www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Чт мар 28, 2024 6:42 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 89 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Пн ноя 15, 2010 5:12 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Сб май 17, 2008 11:56 am
Сообщений: 117
на самом деле не понятно, почему автор выделяет именно стрелковое оружие.
Ведь на самом деле в мадах практически не отличаются виды вооружения, вообще ничем, кроме названия типов, и названия самих режиков-дубинок

дубины должны ломать кости и оглушать ударом в голову? ножи-мечи наносить резанные раны? в чем отличие копья от лука? имху реализация хотябы основных отличий дубины от кинжала и копья от меча вполне реализуема и без переработки клиентской части и влезания в графически-обрезанный-вов


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Пн ноя 15, 2010 5:24 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Джаалам писал(а):
на самом деле не понятно, почему автор выделяет именно стрелковое оружие.
Ведь на самом деле в мадах практически не отличаются виды вооружения, вообще ничем, кроме названия типов, и названия самих режиков-дубинок

Думается, что потому, что это самое сложное и зрелищное.


Джаалам писал(а):
дубины должны ломать кости и оглушать ударом в голову? ножи-мечи наносить резанные раны? в чем отличие копья от лука? имху реализация хотябы основных отличий дубины от кинжала и копья от меча вполне реализуема и без переработки клиентской части и влезания в графически-обрезанный-вов

Тут реализация довольно проста, сложнее в области балланса.
Типы повреждений можно ввести любые. Кстати, много где так и сделано.
Режущее оружие при этом одинаково плохо пробивает и кольчуги и латы,
а вот колющее уже работает с ними "по-разному".
Я так вижу, что это приведет неизбежно к переноске 2-3 комплектов предметов.
Может оно и неплохо.

Профессия: Оруженосец
Блаблабла


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Пн ноя 15, 2010 6:21 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Сб май 17, 2008 11:56 am
Сообщений: 117
KadVar писал(а):
Я так вижу, что это приведет неизбежно к переноске 2-3 комплектов предметов.
Может оно и неплохо.

Профессия: Оруженосец

или к продуманной комплектации группы, грубо говоря танк должен быть танком а не дамагером, а к нему в группу уже добирать в зависимости от зоны колюще-режущую-крушащую-магическую команду.

не видел кстати ру-мадов где было бы реализовано хотя-бы зависимость повреждений по броне от типа наносящего их оружия. хотя я и не все видел.
помню реализацию несколько иную: имееться некий шанс нанести крит-удар по определенной (случайно же) части тела, такой удар может ослепить (кажется частично, влияло на точность), покалечить ногу (снижение скорости), руку (выбивание оружия) и вообще был частый шанс что с тебя собьют на землю оружие и кажется части брони, например шлем. но не помню чтобы тип оружия влиял на место попадания или на результат. система в общем то жестковатая - исправить скажем перелом руки в бою было невозможно, и даже успев До противника подобрать свой меч, до исцеления его вооружить было нельзя... насколько я помню... давно было


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Пн ноя 15, 2010 7:30 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Джаалам писал(а):
или к продуманной комплектации группы, грубо говоря танк должен быть танком а не дамагером, а к нему в группу уже добирать в зависимости от зоны колюще-режущую-крушащую-магическую команду.

Так мобы тоже... то рубящие, то режущие.
Умение: Переодеть
Цель: Дружественный персонаж
Действие: Позволяет поменять в бою одну "броню" на другую

Джаалам писал(а):
не видел кстати ру-мадов где было бы реализовано хотя-бы зависимость повреждений по броне от типа наносящего их оружия. хотя я и не все видел.
помню реализацию несколько иную: имееться некий шанс нанести крит-удар по определенной (случайно же) части тела, такой удар может ослепить (кажется частично, влияло на точность), покалечить ногу (снижение скорости), руку (выбивание оружия) и вообще был частый шанс что с тебя собьют на землю оружие и кажется части брони, например шлем. но не помню чтобы тип оружия влиял на место попадания или на результат. система в общем то жестковатая - исправить скажем перелом руки в бою было невозможно, и даже успев До противника подобрать свой меч, до исцеления его вооружить было нельзя... насколько я помню... давно было

Такая у меня даже действующая модель есть.
Причем перелом руки ведет к невозможности использования соответствующих социалов, скилов итп.
Отрубание языка аналогично. И по-моему экипировка на отрубленном-поврежденном действовать
переставала, была идея еще "делать частичные повреждения", т.е. у вас рука не сломана, но
повреждена. И её "то отпустит, то вступит". В результате то можете пользоваться, то нет.
Кстати, снять что-то с себя имея 1 руку было тоже нельзя :).

Проблем ввести разные типы повреждений нет.
Проблема достичь потом хоть какого-то балланса есть.

В целом это непринципиальное с точки зрения именно реализации улучшение (если не говорить о механике
с повреждениями частей тела).
А вот стрельба посерьёзнее будет.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Пн ноя 15, 2010 8:09 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс ноя 16, 2008 9:04 pm
Сообщений: 89
Джаалам писал(а):
на самом деле не понятно, почему автор выделяет именно стрелковое оружие.
Ведь на самом деле в мадах практически не отличаются виды вооружения, вообще ничем, кроме названия типов, и названия самих режиков-дубинок

дубины должны ломать кости и оглушать ударом в голову? ножи-мечи наносить резанные раны? в чем отличие копья от лука? имху реализация хотябы основных отличий дубины от кинжала и копья от меча вполне реализуема и без переработки клиентской части и влезания в графически-обрезанный-вов


Мне видится странным бой, в котором А бьёт Б кинжалом, на что в ответ Б стреляет в А из лука. И всё это в одном раунде боя.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Пн ноя 15, 2010 10:06 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Сб май 17, 2008 11:56 am
Сообщений: 117
а то что А бъет Б 30-ти киллограмовой кувалдой или даже с мечем весом 3-10 кг, а Б отбивается 10-ти сантиметровым кинжалом? и все тоже в раунд боя?
я понимаю повод вашего удивления, я не понимаю, почему вас удивляют только Луки :)
кто победит, А с 3-х метровым копьем, или Б с кухонным ножом при равном умении использования своего оружия? для меня например достаточно очевиден ответ :) но это если в реале, а в виртуальном маде, Б с ножом будет вполне успешно противостоять А, парировать атаки и даже наносить ответные удары.
хотите реализма, взгляните на проблему шире, а если реализуете хотя бы принципиальную разницу в виртуальном оружии, это будет подвиг не меньше чем "изобретение" лука с 2-х 3-х комнатной дальностью. имхо
луки могут отличаться не дальностью, а другими достоинствами, например прицельным выстрелом в нужную часть тела, скоростью "выстрела" (относительно кувалды к примеру) возможностью простреливать броню за счет Правильного наконечника стрелы или возможностью попадать в сочленения доспехов, но такие достоинства лука должны быть укомплектованы и соответствующими недостатками - невозможностью отбивать удары к примеру, длительным временем подготовки к стрельбе (натягивание тетивы, подготовкой стрел) приличной ценой за качественные стрелы, которые Обязаны расходоваться, и как минимум половина безвозвратно, даже если потом удастся добраться до мертвого "ежика" и будет время вырезать стрелы (это даже можно сделать отдельным умением).
нельзя так же рассматривать лук отдельно от лучника, кто попало взяв в руки лук не должен попадать в цель вообще и уж конечно в уязвимые места. лучник это должен быть отдельный класс. лучник, он легко бронирован, иначе будет неповоротлив, соответственно легко убиваем в случае промаха если 1 на 1 с мечником или другим мелишником, т.е. реализуя из лука-лучника отличающуюся от меча-мечника боевую единицу, стоит подогнать баланс, сделать его трудно качаемым в соло, не прикрытому, бронированными товарищами и т.д.

а вот дать игроку лук, которым можно будет стрелять в соседнюю комнату, это не реализм, это скорей Кортес против индейцев. при любой, даже низкой попадаемости, игрок найдет возможность убивать не рискуя, за шмотки ( потом прийти обобрать труп) или за экспу (вдруг вы еще и опыт за дистанционное убийство введете?) или опытным путем выяснят игроки когда цели останется до смерти 1 пинок с ноги чтобы зайти и добить. в общем имху дистанционная стрельба не реализм а Овер-изм


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Пн ноя 15, 2010 11:58 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс ноя 16, 2008 9:04 pm
Сообщений: 89
Джаалам писал(а):
я не понимаю, почему вас удивляют только Луки

Эрендир писал(а):
Нужно ли в МАДе дальнобойное оружие, и если да, то как его делать?


Ударение на "дальнобойное". Противостояние лук-кинжал является лишь предельным случаем. Точнее, лук-кулак. Соответственно, начинать моделировать лучше с этой, крайней, ситуации, плавно переходя к копьё-кинжал, меч-меч и т.п.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Вт ноя 16, 2010 11:03 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Джаалам писал(а):
а то что А бъет Б 30-ти киллограмовой кувалдой или даже с мечем весом 3-10 кг, а Б отбивается 10-ти сантиметровым кинжалом? и все тоже в раунд боя?
я понимаю повод вашего удивления, я не понимаю, почему вас удивляют только Луки :)

Вы за реализм что-ли :) ?
Тогда я согласен - у чувака с кувалдой шансов никаких.
Отбивается и парирует - вещи в общем разные

Джаалам писал(а):
кто победит, А с 3-х метровым копьем, или Б с кухонным ножом при равном умении использования своего оружия? для меня например достаточно очевиден ответ :) но это если в реале, а в виртуальном маде, Б с ножом будет вполне успешно противостоять А, парировать атаки и даже наносить ответные удары.

Интересно. Для меня ответ тоже очевиден, и он диаметрально противоположен.
Впрочем дискуссии о том, кто кого и какой резиновой фиговиной первым при случае
офигачит явно за пределами того, что стоит писать в данном топике.

Джаалам писал(а):
хотите реализма,

По-моему реализма никто не хотел. Я, может ошибаюсь, но лично я точно против реализма :).
ТС вроде как его тоже не продвигал. Причем тут реализм-то :) ?

Джаалам писал(а):
луки могут отличаться не дальностью, а другими достоинствами, например прицельным выстрелом в нужную часть тела,

Они с лазерным целеуказанием что-ли :) ?
Или вместо слова Луки, надо слово Руки использовать :) ?

Речь изначально была о дистанционном оружии, а не о том, "как-бы нам переделать sorcerer в ranger".
По крайней мере я именно так понял ТС.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Вт ноя 16, 2010 11:05 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Эрендир писал(а):
Ударение на "дальнобойное". Противостояние лук-кинжал является лишь предельным случаем. Точнее, лук-кулак. Соответственно, начинать моделировать лучше с этой, крайней, ситуации, плавно переходя к копьё-кинжал, меч-меч и т.п.


По мне, так лучше с обратной стороны.
Я так и не смог понять ЦЕЛИ "введения луков".
Какие специфические задачи будет можно ими решать.
Оставим на минутку то, как их можно будет неправильно применять,
пока ведь еще не ясно, как применять их правильно :).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Вт ноя 16, 2010 1:46 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт авг 27, 2009 2:27 pm
Сообщений: 63
KadVar писал(а):
Я так и не смог понять ЦЕЛИ "введения луков".
Какие специфические задачи будет можно ими решать.
Оставим на минутку то, как их можно будет неправильно применять,
пока ведь еще не ясно, как применять их правильно :).

В "классическом" возможность правильно применять ограничена одной клеткой - практически никак расстояние не показать :)
А не "классические" мады, увы, отсутствуют, где можно было бы в том или ином виде использовать, например, огромный опыт боев тбс/рпг/рогаликов с теми или иными "клеточками".


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 89 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron