www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Чт мар 28, 2024 3:20 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 89 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Вт ноя 16, 2010 6:01 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт сен 14, 2010 6:06 pm
Сообщений: 396
Джалаам, пример игры с такой системой: берег семи воплощений.
Цитата:
А есть какой-то такой движок ?
Господи... годы идут, а народ до сих пор в массе своей не открыл для себя ничего кроме circle.
Когдаж это обезьянничество кончится-то.


KadVar, я конечно все понимаю, но мне обидно, что Вы так думаете. Я знаю огромное количество мадовских движков, а в моей игре личный движок, написанный мною с нуля. Я имел ввиду что вывод идет по локациям и т. д. Т. е. где-то хранятся эти описания и т. д., а должна хранится карта (двумерный массив) местности, и арии уже отпадают как то, что невозможно интегрировать в новый интерфейс. Т. е. идет уже описания карт, а не арий, и это уже ближе к тому же adom.

_________________
Кодер и билдер MUD Shaal (Мада Мир Шааль).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Вт ноя 16, 2010 6:13 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Харч писал(а):
KadVar, я конечно все понимаю, но мне обидно, что Вы так думаете. Я знаю огромное количество мадовских движков, а в моей игре личный движок, написанный мною с нуля. Я имел ввиду что вывод идет по локациям и т. д. Т. е. где-то хранятся эти описания и т. д., а должна хранится карта (двумерный массив) местности, и арии уже отпадают как то, что невозможно интегрировать в новый интерфейс. Т. е. идет уже описания карт, а не арий, и это уже ближе к тому же adom.


Спорим, когда вы "допишете", опять получится "арктик по-русски" :) ?
Не получится :) ? Назовите пять отличий, но лучше в отдельной теме.
Это уже даже не смешно, к сожалению.

Я не вижу технических и идеологических проблем внутри каждой комнаты
иметь сгенерированную область, в которой можно будет бегать-прыгать-стрелять,
прятаться за шкафы, залегать за сундуки, заходить с флангов итп.
Причем в общем случае можно это всё даже в анси-графику уместить.
Было-бы зачем... пока я не вижу внятной цели. Кроме "чтобы было".
Пока я себе не могу представить чем будет в лучшую сторону геймплей отличаться.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Вт ноя 16, 2010 6:19 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт сен 14, 2010 6:06 pm
Сообщений: 396
Когда я писал свой движок, я более ориентировался на Берег семи воплощений :)

Да, можно сделать внутри каждой комнаты, но тогда, извините, это будет TimeZero уже какой-то :D и надо будет менять геймплей :)
И изменится в таком случае он точно не в лучшую сторону :)

_________________
Кодер и билдер MUD Shaal (Мада Мир Шааль).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Вт ноя 16, 2010 10:35 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт ноя 16, 2010 8:09 pm
Сообщений: 9
Откуда: Харьков
Харч писал(а):
Когда я писал свой движок, я более ориентировался на Берег семи воплощений :)

Да, можно сделать внутри каждой комнаты, но тогда, извините, это будет TimeZero уже какой-то :D и надо будет менять геймплей :)
И изменится в таком случае он точно не в лучшую сторону :)


Приветсвую.

Если я правильно понял направление топика, то с реализацией стрельбы в МАДах давно и успешно справились англоязычные строители. Достаточно ткнуть практически любой мад Sci-Fi жанра.

По поводу укрытий в комнате: на мой взгляд идея была реализована в маде AVP:Legends.
В комнате было некоторое количество предметов за которыми можно было прятаться ( бочки , коробки, перевернутые столы , итд ) у каждого такого предмета были параметры определяющие "пулепробиваемость" и собственно дураблити предмета. Получив некоторое кол-во повреждений предметы разрушались , и укрывавшемуся за ними нужно было искать новое. Из-за укрытий можно было выкуривать противника гранатами или другими подобными средствами.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Ср ноя 17, 2010 2:19 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс ноя 16, 2008 9:04 pm
Сообщений: 89
Orga писал(а):
Если я правильно понял направление топика, то с реализацией стрельбы в МАДах давно и успешно справились англоязычные строители. Достаточно ткнуть практически любой мад Sci-Fi жанра.

не могли бы Вы провести краткий ликбез на тему, как именно это сделано, и отличается ли от "стандартного" МАДовского боя на мечах?

Orga писал(а):
По поводу укрытий в комнате: на мой взгляд идея была реализована в маде AVP:Legends.
В комнате было некоторое количество предметов за которыми можно было прятаться ( бочки , коробки, перевернутые столы , итд ) у каждого такого предмета были параметры определяющие "пулепробиваемость" и собственно дураблити предмета. Получив некоторое кол-во повреждений предметы разрушались , и укрывавшемуся за ними нужно было искать новое. Из-за укрытий можно было выкуривать противника гранатами или другими подобными средствами.

Я правильно понимаю, всё это отображалось в тексте, без всякой ANSI-графики?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Ср ноя 17, 2010 2:27 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс ноя 16, 2008 9:04 pm
Сообщений: 89
KadVar писал(а):
Я так и не смог понять ЦЕЛИ "введения луков".
Какие специфические задачи будет можно ими решать.

Эрендир писал(а):
Нужно ли в МАДе дальнобойное оружие, и если да, то как его делать?


Я не знаю, если честно.
Моя цепочка размышлений на тему необходимости такова:

    Никому эти луки в текстовой поклеточной игре нафиг не сдались
    Хм, а как быть с другим метательным оружием?
    Ладно, оно тоже не нужно.
    Хм, а что же магия? Какой же фэнтези-МАД без магии?
    Значит, либо дальнобойной магии вроде молний и прочих огненных шаров не будет вообще, либо надо думать, как сделать луки.

Вот я и задал вопрос.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Ср ноя 17, 2010 1:29 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Orga писал(а):
Если я правильно понял направление топика, то с реализацией стрельбы в МАДах давно и успешно справились англоязычные строители. Достаточно ткнуть практически любой мад Sci-Fi жанра.

По поводу укрытий в комнате: на мой взгляд идея была реализована в маде AVP:Legends.
В комнате было некоторое количество предметов за которыми можно было прятаться ( бочки , коробки, перевернутые столы , итд ) у каждого такого предмета были параметры определяющие "пулепробиваемость" и собственно дураблити предмета. Получив некоторое кол-во повреждений предметы разрушались , и укрывавшемуся за ними нужно было искать новое. Из-за укрытий можно было выкуривать противника гранатами или другими подобными средствами.


Во, офигительно интересный пост.
Всего посмотреть не успеваешь, можно ссылку на парочку Sci-Fi, а еще лучше обзор геймплея ?
Прятаться за бочками - это безусловно "ход". Особенно в контексте "с дюрабилити".

Да, ликбез был-бы всем полезен.
В том числе "как реализованно" итп.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Ср ноя 17, 2010 1:31 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Эрендир писал(а):
Вот я и задал вопрос.

У меня немного другая цепочка:

1. Что это нам даст ? Кроме слова "лук" на экране ?
2. И тишинаа....

Антураж хорошо, я геймплеем озабочен. Последние годы.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Ср ноя 17, 2010 3:16 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт сен 14, 2010 6:06 pm
Сообщений: 396
Кто-нибудь может дать ссылку на какой-нибудь Sci-Fi мад?

KadVar, а раньше не заботились о геймплее?

_________________
Кодер и билдер MUD Shaal (Мада Мир Шааль).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Ср ноя 17, 2010 4:26 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт ноя 16, 2010 8:09 pm
Сообщений: 9
Откуда: Харьков
Эрендир писал(а):
не могли бы Вы провести краткий ликбез на тему, как именно это сделано, и отличается ли от "стандартного" МАДовского боя на мечах?


По сути отличается набором скилов используемых для дальнего боя. Различные классы\расы имеют различные наборы ( к примеру в той же AVP: legend раса чужих вообще не обладала скилами дальнего боя кроме защитных (dodge,cover), но за тик имела большее кол-во перемещений ( выше скорость ).
так же во время дальнего боя сложней "заблокировать" противника ( не дать ему выйти из зоны\комнаты где ты можешь его достать. И бой происходит не в одной комнате, а в нескольких ( загнать противника в тупиковый рум откуда он не сможет выбраться кроме как через тебя - обычная тактика Yaujta\хищников против десантников\синтетиков).
Оружия дальнего боя обладают различными бонусами и штрафами ( штрафы как правило на перемещение, тяжелые слишком ) стрельба ведется как очередями так и прицельными

Если не затрагивать тему Sci-fi то рекомендую обратить внимание на миры которые создают IronRealms (Achaea,lusternia,Aetolia) , как дальний бой происходит в Achaea ( один из самых населенных МАДов ) - по памяти :) :
Стрела метеор прилетевшая с севера ударяет тебя в плечо.
( вместо стандартной операции оглядеться в комнате, ты либо покидаешь комнату в направлении запад\восток , либо кидаешь взор на север ( glance , позволяет увидеть объекты на несолько комнат в указанном направлении ) и выискиваешь противника. Дальше, выдвигаешься к нему ,чтобы покарать неверного :).


Эрендир писал(а):
Я правильно понимаю, всё это отображалось в тексте, без всякой ANSI-графики?

Скорее без ASCII :)
без схематичной графики, только цветным текстом.

ссылки
http://www.achaea.com/main.php - собственно Акея от IronRealms. Куча идей собранных в одном месте. Включая и оригинальные ( на мой взгляд ) начиная от скилов позовляющих призвать противника ( засуммонить ) в приготовленную вами ловушку и убить там. Заканчивая куклами вуду втыкая в нее иголки можно практически обездвижить\обезоружить противника.
Благодаря куче туториалов и доступной из клиента базе по игре очень дружественный к новичкам.

http://www.topmudsites.com/cgi-bin/revi ... y&num=6010
AVP:legend мертв уже как минимум 4 года. Не был МАДом в привычном понимании рускозычного сообщества, вместо огромного бесшовного мира там были так называемые миссии\сессии где игра происходила на определенной карте ,и если за какую-то сторону не хватало игроков - их место занимали боты, геймплей был похоже больше на шутер :)

http://www.avpmud.com/
Другой МАД по вселенной AVP. Жив до сих пор сделан на циркуле и тоже скорей похож на шутер. Тоже довольно прстой в освоении и достатоно интересный.

Чуть попопзже попробую описать геймплей последнего , тоесть выявить отличия от геймплея от "стандартного" фэнтези.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 89 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron