-бы 10+ лет опыта, и скажу вам, что откровенные баги репортятся только в <10% случаев.
Обычно они вовсю эксплуатируются. "до последнего".
А потом начинаются "сопли" на тему "я никому ничего плохого не сделал... я так... очень хотел быть круче".

nasredin писал(а):
Иными словами, надо насаждать рейтинги, не дающие преимущества ботам. Например, если в какой-то игре многое зависит от первого удара (кто кому первый нож в спину всадил) - а у бота реакция, понятно, лучше, чем у человека - можно сделать, например, рейтинг "крепких орешков", сумевших выстоять и выиграть после того, как первый удар нанесли им. При этом реализация рейтинга может быть как в виде игрового бонуса (опыт, шмот, еще какие-нибудь приятности), так и в виде чисто репутационного (скажем, пост на форуме: в этом месяце самым супер-пупер мега-крутым "крепким орешком" был Вася).

Давайте перейдем к конкретным примерам.
На деле это весьма интересная тема.
Смогу ли я победить в соревновании "крепких орешков" используя ботов ?
Давайте прикинем... побеждает ведь тот, кто лучше одет(богат) и прокачан ?
Смогу ли я достичь этого заставив чара трудиться на свое процветание
24х7х365 ? А 100 чаров ?
Сможет ли кто-то победить меня в бою, если за мной будут следовать 100
ботов, ассистящих мне, или просто нападающих на любую цель не являющуюся "другом" ?
Как победить эти проблемы ?

Я действительно ОЧЕНЬ заинтересован в ответах.

nasredin писал(а):
Но только добавлять в дизайн надо не капчу (достаточно тупые и совершенно неинтересные задачи, которые, по каким-то причинам, роботы пока не могут решить), а "ребусы и загадки" (т.е. что-то интересное, challenging для человека - чтобы самого вопроса об автоматизвации не возникало; вероятно, можно было бы научить робота решать ребусы, но если они интересные - зачем лишать себя удовольствия?)

Весь вопрос в целях.
Давайте еще один пример. Наша команда играет против вашей в футбол.
Наша команда играет по правилам. В вашей 100 игроков вместо 11.
Ваша команда хочет победить любой ценой.
Что делать нашей команде, кроме как голосовать ногами с этого стадиона ?

nasredin писал(а):
> А в арктике можно создавать ботов ? Никаких гонений ?
Нельзя. Гоняют (не я там политику определяю). Меньше не становится. Причем вымирают, естественно, самые примитивные - а лучшие ботнеты развиваются и совершенствуются. Один деятель чуть не целый вайп командой из восьми самого себя играл (включая почти все хай-левельные зоны и пкилл).

Жаль. Был бы хороший пример, яб с удовольствием поучаствовал в создании ботнетов :).
Сама по себе идея создания высокоинтеллектуального бота интересна.
Разумеется речь идет о соревновании алгоритмов, а не об атаках в 1000 рыл.

nasredin писал(а):
P.S. Я, честно говоря, ожидал, что обсуждение у нас пойдет в несколько ином направлении - как раз к вопросам о том, какие именно изменения в дизайне надо делать, как до них додуматься, насколько сложно реализовать, как оценить влияние и т.п.

Со мной всё начинается с конца потому, что в частности за 10+ лет я не смог придумать
таких изменений, которые не позволили бы команде ботов победить команду людей.
Я сильно сомневаюсь, что это возможно.
Так или иначе вашу игровую "мощь" определяет потраченное в игре время.
Да, оно умножается на КПД.
Но при КПД в 10-20 раз хуже, можно запустить в 100-200 раз больше ботов,
и в сумме они будут сильнее.

Одним из ответов на вопрос служит поведение близзарда. Они сделали крайне затруднительным использование
"мощи" большого количества персонажей, и почти невозможным передачу её от одних персонажей другим.
Но за этим приходят проблемы "перекачанных игроков-монстров" итд итп.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Чт ноя 14, 2013 12:17 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
nasredin писал(а):
необходимость ботов, как мне кажется меньше в тех мадах, гейплей в которых интереснее.

Я не очень понимаю, как может быть "необходимость" в ботах ?
Необходимость может быть в еде, сне... в ботах и играх необходимости быть не может.

Вопрос в другом: является ли мад конкурентной средой, что является признаком "победы",
и будет ли использование ботов давать преимущества.

Является ли необходимостью поиск элементарных действий, которые при повторении
выдают неимоверное количество денег-опыта за единицу времени ?
К примеру: необходимо ли находить квесты, которые можно исполнить один раз, а
сдать 1000000000 раз и прокачаться-обогатиться на этом ?
Это правда "необходимость" ?

Необходимо ли создание ботов в ситуации, когда для прохождения зоны надо аж ДВА игрока ?
А если ты тупой отморозок и с тобой никто не хотет общаться ?
Это правда "необходимость" ?

Необходимы ли еще 89 игроков при игре в футбол ?

***
Нужны ли вам игроки стремящиеся к победе ?
Нужны ли вам игроки стремящиеся к победе ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ ?

ответ на два последних вопроса не столь очевиден, как кажется...
не все отвечают одинаково.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 59 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron