www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Пт мар 29, 2024 12:15 am

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 29 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Текст описания комнаты
СообщениеДобавлено: Сб июл 16, 2011 3:44 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
Мне кажется, достаточно вынести в триггеры возможность изменения room.description. Можно наколдовать еще в коде, чтобы при ррэепопе описания автоматом сбрасывались на дефолтные. Дальше уже хай билдер решает, стоит ему манчкинить с этими описаниями, или нет.

Но я вас уверяю, для разной погоды, времени года и времени суток, писать описания (которые итак мало кто читает) - это суровый бред. Даже совсем без описаний, с хорошей зоной - возни на 3- 5 недель. Вам действительно нечем заняться? :)

p.s. Кстати, антуражные предметы в миллион раз лучше оживляют зону, чем описания при разной погоде :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Текст описания комнаты
СообщениеДобавлено: Пт июн 01, 2012 4:46 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пн авг 17, 2009 9:35 am
Сообщений: 26
В принципе можно сделать "стандартные сеты" для описаний леса, степи, полей у деревни/города, болота, гор и так далее. В общем пара десятков типов, на каждый тип с пол-сотни фраз-пресетов на разные случаи жизни. Никто, я надеюсь, не думает, что игроки читают описание 100500 клетки "мрачный глухой лес"? Ну а ключевые клетки, и там, где графомания вдохновение накрыло - описывать руками. Интересный вариант.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Текст описания комнаты
СообщениеДобавлено: Сб июн 02, 2012 12:16 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
На самом деле это называется "халтура".
Зачем вам вообще эта клетка тогда :) ? Если там ничего не происходит и она ничем не отличается от "соседней"


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Текст описания комнаты
СообщениеДобавлено: Сб июн 02, 2012 12:45 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пн авг 17, 2009 9:35 am
Сообщений: 26
KadVar писал(а):
На самом деле это называется "халтура".
Зачем вам вообще эта клетка тогда :) ? Если там ничего не происходит и она ничем не отличается от "соседней"


Между ключевыми точками зоны всегда есть какое-то количество "мяса". Пространство для перемещения из ключевой точки "А" в ключевую точку "Б". В котором может что-то и происходить, почему обязательно "ничего не происходит и ничем не отличается"? К тому же такой подход можно применить для, к примеру, дорог и прочих внешних пространств, чтоб они не были статичными, а скажем лес мог сгореть, заболотиться, болото пересохнуть и так далее.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Текст описания комнаты
СообщениеДобавлено: Сб июн 02, 2012 4:40 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Sventovit писал(а):
KadVar писал(а):
На самом деле это называется "халтура".
Зачем вам вообще эта клетка тогда :) ? Если там ничего не происходит и она ничем не отличается от "соседней"


Между ключевыми точками зоны всегда есть какое-то количество "мяса". Пространство для перемещения из ключевой точки "А" в ключевую точку "Б". В котором может что-то и происходить, почему обязательно "ничего не происходит и ничем не отличается"? К тому же такой подход можно применить для, к примеру, дорог и прочих внешних пространств, чтоб они не были статичными, а скажем лес мог сгореть, заболотиться, болото пересохнуть и так далее.


Да вот всё больше кажется, что не мясо это, а вода.
При некотором недостатке контента это всё вполне осмысленно, но при его избытке можно было-бы и избавиться.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Текст описания комнаты
СообщениеДобавлено: Вс июн 03, 2012 10:16 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пн авг 17, 2009 9:35 am
Сообщений: 26
Ну вот давайте посмотрим на структуру инстансов и рейдов в том же WoW. Есть ключевые точки -- арены боя с боссами. А между ними -- коридоры, мосты, переходы, залы с обычными монстрами. Это по сути то же самое, просто окружение не статичное, раз и навсегда заданное. Избавиться? Ну вон в последнем рейде в WoW так почти что и сделали. На арены боя с боссами практически телепортируешься, соответственно каких-либо пространств и антуража в них нет. Не могу сказать, что от этого стало лучше и интересней. Поддерживай близзы ретро-сервера, с удовольствием бы сыграл в WoW времен БК, а в этот не тянет чего-то. :) К тому же, еще раз подчеркну, это идея для "открытых пространств" вне зон с жестко заданным сюжетом. Что плохого в том, что они будут динамически меняться? Не только по временам года но и другие варианты. Помнится была попытка сделать мад по "Колесу времени", где это должно стать одной из фишек. Деревню могут вырезать, сжечь, на пепелище может поселиться нежить, нежить прогнать дракон, дракона убить игроки, деревню отстроить заново. Дело не выгорело, помнится, но сама идея-то хороша. В GW2 обещают нечто подобное.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Текст описания комнаты
СообщениеДобавлено: Пн июн 04, 2012 12:37 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Бесспорно динамический внешний мир был бы полезен.
Но тут фишка скорее не в стандартных описаниях, а в динамике.
Некогда было желание, к примеру, организовать противостояние Гондор-Мордор с передвигающейся
линией фронта. Чтобы значит действия игроков её двигали.
В целом это может и хорошо даже.

Я немного про другое. Никакие "генеренные" описания, никакой "генеренный" контент, никогда не сравнится
с контентом сделанным ручками, аккуратно подобранным итп. От бедности это всё-таки.
Но зачастую да, выбирать не приходится.

С другой стороны, посмотрев и изучив "внешний мир" с которым имею дело я (средиземье).
В целом даже в довольно мелком масштабе я убедился, что можно написать навалом негенеренных описаний,
в идеале описаний повествовательного характера, т.е. использовать эти области не для того, чтобы наделать
абстрактных лесов, а для того, чтобы рассказать историю мира.
Но проект оказался не по силам, к сожалению. Драйва не хватило.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Текст описания комнаты
СообщениеДобавлено: Вт авг 21, 2012 8:07 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт авг 21, 2012 7:54 pm
Сообщений: 2
Вполне можно в дескрипшены добавлять псевдо-объекты(теги с настроенными возможными значениями, что можно вынести в одну глобальную таблицу), которые объектами являются условно. В параметры комнаты добавить флаги "сожжено", "затоплено", "затемнено" и так далее, на что будут срабатывать триггеры.

Ну например

Глухой темный лес, <trees> обступают со всех сторон, едва заметна тропинка, ведущая с севера на юг.

<trees> в зависимости от состояни комнаты будет "деревья", "сожженные деревья", "сухие деревья", etc


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Текст описания комнаты
СообщениеДобавлено: Ср авг 22, 2012 10:41 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
saboteur писал(а):
Ну например

Глухой темный лес, <trees> обступают со всех сторон, едва заметна тропинка, ведущая с севера на юг.

<trees> в зависимости от состояни комнаты будет "деревья", "сожженные деревья", "сухие деревья", etc


Да - это неплохой шаг вперед.
Фактически вы размечаете объектами зону, а потом можете делать с ними всё, что угодно.
Правда тут боюсь понадобится <елки> <платаны> <яблони>.
Чтобы значит "лес" был либо хвойным и с шишками, либо яблоневым и с яблоками.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Текст описания комнаты
СообщениеДобавлено: Вс авг 26, 2012 12:27 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
Sventovit писал(а):
Между ключевыми точками зоны всегда есть какое-то количество "мяса". Пространство для перемещения из ключевой точки "А" в ключевую точку "Б".

Любое "мясо" должно нести смысл и пользу. Иначе, его нужно уничтожать.

За долгое время билдерства я пришел к выводу, что дополнительные комнаты мира нужны строго в двух случаях:
  1. Для обеспечения боя. Клетки могут использоваться в бою, например чтобы раскидывать по ним персонажей, чтобы они теряли время на ориентировку и сбор.
  2. Для антуража. Т.е. чтобы игрока поглубже погрузить в мир зоны, а также чтобы сгладить какие-то моменты несоответствия с реальным или описываемым миром.

Клетки с кучей текста, особенно нагенеренного - это как генеренный сайт в интернете. Как письмо спамера... Это информационный мусор, т.е. СПАМ в чистом виде. У меня лично, ничего кроме раздражения такие клетки не вызовут.

Sventovit писал(а):
На арены боя с боссами практически телепортируешься, соответственно каких-либо пространств и антуража в них нет. Не могу сказать, что от этого стало лучше и интересней.

Вы говорите о случае зоны без сюжета, без квеста, без антуража, "зоны-арены".

Зоны-арены - это конечно же крайность. Но полупустые 200-клеточные зоны с 5ю ключевыми клетками - это тоже крайность, просто другая.

Зону надо делать антуражной и насыщенной, т.е. соблюдать баланс. По своему опыту как игрока и зонинг-лидера клана, могу сказать что зона на 40-60 клеток воспринимается ну практически идеально. Не знаю, какое-то подсознательное впечатление уюта - вот честно. Такие небольшие зоны - они попроще, легче запоминаются, и если они антуражны и насыщенны - то проходятся действительно с удовольствием и без скуки.

Зоны на большее количество клеток воспринимаются хуже, особенно гиганты на 150-200 клеток. Как-то водянисто, размыто, холодно. Мне кажется, 40-60 - это идеал. И на 40-60 клеток скорее всего придется написать описания самостоятельно, это не слишком много работы, но зато это добавит зоне антуража и многократно повысит её качество.

KadVar писал(а):
При некотором недостатке контента это всё вполне осмысленно, но при его избытке можно было-бы и избавиться.

Да даже при недостатке контента это бессмысленно и вредно. Если совсем нет контента и нет ресурсов на его создание, лучше уж делать качественные зоны-арены, и стравливать игроков друг с другом - т.е. стандартная аренная схема, которая более-менее работает во многих современных играх, но играм с контентом конечно проигрывает.

Контент очень дорог, и решить проблему его дороговизны можно только с потерей его качества. Мне кажется, это аксиома, и ничего тут особо не придумаешь.

Да, генерацию можно применять точечно, выверенно - но единожды вынеся генерацию "в массы", вы сразу же принуждаете игроков к полному игнорированию любого потенциально сгенерированного (т.е. мусорного) контента. Это психология, это подсознательное желание избавиться от спама.

Это как с рекламой на сайтах. Попробуйте оформить на своем сайте какую-нибудь важную ссылку похожей на рекламный баннер, и засеките, насколько посещаемость этой ссылки изменилась ;)

saboteur писал(а):
Глухой темный лес, <trees> обступают со всех сторон, едва заметна тропинка, ведущая с севера на юг.

Токены в текст - неплохая идея, правда не столько для описаний комнат, а скорее для коротких описаний монстров и для заголовков комнат. Эти токены, конечно же, должна быть возможность менять триггерно. Такое в некоторых случаях можно использовать.

Однако, если думать о действительно серьезных динамических зонах, качественных, то токенами не обойтись. Ну представьте: глобальный эвент: набег орков на какой-нибудь город. Если он закончился победой орков, зона с городом полностью трансформируется и превращается в обугленные руины, там запрещается постой, меняется набор квестов и т.д. Через месяц, например, зона возвращается к исходному состоянию (типа город отстроился). Вот это классно, это здорово, но ни токенами, ни генеренными описаниями такое не сделаешь. Тут просто делаются две зоны и подменяются - и ничего тут другого не придумаешь.

Резюмируя, хочется сказать: обычные программерские способы не работают для сюжетных миров. Нельзя сгенерить книгу, которую будет интересно читать. Если уж что-то хочется сделать программно по миру, можно найти более интересные места приложения сил: ну например, генерация статов для неключевых монстров.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 29 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron