KadVar писал(а):
Только я увы не смог понять "что".
Пока все как и бывает в таких случаях сводится к формуле "хочу, чтобы было круто!".
Чего хочется из "физиологии" игры.
Стороны. Две стороны: Министерские силы и Терные Маги. У каждого есть свой штаб и поселения, в паре из которых могут появляться игроки (по выбору). Для каждой из сторон доступны 4 свои расы и 4 общих. Сторона дает бонус к каким-то способностям, больше всего -- к магическим.
Расы и профессии. Раса выбирается один раз. Она влияет на то, какой деятельнось и с каким успехом может персонаж заниматься. Профессий как таковых нет, каждый герой в меру своих способностей и развития может овладевать разными умениями. Раса несколько ограничивает выбор, суммарную "крутость" этих умений на данном уровне, а также скорость обучения и качество приминения.
Характеристики. 5 свойств, присущих расам по-разному: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость. Бонусы даются за выполнение заданий или при использовании магии, эти характеристики улучшающей (за жизнь персонажа его родные статсы меняются не сильно). При достижении определенного (высокого) уровня в некоторых умениях, дается бонус к характеристикам. Например, получение максима по мечу дает бонус +1 к силе. Кроме того могут быть длительные аффекты как награда.
Умения. Умения и способности разнообразны: несколько областей магии, тактические умения, оружейные навыки, а также несколько сопутствующих крафтерских умений. Эти крафтерские умения сами по себе не могут появиться, они привязаны к другим способностям. Кузнецов нет.
Развитие умений не происходит в процессе их использования. Частично умения развиты "при рождении", для их улучшения необходимо выполнять квесты "у мастеров" и проходить зоны. Некоторые NPC могут обучить за деньги. Все учителя не могут поднять знания ученика выше своих собственных.
Развитие и опыт. За жизнь и путешествия улучшаются умения и характеристики. Сумарная крутость персонажа -- сумма его характеристик и сумма развитости умений. Опыт, как и возраст, только портят.
Вещи. Вся одежда и оружие может быть заколдовано, что
очень сильно и разнообразно влияет на его характеристики в бою. Сами по себе железяки отличаются не очень сильно, но по-разному требуют умелого обращения (лук, например, сложнее топора). Более специальные виды оружия, конечно, гораздо опаснее.
Вещи выдаются в конце квестов, выпадают с монстров, простые продаются в магазине. У каждого предмета есть абсолютный таймер, который начинает тикать при создании вещи (перед выпадением из трупа или выдачей игроку). Количество вещей одного типа неограничено, но максфактор (мф) все-таки есть: вероятность выпадения вещи равна установленной*(мф-количество вещей в мире). Вероятность либо больше нуля, либо равна 0.1% (0.0[...]01%). Вещи можно продавать на "переплавку" или просто сдавать в магазин. Стоимость товара зависит от срока годности и разломанности.
Вещи могут ломаться в процессе боя или каких-нибудь специальных эффектов.
Смерть. После гибели персонажа, он становится призраком в некотором "наружнем мире", в котором должен найти свое тело. При соединении призрака с телом, он выползает из специального курганчика в центральном пункте стороны, которой он принадлежит. Все вещи остаются при персонаже, но одетые -- немного поломанными (или много). Пока погибший не нашел свое тело "там", его можно передвигать "здесь".
После смерти ухудшаются умения и характеристики (но не ниже родных). Снимаются все аффекты.
Убийства и ПК. ПК ограниченный по уровням (больше X, +-Y). Убийства мирных жителей в крупных городах и поселениях карается местной властью, убийство врагов (врагов города или стороны) награждается местной властью при предъявлении трупа.