Хорошо, быть может, это оживит дискуссию... Видите ли, я под комфортной работой билдера понимаю вовсе не гуевый редактор. Отсутствие гуи это дело привычки. В конце-концов, про саму игру в мад тоже можно сказать, что интерфейс не предоставляет никаких удобств (непривычному человеку в маде даже ходить трудно). Комфортная работа билдера это прежде всего: 1) Возможность по ходу дела править другие зоны, достраивать в них то, что необходимо для взаимодействия с новой зоной. Например, я хочу сделать квест, который заставит персонажа как следует помотаться по всему миру, причем за пределами зоны лежит 90% его действия. Естественно, нужно создавать новых мобов, объекты, скрипты в старых зонах. Здесь olc имеет явное преимущество перед редактором. 2) Возможность быстро получить нужную информацию или статистику. Даже если я не правлю другие зоны, мне все равно в любой момент может понадобиться уйма информации о них. При создании каких=нибудь глобальных квестов бывает нужно знать, сколько и каких существует объектов такого-то типа, или из такого-то материала, в каких зонах они есть, насколько трудно их добыть. Если в моем квесте используется, скажем, драгоценный камень, то нужно узнать, где в мире существуют еще похожие камни, дабы реализовать их использование либо логично обосновать, почему их использовать нельзя. Да и когда придумываешь награды, полезно знать, какого рода вещей в мире не хватает и на какие уровни. В olc меня от получения статистики отделяет одна команда, в самом худшем случае нужно написать небольшой скрипт, но не более того. 3) Возможность билдить и сразу оценивать, насколько задуманное вписывается в мир. Сразу на месте проверить работу скриптов. На месте же посоветоваться с коллегой или уточнить что-то, чего не знаешь. Понятно, что редактор ничего этого не запрещает, я лишь говорю, что зоны создаются отнюдь не в оффлайне, подальше от всех, а наоборот, в онлайне при активном взаимодействии с миром и другими билдерами. Механизм "я билдю дома и присылаю главному на проверку" устарел давно и безнадежно - создать шедевр в таких условиях нелегко, и он в любом случае будет замкнутым мирком, вещью в себе. 4) Возможность затребовать в скриптах какой-то новый функционал и оперативно его получить от кодеров. Поддержка olc при активном развитии скриптового языка - вещь в десятки раз более быстрая, чем поддержка оффлайн-редактора. А возможность билдеров реализовывать свои более сложные идеи напрямую зависит от того, насколько много из запрошенного выполняется и насколько быстро. К тому же, например, в нашем маде формат файлов, где хранятся данные о зонах, изменялся принципиально как минимум дважды и бессчетное число раз дополнялся. Представляю, чего бы стоило каждый раз переделывать еще и редактор. 5) Возможность редактировать не только зоны, но и многое другое: справку, параметры рас, профессий, умений и групп, материалов и жидкостей, социалов, божеств, типов повреждения... и еще много чего. Оффлайн-редакторы нервно курят. Вот, я перечислил основные причины, по которым лично для меня и моих товарищей по маду никакой редактор не заменит olc. Прошу высказываться.
|