Кошир писал(а):
Очевидный ответ, что игровые зоны должны быть разными. Но с учетом того, что статические зоны просты в написании, но вызывают зевоту при очередном проходе и притягивают ботов, а динамические пугают новичков сложностью, то желательно постепенно повышать "градус" в более высокоуровневом контенте, который будет проходиться неоднократно, стараясь не превратить содержимое в кашу или хаос. Динамика иногда сильно повышает сложность зоны и, если действительно повышает в конкретном случае, должна быть более щедро оценена в плюшках за прохождение.
Дык как оценить повысилась сложность в этом случае или нет
?
Т.е. выдавать-ли плюшки, или отбирать их.
Динамические пугают новичков ? А как они это делают ?
Теоретически новички не должны видеть динамичности, ведь им не с чем сравнивать.
Нет опыта = всё статика
.
И как далеко может динамика распространятся ?
0. мелкие изменения характеристик мобов (+-10%)
1. алгоритмы действий мобов
2. скилы-спелы мобов, аффекты (вдруг увидел сник)
3. классы мобов
4. наборы мобов
Кстати, появилась идея решать частично экипировкой.
Т.е. делаем "пустую" для игроков экипировку (у меня где-то готовый концепт был,
как сделать так, чтобы все орки были в штанах) разного типа, дающую именно
мобам некие бонусы. И суммируем их с базовыми.
Из плюсов: если ты видишь что орк в малиновых штанах - ты знаешь что он "видит
невидимое". Это в целом дает возможность игроку представить чем опасен этот
конкретно моб. Т.е. при осмотре монстром можно будет грубо прикинуть их ТТХ.