www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Сб апр 27, 2024 8:12 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Правила форума


В связи с тем, что данные форумы являются неофициальным местом общения игроков друг с другом и с ГМами, ненормативная лексика не допустима. Пожалуйста воздержитесь от ее использования, в комьюнити не мало женщин и детей...



Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 30 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Чт авг 27, 2009 11:09 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
Вообще нормальный скрипт-язык, нормальныередакторы итп - это то, чем я озабочен на текущий момент более всего.


Насчет нормального скриптового языка, у Хьервард мада отличный скриптовый язык, прекрасно встроенный, компилирующий все триггеры при старте мада, LUA. В принципе на нем было написано очень много, включая например клановую систему, тотализатор (при проведении турниров), автоквестер, аукцион, спецскиллы артефактников и т.п. Работало на ура.

Еще очень хороший пример - LUA-скриптами был реализован спелл "вызвать дракона", который динамически создавал монстра, динамически создавал комнату, подцеплял ко всему этому триггеры и т.п. :) По сути все объекты мада были выведены в LUA, а LUA - это полномасштабный язык программирования, да еще и с функцией компиляции (т.е. с производительностью никогда не будет проблем) и с расширенными средствами отлова ошибок...

В сфере поступили еще проще - дали возможность писать на C++ :)

И редактор... Это тоже, как говорится, проблема вдумчивого программирования и не более того. У меня к примеру, редактор с интеллисенсом, подсветкой синтаксиса, списком зон, загрузкой зоны целиком (всех файлов), с конвертацией форматов <амуд-былины-хьервард> и т.п. Очень удобно:)
И я думаю, есть не уступающие ни в чем редакторы - в сфере, в былинах... Когда-то давно смотрел, мне помню они вполне понравились.

Так что, все решаемо:)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Пт авг 28, 2009 11:29 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Вообще нормальный скрипт-язык, нормальныередакторы итп - это то, чем я озабочен на текущий момент более всего.


Насчет нормального скриптового языка, у Хьервард мада отличный скриптовый язык, прекрасно встроенный, компилирующий все триггеры при старте мада, LUA. В принципе на нем было написано очень много, включая например клановую систему, тотализатор (при проведении турниров), автоквестер, аукцион, спецскиллы артефактников и т.п. Работало на ура.

Еще очень хороший пример - LUA-скриптами был реализован спелл "вызвать дракона", который динамически создавал монстра, динамически создавал комнату, подцеплял ко всему этому триггеры и т.п. :) По сути все объекты мада были выведены в LUA, а LUA - это полномасштабный язык программирования, да еще и с функцией компиляции (т.е. с производительностью никогда не будет проблем) и с расширенными средствами отлова ошибок...

В сфере поступили еще проще - дали возможность писать на C++ :)

Как бы это сказать. С++ конечно хороший язык, но причем тут триггера итп ?
Я видел то, что сделали в сфере, простите но мой вывод: "ниже плинтуса".
Продраться через это практически невозможно.
Проблема не в синтаксисе, хотя у С++ он АБСОЛЮТНО не подходит, проблема
в библиотеках, которые вы должны создать для нормальной работы.
Можно открыть все возможности, но как вы будете контролировать то, что
понафигачит рядовой билдер ?
Тут вопрос в том, что нужна непротиворечивая надстройка в виде набора
необходимых функций. Причем надстройка удобная в работе. Это подразумевает
совсем иной уровень, существенно выше того, который обеспечивает к примеру С++.
В том числе и уровень контроля над ошибками. Понимаете... средство разработки
зон должно быть ориентированно не на программистов вовсе.
Это создание именно своего ЯЗЫКА... задача не такая простая, как кажется.

Все, что я видел из того что лежит в паблик и нашлось понравилось мне не сильно.
Это все несколько лучше чем DG scripts, но право непринципиально.

От одной мысли, что кто-то будет писать в рабочий проект триггеры на С++
меня обуревает сильный ужас :).

В целом я готов обсудить отдельно плюсы и минусы той или иной реализации, но эту
реализацию надо иметь. Более того, я даже готов придерживаться чужого стандарта
в будущем, если он окажется хорош. Мне велосипеды изобретать давно не интересно.

Цитата:
И редактор... Это тоже, как говорится, проблема вдумчивого программирования и не более того. У меня к примеру, редактор с интеллисенсом, подсветкой синтаксиса, списком зон, загрузкой зоны целиком (всех файлов), с конвертацией форматов <амуд-былины-хьервард> и т.п. Очень удобно:)
И я думаю, есть не уступающие ни в чем редакторы - в сфере, в былинах... Когда-то давно смотрел, мне помню они вполне понравились.
Так что, все решаемо:)

Никогда не видел ничего приличного...
Увы. Вероятно они все лежат не в паблик :).
Былинский точно смотрел, и вариант сферы тоже. С год назад.
Я конечно безмерно счастлив, что смог определить стандарт для редакторов на 10 лет вперед, действительно приятно, но елы-палы... неужели уже нельзя сделать воистину нормальные, такие, которыми можно будет пользоваться без бутылки водки :) ? А может сделали уже, и ссылки есть ?

ЗЫ. Да, луа бесспорно хороший вариант для базовых вещей.
Я кстати тоже "пока использовал его". Но он не дает абсолютно никаких
ответов на вопрос каким должен быть фреймворк.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Пт авг 28, 2009 1:04 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт авг 27, 2009 2:27 pm
Сообщений: 63
А что входит в список "необходимых функций"? Набор скриптов для работы с объектами? Или он же, но включенный в редактор и выполненный на уровне современных средств разработки с подсветкой, автокомплитом и прочими прелестями? :) И с обширным (и курсом по программированию и тестированию?) хелпом и большим количеством примеров для тех, кто в программировании (и тестировании) не силен? Или что-то кардинально иное?

PS: Мой опыт подсказывает, что оригинальная зона очень часто требует как раз нестандартных решений, иногда даже выходя за пределы кода зоны в ядро мада для создания новых возможностей, поэтому завершенной зоны от хорошего (а не среднего) билдера получить даже в случае наличия "необходимых функций" получить не удастся. Хотя, вероятно, появится большее количество кодящих билдеров, что тоже хорошо.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Пт авг 28, 2009 1:47 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Кошир писал(а):
А что входит в список "необходимых функций"? Набор скриптов для работы с объектами? Или он же, но включенный в редактор и выполненный на уровне современных средств разработки с подсветкой, автокомплитом и прочими прелестями? :) И с обширным (и курсом по программированию и тестированию?) хелпом и большим количеством примеров для тех, кто в программировании (и тестировании) не силен? Или что-то кардинально иное?

Как минимум перечисленное. Но в основном требуется "качественно спроектированный и простой в использовании язык для написания расширений". Интуитивно понятный. Все остальное в общем-то рюшечки.
Я даже думал одно время сделать язык типа 1С, т.е. русский :).

Кошир писал(а):
PS: Мой опыт подсказывает, что оригинальная зона очень часто требует как раз нестандартных решений, иногда даже выходя за пределы кода зоны в ядро мада для создания новых возможностей, поэтому завершенной зоны от хорошего (а не среднего) билдера получить даже в случае наличия "необходимых функций" получить не удастся. Хотя, вероятно, появится большее количество кодящих билдеров, что тоже хорошо.


Это явным образом демонстрирует слабость используемого языка.
Компромисс должен быть где-то посередине.
Очень навороченные вещи действительно лучше делать самому в коде.
Очень навороченных вещей не должно быть много.
Хороший дизайн учитывает имеющиеся возможности.
Как правило "зоны с наворотами" это не "оригинальная зона", а "зона от оригинального билдера" :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Пт авг 28, 2009 2:04 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
ответил в отдельной ветке, а то выходим за рамки рэндом-мада)
http://forum.mudconnector.su/topic126.html


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Пн окт 19, 2009 10:35 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт июн 26, 2008 7:54 am
Сообщений: 84
Откуда: Иркутск
Это все с целью решить извечную проблему "контент создается медленнее, чем игроки его поглощают"? Чтобы рандомная зона всегда хорошо смотрелась при своих вариациях, ее приходится очень долго полировать. Причем каждую, а не сделать один раз схему и все, билдинг на конвейере. Какой бы ни был идеальный скриптовый язык, это все равно будет так, иначе бы близзард не платил таких денег своим билдерам или как там они в WoW называются.

Полностью рандомные зоны, имхо, плохи. В диабле предел того, что допустимо делать рандомом, намного выше, потому что диабла довольно абстрактна, там никто не задумывается, откуда из убитого ежа двуручник выпал, можно ли говорить в OOC, почему некромант на стороне добра и т.п. А в маде, даже в виде "5 зон рандомных и 5 статичных" идея обречена - статичные зоны плохи однообразием, а рандомные отсутствием атмосферы, в них тупо не веришь (а диабле это пофиг, там атмосферность за счет видеоряда). Правильный подход, как по мне, это "10 зон с некоторыми элементами рандома".

Развивая аналогию KadVarа с детективными рассказами: можно написать рассказ с ветвлением и тремя концовками и издавать его как книгу-игру. Но нельзя сделать случайный генератор рассказов (во всяком случае, безвредных для мозга читателей).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Пн окт 26, 2009 4:21 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Marrim писал(а):
Развивая аналогию KadVarа с детективными рассказами: можно написать рассказ с ветвлением и тремя концовками и издавать его как книгу-игру. Но нельзя сделать случайный генератор рассказов (во всяком случае, безвредных для мозга читателей).


Когда хватает сил именно так и делаем.
Однако, зачастую бывает проще написать три рассказа, и опубликовать их сразу.
В целом с постом согласен практически на 100%, что редкость.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Пн окт 26, 2009 6:52 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт сен 04, 2009 10:17 pm
Сообщений: 214
Marrim писал(а):
Полностью рандомные зоны, имхо, плохи. В диабле предел того, что допустимо делать рандомом, намного выше, потому что диабла довольно абстрактна, там никто не задумывается, откуда из убитого ежа двуручник выпал, можно ли говорить в OOC, почему некромант на стороне добра и т.п. А в маде, даже в виде "5 зон рандомных и 5 статичных" идея обречена - статичные зоны плохи однообразием, а рандомные отсутствием атмосферы, в них тупо не веришь (а диабле это пофиг, там атмосферность за счет видеоряда). Правильный подход, как по мне, это "10 зон с некоторыми элементами рандома".

Развивая аналогию KadVarа с детективными рассказами: можно написать рассказ с ветвлением и тремя концовками и издавать его как книгу-игру. Но нельзя сделать случайный генератор рассказов (во всяком случае, безвредных для мозга читателей).


Вы не очень хорошо знаете диаблу. :) Не буду опровергать ошибки, чтоб не разводить флуда.

Про генератор случайных рассказов, думаю, что если его еще никто не сделал, это не значит что его нельзя сделать в принципе. По крайней мере, я бы не взял на себя смелость утверждать подобное.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Вт окт 27, 2009 11:52 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт июн 26, 2008 7:54 am
Сообщений: 84
Откуда: Иркутск
Может, и не очень хорошо знаю, но я все равно не доверю половину мада генератору случайных чисел, даже такому умному, как в диабло. Если б это было реально и интересно, в WoW бы обязательно были случайно генерируемые квесты :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Рэндом-MUD?
СообщениеДобавлено: Вт окт 27, 2009 6:59 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Marrim писал(а):
Может, и не очень хорошо знаю, но я все равно не доверю половину мада генератору случайных чисел, даже такому умному, как в диабло. Если б это было реально и интересно, в WoW бы обязательно были случайно генерируемые квесты :)


Причем тут близзард вообще ? Им "технологии для бедных" в текущий момент не нужны абсолютно.
Они в состоянии создать вручную заточенного контента столько, сколько нужно...
Какая-то автогенерация бессмысленна для ВоВа... не тот бюджет.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 30 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron