www.mudconnector.su
https://forum.mudconnector.su/

nmud
https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=6&t=1877
Страница 1 из 2

Автор:  iillyyaa2033 [ Ср авг 16, 2017 11:50 pm ]
Заголовок сообщения:  nmud

Привет!

Я понимаю, что де-факто форум мертв или в анабиозе, но все же напишу здесь и о нас - просто на всякий случай.

Итак, nmud — это разрабатываемый на java MUD. Планируется реализовать множество (да, их действительно прилично) уникальных идей; используется нетипичный для мадов сервис-ориентированный подход к построению сервиса. Отказались от комнат (графовой системы) в пользу координат.

Живем мы здесь: https://github.com/nmud

Вкратце, движок позволит сделать большинство вещей, которые упоминались на форуме. А именно
  • Тру-многопоточность. Ошибки в скриптах тормозят не систему, а только одну из зон
  • Скриптовый движок. Мы используем lua, но также возможна работа на javascript, python и ruby.
  • Кросс-платформенность. Ядро проекта платформонезависимо, сейчас есть демо-версии под windows и android. Поднять на linux тоже можно, но инструкций я не писал.
  • 'Горячая перезагрузка' - возможна.
  • ИИ, симуляция жизни. Вот сейчас работаю над этим. Неписи едят, пьют и спят. Можно научить неписей чему угодно - т.е. ИИ расширяемый (скриптами, да).
  • Развивающийся мир. Да, в планах обозначена идея 'мир живет, мир меняется'
  • Меняющиеся описания комнат. О, это вообще чуть ли не основная идея: со _всеми_ объектами мира можно взаимодействовать.
  • Создание игроками выходов из комнат, дорог, домов и т.д. - тоже можно.
  • Работа по http(s). Сейчас реализована работа по telnet и http, принципиально возможно встроить любой клиент серверный протокол прикладного уровня - движок позволяет.
  • Коммуникация между серверами (обмен игроками, валютой, неписями, ...) - заложено в архитектуру сервера. Два сервера на нашем движке могут 'задружиться' и установить правила конвертации свойств предметов и существ при переходе между локациями.
  • Помочь с переносом контента со сторонней кодовой базы на нашу... сможем далеко после релиза, к сожалению.

TL;DR идей много, но мы все еще в статусе pre-alpha. Базовый функционал работает, тестовый контент есть, к концу года перейдем к alpha-статусу.

Автор:  KadVar [ Чт авг 17, 2017 8:25 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: nmud

Дабы не засорять, отделил прения сюда
http://forum.mudconnector.su/topic1878.html

Автор:  omlin [ Сб окт 21, 2017 6:18 am ]
Заголовок сообщения:  Re: nmud

Некоторые идеи интересные! :)

А про сервисы физики, химии и биологии можно поподробнее?
Есть ли какие-то конкретные мысли/алгоритмы например по тому, как встроить физический движок в текстовую игру?

Также интересно насчет ИИ. Ну есть/пить/спать это не ИИ, это цикл, а как насчет разговоров, обучения, есть какие-то небанальные идеи насчет того как это будет работать?

Автор:  iillyyaa2033 [ Вс окт 22, 2017 4:43 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: nmud

Привет!

Для начала, физический движок в текстовой игре - это совершенно точно не Havok, PhysX или любой другой физический движок из двух- и трехмерных графических игр - слишком большая разница между текстом и графикой. Поэтому встроить готовый движок в наш проект не получится и придется писать свой.

Идея сервисов симуляции заключается в том, что выполняемый в отдельном потоке код будет:
а. каждый тик или раз в N тиков изменять обслуживаемый им домен (домены)
б. отвечать на 'вопросы', связанные с его 'специализацией'. Условно:
- сервис физики можно спросить 'насколько тут влажно/тепло, каков состав атмосферы';
- сервис химии может рассказать о свойствах вещества;
- сервис биологии пояснит, какова будет скорость передвижения коня со сломанной ногой.

То есть, вместо того, чтобы хранить большой объем малоиспользуемых данных (типа температуры или влажности) в домене, сервисы вычисляют эти цифры 'на лету'.

О ИИ. Настоящего искусственного интеллекта точно не будет. Потому что его вроде как сейчас и нету. Машинного обучения и/или нейросетей тоже скорее всего не будет. А будет еще один сервис - симуляции ИИ: то есть мобы будут делать вид, что живут и работают. Примерно так же, как это сделано, например, в Скайриме.

По поводу разговоров. Разговоры между несколькими неписями думаю сделать прямой речью на графах + шаблонах. Между игроком и мобом - вопрос игрока непрямой речью, а ответ NPC - прямой.

Сейчас это выглядит так (тестовые вопрос-ответ):
Код:
> спросить существо про задания
Румарука спросил у существо про задания.
- Иди, найди себе занятие, только от меня отстань!

Автор:  omlin [ Вс окт 22, 2017 5:52 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: nmud

iillyyaa2033 писал(а):
сервис физики можно спросить 'насколько тут влажно/тепло, каков состав атмосферы'


А, понятно, жаль, а я думал сервис физики мог бы определять например если я рублю топором по сундуку, то что произойдет: разрушится топор, или разрушится сундук и т.п. - на основе физических формул, т.е. определять момент силы на основе силы персонажа и веса и длины оружия, вычислять исход от столкновения на основе прочности материала из которого сделан сундук и т.п. Или например что произойдет если разбить бутылку - например растечется лужа и на ней можно будет сначала подскользнуться, а потом со временем она засохнет или вовсе высохнет. Было бы интересно если такого рода вещи везде были, т.е. можно было бы сломать стену, прорубить дыру в полу, и т.д.

Кстати, а зачем спрашивать про то насколько тепло, чтобы давать отрицательные аффекты за слишком теплую одежду или что?

Автор:  iillyyaa2033 [ Вс окт 22, 2017 7:15 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: nmud

Вообще, все это в планах есть - в том числе для этого сервисы симуляции и задумывались. (Но где найти время, чтобы все это сделать?)

Но зачем момент силы, если можно сравнить, грубо говоря, произведение нескольких свойств аватара (ну там сила, скилл владения топором, материал и качество топора) и свойств сундука? Я к тому, что 'научностью' формул можно до определенного момента пренебречь.

omlin писал(а):
Кстати, а зачем спрашивать про то насколько тепло, чтобы давать отрицательные аффекты за слишком теплую одежду или что?
Не только эффекты на игроке. От температуры также зависит, высохнет лужа или замерзнет, и как быстро. Холоднокровные животные при разной температуре активны по-разному.

Автор:  omlin [ Пн окт 23, 2017 3:31 am ]
Заголовок сообщения:  Re: nmud

iillyyaa2033 писал(а):
Но зачем момент силы, если можно сравнить, грубо говоря, произведение нескольких свойств аватара (ну там сила, скилл владения топором, материал и качество топора) и свойств сундука? Я к тому, что 'научностью' формул можно до определенного момента пренебречь.

Ну просто в статье написано, что предметы проходят полный цикл производства; а в идеях про полную модель мира и расчет всего что только можно по формулам.

С полным циклом производства есть два основных варианта:
  • есть ограниченный список рецептов/схем, и изготовление предметов производится строго по ним, своего нельзя изобретать
  • полная свобода, можно делать что угодно
Как минимум во втором случае как раз нужны более-менее научные формулы, поскольку оружие может быть неизвестной заранее формы, размера, и свойств.

Опять же зачем выделять формулы в отдельный сервис, если они будут простыми? Уж что компьютер делает реально быстро, это считает. В общем это имеет смысл только для сложных вычислений, включающих обсчет больших количеств данных. Поэтому я думал что формулы будут глубоко научными. Еще конечно смутило само название "физический движок" и ассоциации с существующими 2д/3д движками.

iillyyaa2033 писал(а):
Но где найти время, чтобы все это сделать?

На самом деле, как показывает практика, одного человека вполне хватает для разработки движка MUD-а, особенно на современной кодовой базе. Прецеденты были (например, из известных - SoW).

Конечно, планы у вас наполеоновские, и геймдизайнер в штате отсутствует, так что шансы на успех довольно низкие. Но даже если фейл, это всё равно как минимум гора ценного опыта, а цели я считаю должны быть амбициозными, иначе какой смысл, клепать очередной одинаковый мад под копирку?

Автор:  KadVar [ Пн окт 23, 2017 12:24 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: nmud

iillyyaa2033 писал(а):
Но зачем момент силы, если можно сравнить, грубо говоря, произведение нескольких свойств аватара (ну там сила, скилл владения топором, материал и качество топора) и свойств сундука? Я к тому, что 'научностью' формул можно до определенного момента пренебречь.

Получите не "физический движок", а "какие-то формулы" на выходе.
Физический потому и физический, что в нём действуют имеющиеся законы физики, которыми довольно много всего можно описать единообразно.
А перемножая str на con каши не сваришь...

Тут имеет смысл куда-то в сторону dwarf fortress двигаться. Судя по багрепортам у него как-раз физический движок.
(было что-то про неработающие фортификации, оказалось что размер наконечников стрел = 0, в результате они толи пролетали в щели без проблем, толи прямо сквозь стены, не помню уже. Ну и классическая фича, когда "потный гном" сварился в кузнице в собственном соку)

Автор:  prool [ Пн окт 23, 2017 3:16 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: nmud

Я прочитал статью про Dwarf fortress на Луркоморье и был в диком восторге. Там описана куча игровых багов или недоработок, приведших к весьма интересным последствиям

Автор:  omlin [ Пн окт 23, 2017 3:30 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: nmud

KadVar писал(а):
Тут имеет смысл куда-то в сторону dwarf fortress двигаться

У них именно df как источник как минимум части идей:
Цитата:
Биографии персонажей, аналогично DF

Цитата:
Совместимость с сейвами DwarfFortress - скорее всего нет

Цитата:
Местный аналог форготни из DF

Отсюда: https://github.com/nmud/nmud-docs/blob/master/ru/md/Ideas.md

prool писал(а):
Я прочитал статью про Dwarf fortress на Луркоморье и был в диком восторге. Там описана куча игровых багов или недоработок, приведших к весьма интересным последствиям

Ой, реализм всегда крайне тяжело балансить. Там сразу взрыв состояний и за всем не уследишь.

Страница 1 из 2 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/