www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Сб апр 27, 2024 1:50 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Правила форума


В связи с тем, что данные форумы являются неофициальным местом общения игроков друг с другом и с ГМами, ненормативная лексика не допустима. Пожалуйста воздержитесь от ее использования, в комьюнити не мало женщин и детей...



Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 30 ]  На страницу 1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Чт авг 27, 2009 12:31 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
В свое время в Хьерварде воплотили идею "двух миллионов клеток", рэндомным образом сгенеренного внешнего мира вокруг дорог.
Ну, на первый взгляд смотрелось прикольно, хотя были некоторые минусы, в том числе:
- дороги стали менее понятны для новичков, хотя это в некоторой степени компенсировалось караванами
- был шанс в ПК бегать где-нибудь там по кругу в этом мире и никогда не быть пойманным:)
- может быть что-то еще
В принципе, все эти минусы сбалансировать легко.
Разнообразие - проблема, но для "внешнего мира" вполне достаточно сотни-другой монстров, и полусотни описаний к комнатам, ну и там пара десятков антуражных предметов, типа грибов.

Буквально вчера ко мне обратились с подобной идеей более широкого масштаба - предлагалось воплотить в маде диабло-систему, т.е. сделать рэндом генерацию целых зон, включая квесты в них. Причем, генерация происходит по запросу, т.е. приходит к монстру группа - исходя из силы этой группы и ответов на некоторые вопросы монстра, генерируется соответствующий квест, соответствующие по силе монстры, генерятся клетки зоны, подключаются к уже существующим местам карты, и т.д.

Основная цель создания такой системы - это повышение фактора неизвестности (неясно, что тебя ждет в следующем квесте), а значит - и интереса к игре.

В принципе, в диабло такая система имеет успех, что ни говори, игра популярная. И это не единственный случай.
Но как насчет мадов?

Конечно, абсолютно понятно, что хорошая грамотная зона это гораздо круче чем генерящиеся по определенному, как ни крути, шаблону - квесты.
Однако, стоит ли рэндом-система времени и усилий на ее воплощение?
Будет ли она пользоваться популярностью в мадах?
Что лучше по эффекту? - написать такую систему, или пару "кустарных" зон?
Вообще, ваше мнение? :)

P.S. Особенно хотелось бы услышать мнение Мандоса, как бесспорно одного из лучших билдеров из тех, кого я знаю)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Чт авг 27, 2009 1:53 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Мандоса не будет :).

В этом сообщении я к сожалению во-многом оперирую догадками и допущениями,и ссылаюсь на некие закрытые "тесты", более того не все сделанные выводы были интегрированы в ту документацию, которую я сам-же и выпустил, зачастую из-за того, что она просто не была актуализирована.
Такова ситуация.


Так вот. Еще 5 лет назад эта идея была мною рассмотрена и обсосана со всех сторон.
В принципе в ней есть рациональное зерно. Но. Весь вопрос в том, что вы строите ?
Миллион румов... да хоть миллиард - зачем они ?
Миллион вариантов зон - да хоть два - какова цель ?

Фактически все сводится к расксериванию довольно типичных описаний, монстров итп.

Это хорошо для хак энд слеш. Но хорошо ли это для мада ?

К сожалению, и я сам, изначально подходил к процессу проектирования зон по принципу: нафигачьте описаний, а там что-нибудь да сделаем... к счастью, ныне 90% этих зон отключены или переделаны.

Что отличает хорошую по моему мнению зону от плохой ?
Идея....

Зачем я вообще имею дело с билдерами, ведь проще ВСЕ сделать самому.
Это в 80% случаев действительно так, обычно на свою зону тратится меньше
времени, чем на доводку зоны сделанной другим человеком. Часто в разы.
Часто результат много лучше.

Идея....

И зачастую это окупается, я видел в своей жизни довольно много довольно эффективных и красивых идей и их реализаций придуманных билдерами. Больше, чем могу родить я один... больше, чем, вероятно может родить любой человек.

А что будет делать ваш робот ? Переставлять клеточки ? Грусно и убого получится...
Кое-что рандомизировать можно, но лучше не все.

Несмотря на это, в некоторых областях это применимо. К примеру проект создания средиземья в маде, вероятно осуществим лишь подобными способами. Иные способы слишком трудозатратны.

* * *
Мысль коротко выглядит следующим образом: в идеальной зоне нет места случайности, исключая заранее запрограммированную билдером.
* * *
ЗЫ. Лучше вложится в нормальную систему поддержки билдеров. В удобную систему написания триггеров итп.
Редактор блин нормальный сделать наконец :).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Чт авг 27, 2009 1:59 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср авг 13, 2008 3:03 pm
Сообщений: 559
Откуда: Kharkiv
Вспомним nethack. Там всё генерируется программно

_________________
Пруль, кодер и билдер VMUD
http://mud.kharkov.org
http://virtustan.net
telnet 195.123.245.173 3000


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Чт авг 27, 2009 2:04 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
prool писал(а):
Вспомним nethack. Там всё генерируется программно

Именно такой результат лично я и не хотел бы видеть...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Чт авг 27, 2009 2:52 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт авг 27, 2009 2:27 pm
Сообщений: 63
Собственно, в изначальном посте есть 2 вопроса - большой мир и рандомные зоны.
Для большого мира (порядка миллионов локаций) нужно назначение. В связи с немассовым увлечением игрой в мад, обычными квестами для ограниченного количества людей такое назначение имхо не придумать. Для ПвП такой большой мир имхо тоже не нужен. В качестве такой наполняющей огромный мад идеи может быть создание противоборствующих государств, которые контролируют территорию с помощью построенных городов-деревень-крепостей и нанятых-натрененных нпц. Возможно, такой мад будет создан :)
А хорошо сделанные рандомно собираемые зоны могут заменить лишь часть проходных зон, так как хорошо сделанную уникальную зону с интересными идеями превзойти скриптом очень непросто.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Чт авг 27, 2009 4:04 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar, большое спасибо за ответ! Да, новую идею скриптом действительно наверное сгенерировать невозможно, ее можно только заложить в этот скрипт :)

Что я лично извлек из этого предложения по рэндомной генерации.
Согласен, рэндом применим только в некоторых случаях, но иногда все же может быть полезен.
Например, вот представьте:
Человек 1 раз прошел зону. Разгадал загадку... Нашел путь... Нашел и освободил кого-нибудь... В следующий раз он уже вроде как знает что делать. Какие триггеры триггерить. В каких клетках искать скрытые ходы и т.п.
И это можно как раз изменить. Скрытые ходы генерить в одной из N клеток. Соответствующим образом создавать/корректировать подсказки. Менять монстров, из которых попится квеститем... И т.п.
Большого смысла в этих фишках конечно нет - идея зоны остается неизменной, но все-таки более интересно, чем полное повторение. Кроме того, благодаря рэндому может быть сварьирована сложность задания: иногда оно может быть проще (например монстр, которого нужно убить, залоадился ближе к входу в зону), а иногда сложность может доходить до предела (и лучше бы при этом соответственно увеличивать награду).

Вот что-то такое)
Кстати, знаю несколько зон, где подобный "рэндом" реализован и вполне работает.
На пару проходов интереса добавляет:)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Чт авг 27, 2009 4:19 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
KadVar, большое спасибо за ответ! Да, новую идею скриптом действительно наверное сгенерировать невозможно, ее можно только заложить в этот скрипт :)

В какой скрипт :) ? Откуда ее взять ?
Былаб идея - не былоб проблем...

omlin писал(а):
Человек 1 раз прошел зону. Разгадал загадку... Нашел путь... Нашел и освободил кого-нибудь... В следующий раз он уже вроде как знает что делать. Какие триггеры триггерить. В каких клетках искать скрытые ходы и т.п.
И это можно как раз изменить. Скрытые ходы генерить в одной из N клеток. Соответствующим образом создавать/корректировать подсказки. Менять монстров, из которых попится квеститем... И т.п.
Большого смысла в этих фишках конечно нет - идея зоны остается неизменной, но все-таки более интересно, чем полное повторение. Кроме того, благодаря рэндому может быть сварьирована сложность задания: иногда оно может быть проще (например монстр, которого нужно убить, залоадился ближе к входу в зону), а иногда сложность может доходить до предела (и лучше бы при этом соответственно увеличивать награду).

Вот что-то такое)
Кстати, знаю несколько зон, где подобный "рэндом" реализован и вполне работает.
На пару проходов интереса добавляет:)


Да давно уже так и используем.
Цитата:
Мысль коротко выглядит следующим образом: в идеальной зоне нет места случайности, исключая заранее запрограммированную билдером.

Вопрос в том, что мне не очень понятно, какой механизм вы планируете для этого реализовать...
Нормальный скрипт-язык должен иметь все необходимое. Вообще нормальный скрипт-язык, нормальные
редакторы итп - это то, чем я озабочен на текущий момент более всего.

ЗЫ. Да, вы надеюсь готовы к тому, что работа над такой зоной занимает как минимум Х**2 времени
при Х ветвях. Заметьте, не пропорционально Х, а пропорционально Х в квадрате... Обычно бывает
проще сделать пару зон, чем одну с сильно разветвленной линией. Если конечно есть идеи.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Чт авг 27, 2009 5:07 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт авг 27, 2009 2:27 pm
Сообщений: 63
Трудоемкость написания кода повышена, но это окупается при расширении.
Например, пусть мы имеем для начала задачу написать 2 набора описаний различной местности, генератор карты из этих данных, 2 набора описаний мобов, генератор групп мобов, 2 варианта простого квеста.
Условно мы получим 2*2*2 разных типов зон (причем каждый тип с разными картами и мобами). Возможно, что 8 простых зон написать и быстрее (хотя и не факт), так как затраты времени на генератор карты и групп мобов будут отличными от 0, но в дальнейшем при линейном наращивании одного из параметров (например, если добавить еще описаний мобов), мы автоматически получим кучу готовых зон :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Чт авг 27, 2009 5:40 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Кошир писал(а):
Трудоемкость написания кода повышена, но это окупается при расширении.
Например, пусть мы имеем для начала задачу написать 2 набора описаний различной местности, генератор карты из этих данных, 2 набора описаний мобов, генератор групп мобов, 2 варианта простого квеста.
Условно мы получим 2*2*2 разных типов зон (причем каждый тип с разными картами и мобами). Возможно, что 8 простых зон написать и быстрее (хотя и не факт), так как затраты времени на генератор карты и групп мобов будут отличными от 0, но в дальнейшем при линейном наращивании одного из параметров (например, если добавить еще описаний мобов), мы автоматически получим кучу готовых зон :)


Понимаете... вы получите 2*2*2 вариантов ОДНОЙ зоны.
И кучу готовой туфты на выходе.
Причем каждый из вариантов будет ущербным.

Впрочем это вопрос оценок результата и изначальных стремлений.
Некто покупает готовую одежду, кто-то шьет на заказ.

PS. Тоже самое, но сбоку. Сделайте генератор детективных рассказов.
Озолотитесь. Будете журналам их за 5 копеек продавать...
Но только чтоб читать это все можно было без откровенной
зевоты...

PPS. X**2 берется как-раз из-за того, что при нормально организованном
ветвлении, на стадии разработки вы должны проверить на разумность
и исполнимость все ветки. Продумать их. Разрулить противоречия итп.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Чт авг 27, 2009 5:52 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт авг 27, 2009 2:27 pm
Сообщений: 63
А я и не обещал ничего более "А хорошо сделанные рандомно собираемые зоны могут заменить лишь часть проходных зон". Наверное, в любом маде есть некоторое количество простых зон, которые уложатся в эту схему :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 30 ]  На страницу 1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron