www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Чт мар 28, 2024 2:16 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 12 ]  На страницу 1, 2  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: nmud
СообщениеДобавлено: Ср авг 16, 2017 11:50 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср авг 16, 2017 3:59 pm
Сообщений: 11
Привет!

Я понимаю, что де-факто форум мертв или в анабиозе, но все же напишу здесь и о нас - просто на всякий случай.

Итак, nmud — это разрабатываемый на java MUD. Планируется реализовать множество (да, их действительно прилично) уникальных идей; используется нетипичный для мадов сервис-ориентированный подход к построению сервиса. Отказались от комнат (графовой системы) в пользу координат.

Живем мы здесь: https://github.com/nmud

Вкратце, движок позволит сделать большинство вещей, которые упоминались на форуме. А именно
  • Тру-многопоточность. Ошибки в скриптах тормозят не систему, а только одну из зон
  • Скриптовый движок. Мы используем lua, но также возможна работа на javascript, python и ruby.
  • Кросс-платформенность. Ядро проекта платформонезависимо, сейчас есть демо-версии под windows и android. Поднять на linux тоже можно, но инструкций я не писал.
  • 'Горячая перезагрузка' - возможна.
  • ИИ, симуляция жизни. Вот сейчас работаю над этим. Неписи едят, пьют и спят. Можно научить неписей чему угодно - т.е. ИИ расширяемый (скриптами, да).
  • Развивающийся мир. Да, в планах обозначена идея 'мир живет, мир меняется'
  • Меняющиеся описания комнат. О, это вообще чуть ли не основная идея: со _всеми_ объектами мира можно взаимодействовать.
  • Создание игроками выходов из комнат, дорог, домов и т.д. - тоже можно.
  • Работа по http(s). Сейчас реализована работа по telnet и http, принципиально возможно встроить любой клиент серверный протокол прикладного уровня - движок позволяет.
  • Коммуникация между серверами (обмен игроками, валютой, неписями, ...) - заложено в архитектуру сервера. Два сервера на нашем движке могут 'задружиться' и установить правила конвертации свойств предметов и существ при переходе между локациями.
  • Помочь с переносом контента со сторонней кодовой базы на нашу... сможем далеко после релиза, к сожалению.

TL;DR идей много, но мы все еще в статусе pre-alpha. Базовый функционал работает, тестовый контент есть, к концу года перейдем к alpha-статусу.


Последний раз редактировалось iillyyaa2033 Чт авг 17, 2017 4:37 pm, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: nmud
СообщениеДобавлено: Чт авг 17, 2017 8:25 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Дабы не засорять, отделил прения сюда
http://forum.mudconnector.su/topic1878.html


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: nmud
СообщениеДобавлено: Сб окт 21, 2017 6:18 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
Некоторые идеи интересные! :)

А про сервисы физики, химии и биологии можно поподробнее?
Есть ли какие-то конкретные мысли/алгоритмы например по тому, как встроить физический движок в текстовую игру?

Также интересно насчет ИИ. Ну есть/пить/спать это не ИИ, это цикл, а как насчет разговоров, обучения, есть какие-то небанальные идеи насчет того как это будет работать?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: nmud
СообщениеДобавлено: Вс окт 22, 2017 4:43 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср авг 16, 2017 3:59 pm
Сообщений: 11
Привет!

Для начала, физический движок в текстовой игре - это совершенно точно не Havok, PhysX или любой другой физический движок из двух- и трехмерных графических игр - слишком большая разница между текстом и графикой. Поэтому встроить готовый движок в наш проект не получится и придется писать свой.

Идея сервисов симуляции заключается в том, что выполняемый в отдельном потоке код будет:
а. каждый тик или раз в N тиков изменять обслуживаемый им домен (домены)
б. отвечать на 'вопросы', связанные с его 'специализацией'. Условно:
- сервис физики можно спросить 'насколько тут влажно/тепло, каков состав атмосферы';
- сервис химии может рассказать о свойствах вещества;
- сервис биологии пояснит, какова будет скорость передвижения коня со сломанной ногой.

То есть, вместо того, чтобы хранить большой объем малоиспользуемых данных (типа температуры или влажности) в домене, сервисы вычисляют эти цифры 'на лету'.

О ИИ. Настоящего искусственного интеллекта точно не будет. Потому что его вроде как сейчас и нету. Машинного обучения и/или нейросетей тоже скорее всего не будет. А будет еще один сервис - симуляции ИИ: то есть мобы будут делать вид, что живут и работают. Примерно так же, как это сделано, например, в Скайриме.

По поводу разговоров. Разговоры между несколькими неписями думаю сделать прямой речью на графах + шаблонах. Между игроком и мобом - вопрос игрока непрямой речью, а ответ NPC - прямой.

Сейчас это выглядит так (тестовые вопрос-ответ):
Код:
> спросить существо про задания
Румарука спросил у существо про задания.
- Иди, найди себе занятие, только от меня отстань!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: nmud
СообщениеДобавлено: Вс окт 22, 2017 5:52 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
iillyyaa2033 писал(а):
сервис физики можно спросить 'насколько тут влажно/тепло, каков состав атмосферы'


А, понятно, жаль, а я думал сервис физики мог бы определять например если я рублю топором по сундуку, то что произойдет: разрушится топор, или разрушится сундук и т.п. - на основе физических формул, т.е. определять момент силы на основе силы персонажа и веса и длины оружия, вычислять исход от столкновения на основе прочности материала из которого сделан сундук и т.п. Или например что произойдет если разбить бутылку - например растечется лужа и на ней можно будет сначала подскользнуться, а потом со временем она засохнет или вовсе высохнет. Было бы интересно если такого рода вещи везде были, т.е. можно было бы сломать стену, прорубить дыру в полу, и т.д.

Кстати, а зачем спрашивать про то насколько тепло, чтобы давать отрицательные аффекты за слишком теплую одежду или что?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: nmud
СообщениеДобавлено: Вс окт 22, 2017 7:15 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср авг 16, 2017 3:59 pm
Сообщений: 11
Вообще, все это в планах есть - в том числе для этого сервисы симуляции и задумывались. (Но где найти время, чтобы все это сделать?)

Но зачем момент силы, если можно сравнить, грубо говоря, произведение нескольких свойств аватара (ну там сила, скилл владения топором, материал и качество топора) и свойств сундука? Я к тому, что 'научностью' формул можно до определенного момента пренебречь.

omlin писал(а):
Кстати, а зачем спрашивать про то насколько тепло, чтобы давать отрицательные аффекты за слишком теплую одежду или что?
Не только эффекты на игроке. От температуры также зависит, высохнет лужа или замерзнет, и как быстро. Холоднокровные животные при разной температуре активны по-разному.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: nmud
СообщениеДобавлено: Пн окт 23, 2017 3:31 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
iillyyaa2033 писал(а):
Но зачем момент силы, если можно сравнить, грубо говоря, произведение нескольких свойств аватара (ну там сила, скилл владения топором, материал и качество топора) и свойств сундука? Я к тому, что 'научностью' формул можно до определенного момента пренебречь.

Ну просто в статье написано, что предметы проходят полный цикл производства; а в идеях про полную модель мира и расчет всего что только можно по формулам.

С полным циклом производства есть два основных варианта:
  • есть ограниченный список рецептов/схем, и изготовление предметов производится строго по ним, своего нельзя изобретать
  • полная свобода, можно делать что угодно
Как минимум во втором случае как раз нужны более-менее научные формулы, поскольку оружие может быть неизвестной заранее формы, размера, и свойств.

Опять же зачем выделять формулы в отдельный сервис, если они будут простыми? Уж что компьютер делает реально быстро, это считает. В общем это имеет смысл только для сложных вычислений, включающих обсчет больших количеств данных. Поэтому я думал что формулы будут глубоко научными. Еще конечно смутило само название "физический движок" и ассоциации с существующими 2д/3д движками.

iillyyaa2033 писал(а):
Но где найти время, чтобы все это сделать?

На самом деле, как показывает практика, одного человека вполне хватает для разработки движка MUD-а, особенно на современной кодовой базе. Прецеденты были (например, из известных - SoW).

Конечно, планы у вас наполеоновские, и геймдизайнер в штате отсутствует, так что шансы на успех довольно низкие. Но даже если фейл, это всё равно как минимум гора ценного опыта, а цели я считаю должны быть амбициозными, иначе какой смысл, клепать очередной одинаковый мад под копирку?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: nmud
СообщениеДобавлено: Пн окт 23, 2017 12:24 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
iillyyaa2033 писал(а):
Но зачем момент силы, если можно сравнить, грубо говоря, произведение нескольких свойств аватара (ну там сила, скилл владения топором, материал и качество топора) и свойств сундука? Я к тому, что 'научностью' формул можно до определенного момента пренебречь.

Получите не "физический движок", а "какие-то формулы" на выходе.
Физический потому и физический, что в нём действуют имеющиеся законы физики, которыми довольно много всего можно описать единообразно.
А перемножая str на con каши не сваришь...

Тут имеет смысл куда-то в сторону dwarf fortress двигаться. Судя по багрепортам у него как-раз физический движок.
(было что-то про неработающие фортификации, оказалось что размер наконечников стрел = 0, в результате они толи пролетали в щели без проблем, толи прямо сквозь стены, не помню уже. Ну и классическая фича, когда "потный гном" сварился в кузнице в собственном соку)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: nmud
СообщениеДобавлено: Пн окт 23, 2017 3:16 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср авг 13, 2008 3:03 pm
Сообщений: 559
Откуда: Kharkiv
Я прочитал статью про Dwarf fortress на Луркоморье и был в диком восторге. Там описана куча игровых багов или недоработок, приведших к весьма интересным последствиям

_________________
Пруль, кодер и билдер VMUD
http://mud.kharkov.org
http://virtustan.net
telnet 195.123.245.173 3000


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: nmud
СообщениеДобавлено: Пн окт 23, 2017 3:30 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
Тут имеет смысл куда-то в сторону dwarf fortress двигаться

У них именно df как источник как минимум части идей:
Цитата:
Биографии персонажей, аналогично DF

Цитата:
Совместимость с сейвами DwarfFortress - скорее всего нет

Цитата:
Местный аналог форготни из DF

Отсюда: https://github.com/nmud/nmud-docs/blob/master/ru/md/Ideas.md

prool писал(а):
Я прочитал статью про Dwarf fortress на Луркоморье и был в диком восторге. Там описана куча игровых багов или недоработок, приведших к весьма интересным последствиям

Ой, реализм всегда крайне тяжело балансить. Там сразу взрыв состояний и за всем не уследишь.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 12 ]  На страницу 1, 2  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron