KadVar писал(а):
nasredin писал(а):
Честно: не восхищен.
Можно мне тугому объяснить в двух абзацах что там хорошего ?
Да много всего. Например, идея обратной раскачки.
Вот, немного подумав над статьей, придумал я на скорую руку дизайн мада (full PvP, ясное дело - я после Арктики урезанных вариантов не признаю; потом можно отдельно обсудить, почему - долго объяснять все причины).
Итак,
MUD "Рыцари круглого стола"
При входе говорим, бла-бла-бла, мир меча и магии, рыцари шляются по окрестностям, бьются за честь и славу.
И сразу показываем список лучших рыцарей, у кого больше всех чести (аналог экспы, за победу получаем, за проигрыш/смерть немного теряем). Ну и даем лучшим рыцарям всякие прочие вкусности, не влияющие на баланс - титулы, лишняя строка в описании персонажа, персонализированное сообщение о перемещениях "Добрый сэр Поскакунчик вошел в комнату с запада, звеня шпорами" etc. etc.)
Каждый персонаж стартует, понятно, с 0 чести. А далее так.
Исходно у каждого, скажем, 1000 здоровья и 3 скилла. Скиллы устроены по стандартному принципу камень-ножницы-бумага. Например:
- Удар: 100 урона
- Блок: спасает от 90 урона
- Мощный удар: те же 100 урона, но незаблокированный урон * 3. Затем пропускаем следующий раунд боя.
т.е.
удар > блок (если первый все время бьет, а второй все время блокирует, первый наносит по 10 урона каждый раунд и побеждает),
блок > мощный удар (пропускаем 30 урона, следующий ход противник отдыхает, а мы бьем на 100 обычным ударом)
мощный удар > удар (300 урона раз в 2 раунда лучше, чем 100 каждый раунд).
Механика боя: DIKU (с выбором тактики). Т.е. у каждого персонажа выбран один из 3 скиллов, и он каждый раунд боя его применяет. При создании персонажа по умолчанию выбран обычный удар. Далее в любой момент (в т.ч. по ходу уже начавшегося боя) можно выбранный скилл менять.
Многопользовательская механика примерно такая (баланс коэффициентов надо, конечно, проверять)
показатель блока за каждого (действующего против меня) противника умножается на 0.9 (90%).
Т.е. если я блокирую, а по мне в этот раунд наносят удар/мощный удар двое, то мой блок = 90*0.9 = 81, и удар наносит 19 урона, а мощный удар 57. Если я блокирую троих, то мой блок 72.9, удар наносит 27.1 урона, мощный удар - 81.3. И т.д.
При ударе, соответственно, урон (возможно, с каким-то коэффициентом, вот тут думать надо. Пока, для простоты, используем коэффициент 1) делится поровну на всех противников. Таким образом, если никто из них не блокирует, мы просто размазываем те же 100 или 300 урона по нескольким противникам. Если блокируют - блок может поглотить уменьшенный урон полностью (зато, если этого же противника бьет кто-то еще из наших - им будет легче, т.к. блок тоже уменьшится из-за нескольких нападающих).
Дальше самое интересное: обратная прокачка.
Прокачка (честь) УМЕНЬШАЕТ характеристики персонажа, но увеличивает получаемую им честь (экспу).Для баланса, уменьшение сравнительно маленькое, а увеличение, наоборот, большое.
Скажем, если у меня сейчас Х очков чести, то я получаю -log(X) процентов к боевым характеристикам (удару, блоку, здоровью), зато получаемая за победу честь умножается на sqrt(X) - и добавляется к X.
Чем круче я раскачался, чем выше у меня честь - тем труднее мне сражаться дальше!Дополнительно, количество чести, получаемой за победу, нелинейно зависит от соотношения суммарной чести победителей и побежденных: за победу над менее знаменитыми рыцарями дается очень мало чести, фактически 0. За победу над равными - тоже мало. Много можно получить только за победу над значительно более знаменитым противником. Т.е., при равной чести бойцов, над более многочисленным, а значит, и более сильном.
Другой вариант - найти более прокачанного (т.е. более опытного) соперника, у которого честь выше. К тому же, и по боевым характеристикам он автоматически слабее ;--))) А сильнее всех - новички, только что создавшие своего рыцаря ;--РРРР
Что и требовалось: получить сильного персонажа легко: создал нового, и готово. И никакой скучной рутины, которую хотелось бы доверить ботам.
Но это не круто!!! Круто иметь рыцаря в топе рейтинга - но вот бот туда вряд ли когда-нибудь попадет (а если и попадет, AI будет почти на уровне человеческого - с учетом психологии противника и т.п.)
Проигрыш рассчитывается наоборот: за поражение от менее знаменитого противника теряем больше чести, за поражение от более знаменитого - меньше. Но в любом случае, очень много вычитать за поражение не стоит - чтобы не создавать стимула становиться трусами и уклоняться от битв.
Шмот работает аналогично:
- любой шмот
уменьшает боевые характеристики
- любой шмот повышает коэффициент на получаемую за победу честь.
Соответственно, бросовый шмот уменьшает характеристики сильно, а коэффициент поднимает слабо; элитный же, наоборот, лишь чуть-чуть ослабляет (но все равно ослабляет!) персонажа, зато чести добавляет много.
Пример: "щит с именем Прекрасной Девы", конечно, блокирует удары похуже, чем стандартный (прочность-то от резьбы уменьшилась) - зато как поглядит на тебя лунноликая со своего места на трибуне, каждая победа как две засчитывается!
С мобами механика аналогичная: у дракона чести много, у земляного червяка мало.
Сделать бота и бить червяков 24/7 - все равно много чести не заработаешь, коэффициент очень низкий.
Пойти толпой на дракона - вначале, новичкам, легко: персонажи сильные, своей чести пока нет, а за победу дадут много. А вот каждый следующий поход будет все сложнее - и сами рыцари слабее, и, если толпа большая, суммарная честь партии уже может оказаться больше, чем у дракона (т.е. и честь за победу будет совсем маленькая).
Остальное добавить по вкусу: всякие там описания комнат, квесты, секреты и т.п.
P.S. И опять сессия умерла. Но два раза подряд я одну и ту же ошибку все-таки не делаю ;--РРР
P.P.S. Подумав, возможно, при таком дизайне можно и добавить ограничения по чести: скажем, сражаться можно только с мобами (и игроками), честь которых отличается от твоей не более чем вдвое (ну или в сколько-то раз). Будет забавно:
дождевой червяк сильный и бить его можно сразу. А дракон настолько слабый, что пока не заработаешь себе -90% к игровым характеристикам (и соответствующую честь), напасть на него тебе просто не дадут... ;--РРРРРРР