www.mudconnector.su
https://forum.mudconnector.su/

mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)
https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=16&t=268
Страница 3 из 5

Автор:  Кошир [ Пт мар 04, 2011 5:34 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

KadVar писал(а):
Кошир писал(а):
В этом случае я могу привести негативный пример пораундного сражения:
Есть состояние на начало раунда. За 3 секунды его можно проанализировать, не спорю. Но вот незадача: в начале следующего раунда вам прилетает плюха от врага, которая полностью перечеркивает ваши планы на этот раунд боя... И у вас вообще нет времени на реакцию на ТЕКУЩИЕ действия врага, а есть лишь 3 секунды, чтобы реагировать на прошедшее. И не будет вообще никогда этого времени, если у противника "инициатива" выше,

У вас всегда будет три секунды, чтобы подготовиться к следующему раунду.

Причем тут вообще инициатива, я признаться толком не понял. Даже если у кого-то она выше, то
это не означает, что его действия приведут к невозможности ваших.
У ваших "врагов" нет никаких "текущих" действий. Вы все подаете заявки на действия, которые
осуществляются (по возможности) в момент обсчета очередного раунда.
Поменялась ситуация ? Приспособьте свои планы, отдайте команды, и уложитесь в 3с.
Успешны они будут или нет зависит не от количества спама, или вашего линка, а от ваших
реальных ТТХ.

Есть 2 варианта развития событий при пораундовой системе.
1 вариант:
Вася сбил вас с ног.
Вы попытались сделать что-то, но нифига не получилось. (из-за сбития)
2 вариант:
Вы сделали что-то.
Вася сбил вас с ног.

Меняется ситуация при перестановке слагаемых? Меняется. Причем в 1 случае вы не можете контролировать действия Васи, во втором - он не может контролировать ваши действия.

Автор:  KadVar [ Пт мар 04, 2011 7:23 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Кошир писал(а):
Меняется ситуация при перестановке слагаемых? Меняется. Причем в 1 случае вы не можете контролировать действия Васи, во втором - он не может контролировать ваши действия.


Вы похоже не понимаете, что все действия в этой системе будут происходить только в момент расчета раунда, а не между раундами.
Вы ничего не можете знать заранее. Точно также, как вы не знаете как ответит на ваш ход человек в шахматах.
Если это упростит понимание, то представьте себе, что вы осуществляете действия только в четных раундах,
а вася только в нечетных.
Я предлагаю вам играть в камень-ножницы-бумага по-честному, а не подглядывать :)

Автор:  Кошир [ Пт мар 04, 2011 8:14 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

KadVar писал(а):
Кошир писал(а):
Меняется ситуация при перестановке слагаемых? Меняется. Причем в 1 случае вы не можете контролировать действия Васи, во втором - он не может контролировать ваши действия.


Вы похоже не понимаете, что все действия в этой системе будут происходить только в момент расчета раунда, а не между раундами.
Вы ничего не можете знать заранее. Точно также, как вы не знаете как ответит на ваш ход человек в шахматах.
Если это упростит понимание, то представьте себе, что вы осуществляете действия только в четных раундах,
а вася только в нечетных.
Я предлагаю вам играть в камень-ножницы-бумага по-честному, а не подглядывать :)

Я прекрасно понимаю, что все действия происходят "в один момент". Просто игра с "инициативой", в которой порядок ходов определен правилами, может быть как игрой в одни ворота, так и абсолютно случайным боем, когда надо играть в камень-ножницы-бумага - в зависимости от реализации расчета раунда. В угадайку играть тоже интересно, кто бы спорил, просто стиль игры совсем другой. И под правила подстроиться тоже можно. Просто в данных условиях ошибочных действий будет вряд ли меньше, чем в риалтайме :)

Автор:  KadVar [ Пт мар 04, 2011 8:42 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Кошир писал(а):
Я прекрасно понимаю, что все действия происходят "в один момент". Просто игра с "инициативой", в которой порядок ходов определен правилами, может быть как игрой в одни ворота, так и абсолютно случайным боем, когда надо играть в камень-ножницы-бумага - в зависимости от реализации расчета раунда. В угадайку играть тоже интересно, кто бы спорил, просто стиль игры совсем другой. И под правила подстроиться тоже можно. Просто в данных условиях ошибочных действий будет вряд ли меньше, чем в риалтайме :)


По мне, так раунд-система с случайной инициативой куда как лучше в этом смысле.
Откуда такая уверенность, что победит тот, кто осуществит first strike ?
Порядок атак вообще может быть не столь важен...

Автор:  Кошир [ Сб мар 05, 2011 12:56 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

KadVar писал(а):
Кошир писал(а):
Я прекрасно понимаю, что все действия происходят "в один момент". Просто игра с "инициативой", в которой порядок ходов определен правилами, может быть как игрой в одни ворота, так и абсолютно случайным боем, когда надо играть в камень-ножницы-бумага - в зависимости от реализации расчета раунда. В угадайку играть тоже интересно, кто бы спорил, просто стиль игры совсем другой. И под правила подстроиться тоже можно. Просто в данных условиях ошибочных действий будет вряд ли меньше, чем в риалтайме :)


По мне, так раунд-система с случайной инициативой куда как лучше в этом смысле.
Откуда такая уверенность, что победит тот, кто осуществит first strike ?
Порядок атак вообще может быть не столь важен...

Разумеется, очень многое зависит от тех возможностей, что дается игрокам и мобам. Чем более мощные заклинания и умения, тем first strike важнее. Успеет лекарь сказать "исцеление" танку, у которого не так много хп? Смогут ли успеть забашить 10 человек моба с массовым ослеплением? Все вы узнаете лишь в следующей серии фильма "Ненаролилось"... :)

Автор:  KadVar [ Сб мар 05, 2011 2:59 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Кошир писал(а):
Разумеется, очень многое зависит от тех возможностей, что дается игрокам и мобам. Чем более мощные заклинания и умения, тем first strike важнее. Успеет лекарь сказать "исцеление" танку, у которого не так много хп? Смогут ли успеть забашить 10 человек моба с массовым ослеплением? Все вы узнаете лишь в следующей серии фильма "Ненаролилось"... :)


Правильно.
Но каковы шансы игроков на разумные действия, если "решает" кто быстрее ткнет в кнопку, они или моб.

На деле описанные вами проблемы во многом отступают при переходе к системе:
концентрация вначале - результат потом.
А не
сразу результат - потом кулдаун

Шанс ослепить кого-то массово, если на это требуется 5 раундов подготовки уже меньше :)

Автор:  Кошир [ Сб мар 05, 2011 3:58 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

KadVar писал(а):
На деле описанные вами проблемы во многом отступают при переходе к системе:
концентрация вначале - результат потом.
А не
сразу результат - потом кулдаун

Шанс ослепить кого-то массово, если на это требуется 5 раундов подготовки уже меньше :)

То же самое можно добавить и к реалтаймовой системе.
И тогда пример:
(начальное действие) - 9 секунд - (неожиданное действие врага) - 1 секунда - (новое действие)
Превратился бы в:
(декларация действия врага) - 1 секунда - (декларация действия 1) - 9 секунд - (ожидаемое действие врага, новая декларация) - 1 секунда - (выполнение действия 1, декларация ошибочного действия 2) - х секунд - (отмена ошибочного действия 2, декларация действия 3) -...
Где ошибки, допущенные в бою, но исправленные в течении кулдауна, приводили бы лишь к потере времени, которое меньше 1 кулдауна.

Автор:  Эрендир [ Сб мар 05, 2011 6:38 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Кошир писал(а):
В этом случае я могу привести негативный пример пораундного сражения:
Есть состояние на начало раунда. За 3 секунды его можно проанализировать, не спорю. Но вот незадача: в начале следующего раунда вам прилетает плюха от врага, которая полностью перечеркивает ваши планы на этот раунд боя... И у вас вообще нет времени на реакцию на ТЕКУЩИЕ действия врага, а есть лишь 3 секунды, чтобы реагировать на прошедшее. И не будет вообще никогда этого времени, если у противника "инициатива" выше


начал вспоминать, как оно было в "настолках": в начале боя определяется очередность действий (инициатива). Потом все поочереди производят эти действия, причём каждый последующий игрок знает о предыдущих действиях. Но для МАДов такая схема естественно не подходит (если возможна драка больше чем 1 на 1, конечно). Поэтому собственно либо камень-ножницы-бумага (пропатченые инициативой и т.п. вещами), либо риалтайм, убирающий одномоментность рассчёта команд, зато добавляющий проблемы со временем на обдумывание...

По-видимому, это дилемма,т.е. нет однозначно правильного ответа. С раундами нет возможности подстраиваться под происходящее внутри раунда, с риалтаймом нет времени на обдумывание и рулит пинг.

Кстати, вопрос: а насколько этот пинг критичен? Пинг из Европы до США где-то 150мс у меня...

Автор:  Кошир [ Сб мар 05, 2011 7:24 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Эрендир писал(а):
Кстати, вопрос: а насколько этот пинг критичен? Пинг из Европы до США где-то 150мс у меня...

Много это или мало - зависит от движка и других игроков.
От движка: если в нем нет очереди, то следующую команду он примет через "кулдаун+пинг", но это лечится кодом сервера. Если в маде есть события, которые требуют быстрой реакции - это тоже будет пенальти для большого пинга.
От игроков: тут важна дельта между двумя игроками, так как если у другого игрока пинг 300, то он начинает реагировать на те же события позже.
По воспоминаниям - на пинге 1000 в мад играть было очень сложно - ощущения как от передвижения в густом сиропе. На пинге 300 - чувствуется некоторая заторможенность. На пинге 200 мне (не избалованному выделенкой и близостью к серверам) было довольно комфортно. Пинг 100, появившийся после перехода на выделенку, вызывал ощущения мгновенной реакции мада на мои действия.

Автор:  Эрендир [ Сб мар 05, 2011 8:24 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

я неправильно сформулировал вопрос:
часто ли сейчас можно встретить пинг больше, скажем, 500мс? Под встретить я имею в виду пару игрок-сервер с таким пингом.
Я совершенно не в теме, просто, как я написал выше, пинг через пол земного шара у меня ~150мс.
Если пинг в современном мире более-менее хороший, то одной проблемой для риалтайма будет меньше.

Страница 3 из 5 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/