www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Сб сен 18, 2021 3:18 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 92 ]  На страницу Пред.  1 ... 6, 7, 8, 9, 10  След.

Интересен ли этот проект как разработчику, игроку, ГМу, билдеру
- да, я бы хотел принять участие в его разработке 29%  29%  [ 4 ]
- да, мне бы было интересно писать новые зоны 21%  21%  [ 3 ]
- да, я бы использовал этот движок в своем проекте и пользовался бы всеми преимуществами его обновлений 0%  0%  [ 0 ]
- да я бы поиграл в одном из таких миров 14%  14%  [ 2 ]
- это трудоемкая задача 14%  14%  [ 2 ]
- абсолютно нереальный проект, невозможно собрать команду заинтересованных в нем людей на добровольной основе 14%  14%  [ 2 ]
- моего пункта нет в списке, я его озвучу отдельно 7%  7%  [ 1 ]
Всего голосов : 14
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Пт июн 21, 2013 2:27 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
Ну собственно, если остались какие-то вопросы, я готов на них ответить в силу своего разумения.

По мне, так не на технологиях, а на идеологии надо сосредотачиваться.
И дьявол всегда в деталях.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Сб янв 30, 2016 4:32 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Пн июн 22, 2009 4:08 pm
Сообщений: 311
Вы тут такие все умные, подскажите мне :) Я решил попытаться написать свой движок с нуля (с использованием python + django). Для начала - стоит ли использовать игровой цикл (как в циркле, т.е. сначала обработали команды игроков, обработали аффекты на них, обработали объекты в мире, что-то еще сделали, и опять по новой) или стоит копать в сторону чего-нибудь асинхронного и многопоточного ? Для хранения данных я буду использовать какую-нибудь реляционную базу данных (все равно работать я буду через orm api, поэтому можно взять любую). Стоит ли ее использовать, как циркуль файлы ? (Загружаем из базы игрока, потом раз в две минуты его сейвим в эту базу, т.е. актуальное состояния игрока храним в маде, а не в БД) Либо можно каждый раз дергать базу данных, например, тогда каждый раунд в бою придется дергать из БД состояния игроков, и потом его сейвить, что очень накладно по ресурсам.
Стоит ли хранить зоны (комнаты, объекты, мобы) в базе данных ? Я все же склоняюсь к варианту хранить все в файлах - позволяет "более" гибко создавать мобов. К примеру, чтобы у моба в полночь максимальное хп было в два раза больше. И вообще, что стоит хранить в БД ? Игровую механику стоит или нет ? (Я без проблем могу в БД закатать к пример заклинания, формулы и тому подобное, но сразу же теряется гибкость)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Сб янв 30, 2016 1:50 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср авг 13, 2008 3:03 pm
Сообщений: 552
Откуда: Харьков
Самое смешное, что ответ на твое письмо написан выше, Кадваром, 3 года назад (trollface)

_________________
Пруль, кодер и билдер VMUD'а и BBS MUDа
http://mud.kharkov.org
telnet mud.kharkov.org 3000


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Сб янв 30, 2016 3:23 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пн май 27, 2013 4:34 pm
Сообщений: 105
Бодрич писал(а):
Вы тут такие все умные, подскажите мне :) Я решил попытаться написать свой движок с нуля...

У тебя столько вопросов потому что не знаешь чего хочешь. Ты определись с техническими требованиями к движку.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Пн фев 01, 2016 5:08 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
Бодрич писал(а):
подскажите мне

Крайне сомнительным видится асинхронная обработка. Непонятно как распутывать коллизии.
Часть с "действиями" всё равно неизбежно требует синхронизации.
Учитывая современную ситуацию, сомневаюсь что имеет смысл сразу думать об целиком
асинхронном коде. Как минимум в области обработки действий (подготовку можно).
В любом случае даже синхронно исполняемый код на p2 легко обслуживал и по 100 человек
онлайн и по 150. Уверен он смог бы и 1000, после небольшого профилирования.
(я посмотрел как трек сделан - этож ужаснах, он весь граф обходит каждый раз...)

Использовать БД для хранения данных о маде - 100% бестолковая затея.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Пт фев 05, 2016 3:20 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пн июн 22, 2009 4:08 pm
Сообщений: 311
Цитата:
Использовать БД для хранения данных о маде

А что насчет нереляционных БД ? Например, Redis ? (Выглядит, как минимум, прикольно)
Еще вопрос, как к примеру можно реализовать регистрацию чаров/игровое меню ? Я знаю, только один
вариант, как в циркуле. У клиента есть переменная, где хранится, в каком месте находится игрок (на этапе ввода
пароля, на этапе выбора расы, в игре, в олц, бла-бла). На вид выглядит это не очень хорошо.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Пт фев 05, 2016 3:28 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср авг 13, 2008 3:03 pm
Сообщений: 552
Откуда: Харьков
Большая часть того, что ты пишешь, выглядит как бред, поэтому кроме С++ и питона тебе еще надо изучать и русский язык. Например, какая связь менб регистрации и структуры данных о персонаже, в которой хранятся, в частности, координаты. Если тебя раздражают реальные координаты еще не до конца зарегистрировавшегося клиента, придумай возможность координат "нигде"

Кстати, в одной браузерке вообще не было регистрации. Игрок сразу попадал в мир, в начальную комнату с именем типа Player04, правда выйти из нач. комн. можно было только через комнату библиотеки, где сидел NPC-регистратор и включался обьязательный мини-квест, в котором регистратор ролеплейно спрашивал, как тебя внести в наш список, о путник

_________________
Пруль, кодер и билдер VMUD'а и BBS MUDа
http://mud.kharkov.org
telnet mud.kharkov.org 3000


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Пт фев 05, 2016 6:07 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
Бодрич писал(а):
Цитата:
Использовать БД для хранения данных о маде

А что насчет нереляционных БД ? Например, Redis ? (Выглядит, как минимум, прикольно)


Я существенную часть жизни посвятил написанию прикладного программного обеспечения для медецинских приборов.
Наверное поэтому слово "прикольно" у меня вызывает желание послать куда-то очень далеко...

Прикольно - используйте. Выйдет опять говно, но ведь вам прикольно...

Если включить голову, то надо задать себе простой вопрос: зачем вообще нужна БД.

Бодрич писал(а):
Еще вопрос, как к примеру можно реализовать регистрацию чаров/игровое меню ? Я знаю, только один
вариант, как в циркуле. У клиента есть переменная, где хранится, в каком месте находится игрок (на этапе ввода
пароля, на этапе выбора расы, в игре, в олц, бла-бла). На вид выглядит это не очень хорошо.


Через веб интерфейс разумеется. Лучше в один экран.
Имеет еще смысл погуглить про state machine итп.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Пт фев 05, 2016 6:27 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
prool писал(а):
Большая часть того, что ты пишешь, выглядит как бред, поэтому кроме С++ и питона тебе еще надо изучать и русский язык. Например, какая связь менб регистрации и структуры данных о персонаже, в которой хранятся, в частности, координаты. Если тебя раздражают реальные координаты еще не до конца зарегистрировавшегося клиента, придумай возможность координат "нигде"

В circle по-моему так и было, попадали в случае глюков в void.
В целом я вообще не вижу тут особых проблем, т.е. они возникают только в том случае,
если захочется после потери связи (как теперь такое возможно?) дать возможность
продолжить регистрацию с того места куда дошел.

Как по мне, так проще через веб интерфейс всё это делать.
Заодно начинающим будет существенно проще зарегистрироваться.
(можно линки на справку сразу давать итд итп)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Пт фев 05, 2016 6:32 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср авг 13, 2008 3:03 pm
Сообщений: 552
Откуда: Харьков
Как я понял, в упомянутой мной браузерной игре (кажется, "Магические земли") отсутствие регистрации было сделано, чтобы сразу погрузить игрока в мир и он мог начать двигаться, общаться с NPC, в общем играть. То есть по сути скрытая регистрация заключалась только в выборе имени, а классов и рас в этой игре, насколько я помню, не было.

Современный игрок ленив и капризен, увидев панель выбора статов просто бросит игру и уйдет, ему надо сразу получить удовольствие

_________________
Пруль, кодер и билдер VMUD'а и BBS MUDа
http://mud.kharkov.org
telnet mud.kharkov.org 3000


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 92 ]  На страницу Пред.  1 ... 6, 7, 8, 9, 10  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron