Пункты 1 и 2 напрашиваются сами собой
Вариант "запусти несколько окон" мне почему-то крайне неудобен. Может, к студии привык, не знаю..
карта?
карта MUST BE.
карта это вообще САМАЯ-ГЛАВНАЯ-НА-СВЕТЕ-ФИШКА
вообще по сути зона это и есть карта
я уже показывал, как карту (wld-файл) можно соединить с zon-файлом (т.е. ткнул на клетку - увидел что в неё грузится при ресете)
вот по этой линии можно пойти очень далеко
по сути весь редактор можно сделать в виде карты и её виджетов
какие карта дает бенефиты:
- позволяет билдерам лучше чувствовать свою зону
- позволяет билдерам легче возвращаться к прерванной на несколько недель/месяцев работе над зоной
- позволяет ГМ БЫСТРО оценить присланную зону в целом и понять, стоит ли на неё тратить время дальше
- позволяет ГМ ходить между зонами, строить и оценивать их взаимосвязи и расположение
- автогенерируемая карта позволяет оценить, как мир будет выглядеть на экране автомаппера
- разные масштабы отображения позволяют видеть насыщенность зон разных уровней в той или иной локации
масштабы это вообще очень широкое поле, один из масштабов может быть, к примеру, вот таким:
http://adan.ru/map/зачем нужно расширение bases?
вообще говоря это нужно, чтобы, к примеру, показывать все значения из редактора только ГМ'у, а рядовым билдерам отображать как можно меньше данных, потому что многие данные им НЕ НУЖНЫ и даже опасны для них
более того, bases позволяют переложить работу по поддержке редактора с кодеров на ГМ - т.е. на непосредственно заинтересованных лиц, это позволяет улучшить качество их поддержки
а когда базез становятся черезчур сложными, соответственно для них нужен отдельный редактор, хороший редактор, для ГМ.
это естественно, и оно к тому придет рано или поздно, если bases расширять
что касается скриптов редактора, и массовых операций
они не нужны рядовым билдерам, но при постоянной большой работе над миром они требуются очень сильно ГМ-ам
когда мир развивается, когда развивается код, постоянно требуется что-то менять в мире
как правило, массово
сейчас для этого у нас пишутся наколенные перл-скрипты, на мой взгляд это опять же должно всё быть интегрированным в редактор
вообще, тягомотина и разгребание говна плохо сказываются на мотивацию бесплатных работников, на мою в частности. я вот несколько лет ковырялся в этом говне, в итоге сейчас вообще не пишу и не правлю зон. а когда вижу ярлык редакторов меня начинает тошнить. честно
просто не люблю работу с множеством однотипных операций. её надо автоматизировать.
насчет триггеров, грамотный интеллисенс, подсветка, прекомпиляция - влияют неимоверно.
для новичков это вообще, как воздух.
и для опытных билдеров - тоже немаловажны...
сколько раз я матерился когда после 3х часов поиска бага обнаруживал, что вместо done написал end... и подобные же, глупые ошибки на которые я в своей обычной работе просто не обращаю внимания уже давно потому что есть Visual Studio и это классный инструмент, который многое делает за тебя сам, а к хорошему привыкаешь быстро.
в общем, если в маде есть триггера, в редакторе должен быть хотя бы малый брат Visual Studio. обязательно
KadVar писал(а):
Неужели вот этот список улучшит качество вашей работы на порядок ?
представьте себе, не на порядок, а на миллионы порядков
потому что в текущих редакторах я работать НЕ МОГУ. т.е. качество моей работы равняется нулю.
0. такая жирная баранка с дыркой посередине...
собственно, за последние полгода я провел за текущими редакторами часа 2, примерно...
кроме того, это далеко не все пункты
нужна и интеграция с локальным сервером, и упомянутый коширом спелл-чекер, и шаблоны мобов/предметов/комнат - конечно, тоже нужны
а с поддержкой мадом... открываются еще более широкие возможности
так что простор фантазии не ограничен, и чем больше делаешь, тем больше обнаруживаешь возможностей для усовершенствования