www.mudconnector.su https://forum.mudconnector.su/ |
|
nmud https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=6&t=1877 |
Страница 1 из 2 |
Автор: | iillyyaa2033 [ Ср авг 16, 2017 11:50 pm ] |
Заголовок сообщения: | nmud |
Привет! Я понимаю, что де-факто форум мертв или в анабиозе, но все же напишу здесь и о нас - просто на всякий случай. Итак, nmud — это разрабатываемый на java MUD. Планируется реализовать множество (да, их действительно прилично) уникальных идей; используется нетипичный для мадов сервис-ориентированный подход к построению сервиса. Отказались от комнат (графовой системы) в пользу координат. Живем мы здесь: https://github.com/nmud Вкратце, движок позволит сделать большинство вещей, которые упоминались на форуме. А именно
TL;DR идей много, но мы все еще в статусе pre-alpha. Базовый функционал работает, тестовый контент есть, к концу года перейдем к alpha-статусу. |
Автор: | KadVar [ Чт авг 17, 2017 8:25 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: nmud |
Дабы не засорять, отделил прения сюда http://forum.mudconnector.su/topic1878.html |
Автор: | omlin [ Сб окт 21, 2017 6:18 am ] |
Заголовок сообщения: | Re: nmud |
Некоторые идеи интересные! А про сервисы физики, химии и биологии можно поподробнее? Есть ли какие-то конкретные мысли/алгоритмы например по тому, как встроить физический движок в текстовую игру? Также интересно насчет ИИ. Ну есть/пить/спать это не ИИ, это цикл, а как насчет разговоров, обучения, есть какие-то небанальные идеи насчет того как это будет работать? |
Автор: | iillyyaa2033 [ Вс окт 22, 2017 4:43 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: nmud |
Привет! Для начала, физический движок в текстовой игре - это совершенно точно не Havok, PhysX или любой другой физический движок из двух- и трехмерных графических игр - слишком большая разница между текстом и графикой. Поэтому встроить готовый движок в наш проект не получится и придется писать свой. Идея сервисов симуляции заключается в том, что выполняемый в отдельном потоке код будет: а. каждый тик или раз в N тиков изменять обслуживаемый им домен (домены) б. отвечать на 'вопросы', связанные с его 'специализацией'. Условно: - сервис физики можно спросить 'насколько тут влажно/тепло, каков состав атмосферы'; - сервис химии может рассказать о свойствах вещества; - сервис биологии пояснит, какова будет скорость передвижения коня со сломанной ногой. То есть, вместо того, чтобы хранить большой объем малоиспользуемых данных (типа температуры или влажности) в домене, сервисы вычисляют эти цифры 'на лету'. О ИИ. Настоящего искусственного интеллекта точно не будет. Потому что его вроде как сейчас и нету. Машинного обучения и/или нейросетей тоже скорее всего не будет. А будет еще один сервис - симуляции ИИ: то есть мобы будут делать вид, что живут и работают. Примерно так же, как это сделано, например, в Скайриме. По поводу разговоров. Разговоры между несколькими неписями думаю сделать прямой речью на графах + шаблонах. Между игроком и мобом - вопрос игрока непрямой речью, а ответ NPC - прямой. Сейчас это выглядит так (тестовые вопрос-ответ): Код: > спросить существо про задания
Румарука спросил у существо про задания. - Иди, найди себе занятие, только от меня отстань! |
Автор: | omlin [ Вс окт 22, 2017 5:52 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: nmud |
iillyyaa2033 писал(а): сервис физики можно спросить 'насколько тут влажно/тепло, каков состав атмосферы' А, понятно, жаль, а я думал сервис физики мог бы определять например если я рублю топором по сундуку, то что произойдет: разрушится топор, или разрушится сундук и т.п. - на основе физических формул, т.е. определять момент силы на основе силы персонажа и веса и длины оружия, вычислять исход от столкновения на основе прочности материала из которого сделан сундук и т.п. Или например что произойдет если разбить бутылку - например растечется лужа и на ней можно будет сначала подскользнуться, а потом со временем она засохнет или вовсе высохнет. Было бы интересно если такого рода вещи везде были, т.е. можно было бы сломать стену, прорубить дыру в полу, и т.д. Кстати, а зачем спрашивать про то насколько тепло, чтобы давать отрицательные аффекты за слишком теплую одежду или что? |
Автор: | iillyyaa2033 [ Вс окт 22, 2017 7:15 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: nmud |
Вообще, все это в планах есть - в том числе для этого сервисы симуляции и задумывались. (Но где найти время, чтобы все это сделать?) Но зачем момент силы, если можно сравнить, грубо говоря, произведение нескольких свойств аватара (ну там сила, скилл владения топором, материал и качество топора) и свойств сундука? Я к тому, что 'научностью' формул можно до определенного момента пренебречь. omlin писал(а): Кстати, а зачем спрашивать про то насколько тепло, чтобы давать отрицательные аффекты за слишком теплую одежду или что? Не только эффекты на игроке. От температуры также зависит, высохнет лужа или замерзнет, и как быстро. Холоднокровные животные при разной температуре активны по-разному.
|
Автор: | omlin [ Пн окт 23, 2017 3:31 am ] |
Заголовок сообщения: | Re: nmud |
iillyyaa2033 писал(а): Но зачем момент силы, если можно сравнить, грубо говоря, произведение нескольких свойств аватара (ну там сила, скилл владения топором, материал и качество топора) и свойств сундука? Я к тому, что 'научностью' формул можно до определенного момента пренебречь. Ну просто в статье написано, что предметы проходят полный цикл производства; а в идеях про полную модель мира и расчет всего что только можно по формулам. С полным циклом производства есть два основных варианта:
Опять же зачем выделять формулы в отдельный сервис, если они будут простыми? Уж что компьютер делает реально быстро, это считает. В общем это имеет смысл только для сложных вычислений, включающих обсчет больших количеств данных. Поэтому я думал что формулы будут глубоко научными. Еще конечно смутило само название "физический движок" и ассоциации с существующими 2д/3д движками. iillyyaa2033 писал(а): Но где найти время, чтобы все это сделать? На самом деле, как показывает практика, одного человека вполне хватает для разработки движка MUD-а, особенно на современной кодовой базе. Прецеденты были (например, из известных - SoW). Конечно, планы у вас наполеоновские, и геймдизайнер в штате отсутствует, так что шансы на успех довольно низкие. Но даже если фейл, это всё равно как минимум гора ценного опыта, а цели я считаю должны быть амбициозными, иначе какой смысл, клепать очередной одинаковый мад под копирку? |
Автор: | KadVar [ Пн окт 23, 2017 12:24 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: nmud |
iillyyaa2033 писал(а): Но зачем момент силы, если можно сравнить, грубо говоря, произведение нескольких свойств аватара (ну там сила, скилл владения топором, материал и качество топора) и свойств сундука? Я к тому, что 'научностью' формул можно до определенного момента пренебречь. Получите не "физический движок", а "какие-то формулы" на выходе. Физический потому и физический, что в нём действуют имеющиеся законы физики, которыми довольно много всего можно описать единообразно. А перемножая str на con каши не сваришь... Тут имеет смысл куда-то в сторону dwarf fortress двигаться. Судя по багрепортам у него как-раз физический движок. (было что-то про неработающие фортификации, оказалось что размер наконечников стрел = 0, в результате они толи пролетали в щели без проблем, толи прямо сквозь стены, не помню уже. Ну и классическая фича, когда "потный гном" сварился в кузнице в собственном соку) |
Автор: | prool [ Пн окт 23, 2017 3:16 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: nmud |
Я прочитал статью про Dwarf fortress на Луркоморье и был в диком восторге. Там описана куча игровых багов или недоработок, приведших к весьма интересным последствиям |
Автор: | omlin [ Пн окт 23, 2017 3:30 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: nmud |
KadVar писал(а): Тут имеет смысл куда-то в сторону dwarf fortress двигаться У них именно df как источник как минимум части идей: Цитата: Биографии персонажей, аналогично DF Цитата: Совместимость с сейвами DwarfFortress - скорее всего нет Цитата: Местный аналог форготни из DF Отсюда: https://github.com/nmud/nmud-docs/blob/master/ru/md/Ideas.md prool писал(а): Я прочитал статью про Dwarf fortress на Луркоморье и был в диком восторге. Там описана куча игровых багов или недоработок, приведших к весьма интересным последствиям Ой, реализм всегда крайне тяжело балансить. Там сразу взрыв состояний и за всем не уследишь. |
Страница 1 из 2 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |