www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Чт мар 28, 2024 11:09 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 76 ]  На страницу Пред.  1 ... 4, 5, 6, 7, 8  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Разрабатываю MUD
СообщениеДобавлено: Чт июн 05, 2008 5:45 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт май 27, 2008 1:06 pm
Сообщений: 60
Откуда: Питер
KadVar писал(а):
Движок, мир, зоны - это только 10% работы.
90% работы над мадом заключается в разгребании дерьма, которое приносят туда игроки.
Кто будет этим заниматься ?


В мир игроки приносят ровно столько, сколько позволяют бессмертные.
Поэтому снизить количество дерьма реально, было бы желание.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Разрабатываю MUD
СообщениеДобавлено: Чт июн 05, 2008 6:08 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт июн 05, 2008 12:24 am
Сообщений: 73
KadVar писал(а):
Нерис писал(а):
то есть движок пишется ОДИН раз и обладает некой универсальностью и конфигурирование, возможностью "импорта в него разных миров", уникальность других проектов будет именно в зонах и настройках боя, магической системы и взаимодействия игрока


Движок, мир, зоны - это только 10% работы.
90% работы над мадом заключается в разгребании дерьма, которое приносят туда игроки.
Кто будет этим заниматься ?


но без игроков нет и мада, каждый человек привносит в него что-то свое ( может и дерьмо )
если разработчики сконцентрируются на этой одной задаче вместе имхо должно получиться что-то хорошее...
как пример вспоминается проект взлома прошивки в компактных фотоаппаратах кэнон, (в результате получился некий пакет который подходит почти к любому компакту значительно "улучшая" его)
вообще есть ли принципиальные возражения против идеи единого настраиваемого движка, как идеи?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Разрабатываю MUD
СообщениеДобавлено: Чт июн 05, 2008 6:28 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Нерис писал(а):
вообще есть ли принципиальные возражения против идеи единого настраиваемого движка, как идеи?

Делайте - посмотрим.
Надеюсь что это будет хорошо документированный профессионально написанные проект без дырок в секьюрити. Учтите, что количество документации в таком проекте во много раз превышает количество написанного кода.
Я готов таким воспользоваться.

Я не готов такой делать. Сделать лично под свои нужды без документации и со слабо обнаруживаемыми (без закрытых сорцов) дырами для меня более разумно.

Эту тему лучше отделить отдельно, как и тему об администрировании.
Просто создайте их.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Разрабатываю MUD
СообщениеДобавлено: Чт июн 05, 2008 6:31 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Дворак писал(а):
KadVar писал(а):
Движок, мир, зоны - это только 10% работы.
90% работы над мадом заключается в разгребании дерьма, которое приносят туда игроки.
Кто будет этим заниматься ?


В мир игроки приносят ровно столько, сколько позволяют бессмертные.
Поэтому снизить количество дерьма реально, было бы желание.


В мир игроки приносят ровно столько, сколько имеют.
Снизить количество дерьма можно, путем забанивания игроков.
К сожалению это:
1. Не очень эффективно
2. Требует разгребать дерьмо залезя в него по уши
3. Отнимает много времени и сил
4. Страдают невинные
Итд итп.

В общем и целом это бесперспективная, тяжелая неоплачиваемая работа отжирающая
существенную часть времени.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Разрабатываю MUD
СообщениеДобавлено: Чт июн 05, 2008 6:38 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт июн 05, 2008 12:24 am
Сообщений: 73
KadVar писал(а):
Нерис писал(а):
вообще есть ли принципиальные возражения против идеи единого настраиваемого движка, как идеи?

Делайте - посмотрим.
Надеюсь что это будет хорошо документированный профессионально написанные проект без дырок в секьюрити. Учтите, что количество документации в таком проекте во много раз превышает количество написанного кода.
Я готов таким воспользоваться.

Я не готов такой делать. Сделать лично под свои нужды без документации и со слабо обнаруживаемыми (без закрытых сорцов) дырами для меня более разумно.


предлагаю завести отдельный топик с обсуждением единого движка, с голосованием, критикой и идеями, здесь на форуме есть несколько разработчиков новых проектов, возможно им понравится идея...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Разрабатываю MUD
СообщениеДобавлено: Чт июн 05, 2008 6:39 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Предлагаю предложить сделать это Вам :).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Разрабатываю MUD
СообщениеДобавлено: Чт июн 05, 2008 8:09 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт май 27, 2008 10:03 pm
Сообщений: 48
Не хочу умалять проблему разгребания, некоторые даже могут вспомнить, что я часто обращала на нее внимание потенциальных мадостроителей. Тем не менее практика показывает, что существующие проекты так или иначе умудряются с ней справляться. Стало быть, слова о том, что суппорт отнимает 90% ресурсов мадосоздателей, сказаны в запале. Хотя, может, и 90%, но не самых ценных ресурсов.
Вообще разговор принял какой-то странный оборот. Послушать КадВар-а, так получается, что мады (сколько нибудь приличные) вообще создать невозможно. Это как-то противоречит вообще всей задумке этого сайта, им же и созданного. Поэтому я и в то, что он действительно так думает, поверить не могу.

Давайте попробуем вернуться к изначальной теме, то есть к задумке Труга. Пусть никому из комментаторов идея ГП не приглянулась - это еще не значит, что мад обречен на провал.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Разрабатываю MUD
СообщениеДобавлено: Чт июн 05, 2008 8:24 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Зарза писал(а):
Тем не менее практика показывает, что существующие проекты так или иначе умудряются с ней справляться.

У каждого своя практика.

Зарза писал(а):
Стало быть, слова о том, что суппорт отнимает 90% ресурсов мадосоздателей, сказаны в запале. Хотя, может, и 90%, но не самых ценных ресурсов.

Наверное "лидер проекта" - это самое неценное его место.
Да - это все уже оффтопик, если интересно - откройте отдельную тему и правда.

Зарза писал(а):
Давайте попробуем вернуться к изначальной теме, то есть к задумке Труга. Пусть никому из комментаторов идея ГП не приглянулась - это еще не значит, что мад обречен на провал.


Да яж не против. Пусть будет. Только я увы не смог понять "что".
Пока все как и бывает в таких случаях сводится к формуле "хочу, чтобы было круто!".


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Разрабатываю MUD
СообщениеДобавлено: Пт июн 06, 2008 3:34 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт май 30, 2008 10:38 pm
Сообщений: 80
Откуда: спб
KadVar писал(а):
Только я увы не смог понять "что".
Пока все как и бывает в таких случаях сводится к формуле "хочу, чтобы было круто!".


Чего хочется из "физиологии" игры.
Стороны. Две стороны: Министерские силы и Терные Маги. У каждого есть свой штаб и поселения, в паре из которых могут появляться игроки (по выбору). Для каждой из сторон доступны 4 свои расы и 4 общих. Сторона дает бонус к каким-то способностям, больше всего -- к магическим.

Расы и профессии. Раса выбирается один раз. Она влияет на то, какой деятельнось и с каким успехом может персонаж заниматься. Профессий как таковых нет, каждый герой в меру своих способностей и развития может овладевать разными умениями. Раса несколько ограничивает выбор, суммарную "крутость" этих умений на данном уровне, а также скорость обучения и качество приминения.

Характеристики. 5 свойств, присущих расам по-разному: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость. Бонусы даются за выполнение заданий или при использовании магии, эти характеристики улучшающей (за жизнь персонажа его родные статсы меняются не сильно). При достижении определенного (высокого) уровня в некоторых умениях, дается бонус к характеристикам. Например, получение максима по мечу дает бонус +1 к силе. Кроме того могут быть длительные аффекты как награда.

Умения. Умения и способности разнообразны: несколько областей магии, тактические умения, оружейные навыки, а также несколько сопутствующих крафтерских умений. Эти крафтерские умения сами по себе не могут появиться, они привязаны к другим способностям. Кузнецов нет.
Развитие умений не происходит в процессе их использования. Частично умения развиты "при рождении", для их улучшения необходимо выполнять квесты "у мастеров" и проходить зоны. Некоторые NPC могут обучить за деньги. Все учителя не могут поднять знания ученика выше своих собственных.

Развитие и опыт. За жизнь и путешествия улучшаются умения и характеристики. Сумарная крутость персонажа -- сумма его характеристик и сумма развитости умений. Опыт, как и возраст, только портят.

Вещи. Вся одежда и оружие может быть заколдовано, что очень сильно и разнообразно влияет на его характеристики в бою. Сами по себе железяки отличаются не очень сильно, но по-разному требуют умелого обращения (лук, например, сложнее топора). Более специальные виды оружия, конечно, гораздо опаснее.
Вещи выдаются в конце квестов, выпадают с монстров, простые продаются в магазине. У каждого предмета есть абсолютный таймер, который начинает тикать при создании вещи (перед выпадением из трупа или выдачей игроку). Количество вещей одного типа неограничено, но максфактор (мф) все-таки есть: вероятность выпадения вещи равна установленной*(мф-количество вещей в мире). Вероятность либо больше нуля, либо равна 0.1% (0.0[...]01%). Вещи можно продавать на "переплавку" или просто сдавать в магазин. Стоимость товара зависит от срока годности и разломанности.
Вещи могут ломаться в процессе боя или каких-нибудь специальных эффектов.

Смерть. После гибели персонажа, он становится призраком в некотором "наружнем мире", в котором должен найти свое тело. При соединении призрака с телом, он выползает из специального курганчика в центральном пункте стороны, которой он принадлежит. Все вещи остаются при персонаже, но одетые -- немного поломанными (или много). Пока погибший не нашел свое тело "там", его можно передвигать "здесь".
После смерти ухудшаются умения и характеристики (но не ниже родных). Снимаются все аффекты.

Убийства и ПК. ПК ограниченный по уровням (больше X, +-Y). Убийства мирных жителей в крупных городах и поселениях карается местной властью, убийство врагов (врагов города или стороны) награждается местной властью при предъявлении трупа.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Разрабатываю MUD
СообщениеДобавлено: Пт июн 06, 2008 4:01 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пн июн 02, 2008 2:32 pm
Сообщений: 37
Все очень разумно и, возможно, стал бы играть, если система крафта задумывается сложной. Пришла в голову мысль: в сети как-то видел фанатский сайт с огромной форумной игрой по ГП, народу там может оказаться достаточно и все они наверняка могут попробовать написать локации. Тем не менее, это очень «узкоспециализированный» мад, а Роулинг уже не пишет ГП.

Да, кодеров по такой теме искать тоже непросто :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 76 ]  На страницу Пред.  1 ... 4, 5, 6, 7, 8  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron