www.mudconnector.su https://forum.mudconnector.su/ |
|
mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм) https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=16&t=268 |
Страница 2 из 5 |
Автор: | Кошир [ Чт мар 03, 2011 12:47 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм) |
Эрендир писал(а): в случае с риалтаймом всё, собственно, ровно наоборот: нет или может не быть времени на реакцию (только я успел понять, что меня сейчас убьют, как у противника закончился кулдаун на атаке, и он меня убил), зато (условно) непрерывное время и никаких проблем с синхронизацией. Предложу такой пример для разбора: Есть некий пораундный движок с 3-х секундным раундом (более-менее реальные цифры). Есть некий риалтаймовский движок в котором применение абилок вызовет глобальный кулдаун в 10 секунд. Какой из двух движков дает меньше времени на реакцию? |
Автор: | KadVar [ Чт мар 03, 2011 1:09 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм) |
Кошир писал(а): Эрендир писал(а): в случае с риалтаймом всё, собственно, ровно наоборот: нет или может не быть времени на реакцию (только я успел понять, что меня сейчас убьют, как у противника закончился кулдаун на атаке, и он меня убил), зато (условно) непрерывное время и никаких проблем с синхронизацией. Предложу такой пример для разбора: Есть некий пораундный движок с 3-х секундным раундом (более-менее реальные цифры). Есть некий риалтаймовский движок в котором применение абилок вызовет глобальный кулдаун в 10 секунд. Какой из двух движков дает меньше времени на реакцию? Второй. В четвертом раунде у тебя только 1 секунда. Вопрос не во времени, вопрос в гарантированном времени. |
Автор: | Эрендир [ Чт мар 03, 2011 5:32 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм) |
KadVar писал(а): Эрендир писал(а): (если эффект, повышающий интеллект, действует минуту, и должен спасть через секунду после начала раунда, он ещё действует в этом раунде или нет?) В раундовой системе он действует не Х секунд, а Х раундов. не сработает: в секунду 0 я повесил эффект, длящийся минуту (или 20 раундов по 3 секунды), а в секунду 59 я начал бой. Конечно, можно запретить вешать эффекты и начинать бой кроме как в начале раунда, но это вероятно потянет за собой запрет других действий не в начале раунда; да и вообще, будут возникать непонятные задержки с реакцией сервера на команду от клиента. KadVar писал(а): Вы еще один разрез не увидели. В раундовой системе лаги укорачивают время на размышление. В непрерывной, зачастую уменьшают дамаг, надо не забыть очередь команд хотя-бы на одну сделать... Да, каюсь, не увидел. Но именно с лагами проще бороться при риалтайме, имхо: автоатака и другая настраиваемая автоматизация на стороне сервера; опять же, очередь команд никто не отменял. Кошир писал(а): Предложу такой пример для разбора: Есть некий пораундный движок с 3-х секундным раундом (более-менее реальные цифры). Есть некий риалтаймовский движок в котором применение абилок вызовет глобальный кулдаун в 10 секунд. Какой из двух движков дает меньше времени на реакцию? в первом случае у меня в каждом раунде ровно 3 секунды чтобы придумать ответ. Во втором случае я, например, 9 секунд думал, что отвечу атакой А, но тут, на 9й секунде, прилетела плюха от моего противника, и атака А стала невозможной/невыгодной, и мне за 1 секунду надо решить что делать. Т.е. KadVar писал(а): Вопрос не во времени, вопрос в гарантированном времени.
|
Автор: | KadVar [ Чт мар 03, 2011 5:48 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм) |
Эрендир писал(а): не сработает: в секунду 0 я повесил эффект, длящийся минуту (или 20 раундов по 3 секунды), а в секунду 59 я начал бой. Конечно, можно запретить вешать эффекты и начинать бой кроме как в начале раунда, но это вероятно потянет за собой запрет других действий не в начале раунда; да и вообще, будут возникать непонятные задержки с реакцией сервера на команду от клиента. По-моему оно уже работает . (хотя могу ошибаться, склероз) Тут всё просто. Время аффекта считается В РАУНДАХ. Вы повесили его внутри 1 раунда, и он будет действовать вплоть до начала 21го. Вообще-то бой, разумеется можно начать только в начале раунда. Между раундами можно приготовиться его начинать... Концепция с раундами подразумевает полную невозможность проводить почти любые действия между ними. Исключение могут составлять команды общения итп. Эрендир писал(а): KadVar писал(а): Вы еще один разрез не увидели. В раундовой системе лаги укорачивают время на размышление. В непрерывной, зачастую уменьшают дамаг, надо не забыть очередь команд хотя-бы на одну сделать... Да, каюсь, не увидел. Но именно с лагами проще бороться при риалтайме, имхо: автоатака и другая настраиваемая автоматизация на стороне сервера; опять же, очередь команд никто не отменял. В варианте с очередью и автоатакой разницы в обработке лагов сами понимаете нету . Поскольку у нормального игрока в очереди всегда будет минимум 1 команда. |
Автор: | Эрендир [ Чт мар 03, 2011 7:09 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм) |
KadVar писал(а): Эрендир писал(а): не сработает: в секунду 0 я повесил эффект, длящийся минуту (или 20 раундов по 3 секунды), а в секунду 59 я начал бой. Конечно, можно запретить вешать эффекты и начинать бой кроме как в начале раунда, но это вероятно потянет за собой запрет других действий не в начале раунда; да и вообще, будут возникать непонятные задержки с реакцией сервера на команду от клиента. По-моему оно уже работает . (хотя могу ошибаться, склероз) Тут всё просто. Время аффекта считается В РАУНДАХ. Вы повесили его внутри 1 раунда, и он будет действовать вплоть до начала 21го. Вообще-то бой, разумеется можно начать только в начале раунда. Между раундами можно приготовиться его начинать... Концепция с раундами подразумевает полную невозможность проводить почти любые действия между ними. Исключение могут составлять команды общения итп. Ну вот это я и имел в виду под "непонятными задержками". Получается, при команде "убить Васю" сервер ждёт начала раунда, а потом начинает Васю убивать; а что делать, если в это время Вася сказал "идти юг"? С другой стороны, всё это несомненно решаемые проблемы (в случае конфликта убить/уйти либо случайно выбрать, кто первый, либо прецедентность боевых команд сделать выше, либо посчитать какую-нибудь инициативу и сравнить, ну и т.д.); со временем действия эффектов, действительно, проблема исчезает, если это время считается в раундах; единственное, может быть несколько раздражающее "время каста": на 1й секунде 1го раунда клиент командует "каст А", команда отправляется в очередь, которая обрабатывается только в начале 2го раунда... KadVar писал(а): В варианте с очередью и автоатакой разницы в обработке лагов сами понимаете нету . Поскольку у нормального игрока в очереди всегда будет минимум 1 команда. имхо, есть в начале битвы: в очереди у меня "идти юг" или ничего, а тут на меня напал Вася. Допустим, лаг при этом будет дольше раунда. Получается, без автоатаки, первый раунд меня бьют. С автоатакой, я уже в первом раунде атакую. |
Автор: | KadVar [ Чт мар 03, 2011 7:16 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм) |
Эрендир писал(а): Ну вот это я и имел в виду под "непонятными задержками". Получается, при команде "убить Васю" сервер ждёт начала раунда, а потом начинает Васю убивать; а что делать, если в это время Вася сказал "идти юг"? Петя: Убить Васю Петя приготовился убивать Васю Вася: Ю Вы не можете Ю, Петя вас убивать приготовился Вася: Бежать Вася приготовился бежать Раунд 1. Противники сближаются. Вася: осмотреть петю (резалт) Вася: убить петю (да кто он такой, фигово одетый лузер) Вася приготовился убить петю Раунд 2: Вася долбанул петю (у него больше инициативы) Петя убил васю (он оказался перекачанным мутантом) Итд итп. Эрендир писал(а): С другой стороны, всё это несомненно решаемые проблемы (в случае конфликта убить/уйти либо случайно выбрать, кто первый, либо прецедентность боевых команд сделать выше, либо посчитать какую-нибудь инициативу и сравнить, ну и т.д.); Да нет проблем и даже в циркле. Пока ты в бою - ходить нельзя. Даже между раундами. Эрендир писал(а): со временем действия эффектов, действительно, проблема исчезает, если это время считается в раундах; единственное, может быть несколько раздражающее "время каста": на 1й секунде 1го раунда клиент командует "каст А", команда отправляется в очередь, которая обрабатывается только в начале 2го раунда... Ээээ... скажем так: между первым и вторым раундом, и только если к этому моменту кастер может кастить. (жив, неоглушен, не под дебаффами итп) Эрендир писал(а): KadVar писал(а): В варианте с очередью и автоатакой разницы в обработке лагов сами понимаете нету . Поскольку у нормального игрока в очереди всегда будет минимум 1 команда. имхо, есть в начале битвы: в очереди у меня "идти юг" или ничего, а тут на меня напал Вася. Допустим, лаг при этом будет дольше раунда. Получается, без автоатаки, первый раунд меня бьют. С автоатакой, я уже в первом раунде атакую. То ты должен умереть . Варианты "лаг больше раунда" рассматривать бессмысленно. Но даже в этом случае, по идее, команды из очереди, которые нельзя исполнить должны удаляться. Яж не против автоатак, пусть будет. "идти юг" просто отменится и сработает автоатака,.. |
Автор: | Эрендир [ Чт мар 03, 2011 9:19 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм) |
KadVar писал(а): Да нет проблем и даже в циркле. Пока ты в бою - ходить нельзя. Даже между раундами. Я имел в виду именно ситуацию до боя/подготовки к бою. KadVar писал(а): Петя: Убить Васю Петя приготовился убивать Васю Вася: Ю Вы не можете Ю, Петя вас убивать приготовился вот это и есть "прецедентность боевых команд выше". KadVar писал(а): Эрендир писал(а): со временем действия эффектов, действительно, проблема исчезает, если это время считается в раундах; единственное, может быть несколько раздражающее "время каста": на 1й секунде 1го раунда клиент командует "каст А", команда отправляется в очередь, которая обрабатывается только в начале 2го раунда... Ээээ... скажем так: между первым и вторым раундом, и только если к этому моменту кастер может кастить. (жив, неоглушен, не под дебаффами итп) я имел в виду ситуацию вне боя. Если я правильно понял, то KadVar писал(а): Тут всё просто. Время аффекта считается В РАУНДАХ. Вы повесили его внутри 1 раунда, и он будет действовать вплоть до начала 21го. Вообще-то бой, разумеется можно начать только в начале раунда. если я вне боя вешаю эффект на 60 секунд, то действовать он начнёт только в начале нового раунда по серверному времени. |
Автор: | KadVar [ Пт мар 04, 2011 11:35 am ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм) |
Эрендир писал(а): если я вне боя вешаю эффект на 60 секунд, то действовать он начнёт только в начале нового раунда по серверному времени. Ну ты можешь подарить время до следующего раунда игроку. Т.е. он начнет истекать с ближайшего раунда. |
Автор: | Кошир [ Пт мар 04, 2011 1:52 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм) |
Эрендир писал(а): Кошир писал(а): Предложу такой пример для разбора: Есть некий пораундный движок с 3-х секундным раундом (более-менее реальные цифры). Есть некий риалтаймовский движок в котором применение абилок вызовет глобальный кулдаун в 10 секунд. Какой из двух движков дает меньше времени на реакцию? в первом случае у меня в каждом раунде ровно 3 секунды чтобы придумать ответ. Во втором случае я, например, 9 секунд думал, что отвечу атакой А, но тут, на 9й секунде, прилетела плюха от моего противника, и атака А стала невозможной/невыгодной, и мне за 1 секунду надо решить что делать. Т.е. KadVar писал(а): Вопрос не во времени, вопрос в гарантированном времени. В этом случае я могу привести негативный пример пораундного сражения: Есть состояние на начало раунда. За 3 секунды его можно проанализировать, не спорю. Но вот незадача: в начале следующего раунда вам прилетает плюха от врага, которая полностью перечеркивает ваши планы на этот раунд боя... И у вас вообще нет времени на реакцию на ТЕКУЩИЕ действия врага, а есть лишь 3 секунды, чтобы реагировать на прошедшее. И не будет вообще никогда этого времени, если у противника "инициатива" выше, например: Прошлый раунд: Вася стукнул вас по голове. Вы что-то сделали. (3 секунды на подумать) Новый раунд: Вася сбил вас с ног. -> вы получили пенальти к умению "что-то", поэтому в этом раунде было бы выгоднее умение "что-то неожиданное" Вы попытались сделать что-то, но нифига не получилось. Но если вернуться к мадам, в которые играют люди, то окажется, что раунды в них используются обычно для обмена автоатаками, а по сути они являются безраундными, но с фиксированными глобальными кулдаунами. |
Автор: | KadVar [ Пт мар 04, 2011 2:38 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм) |
Кошир писал(а): В этом случае я могу привести негативный пример пораундного сражения: Есть состояние на начало раунда. За 3 секунды его можно проанализировать, не спорю. Но вот незадача: в начале следующего раунда вам прилетает плюха от врага, которая полностью перечеркивает ваши планы на этот раунд боя... И у вас вообще нет времени на реакцию на ТЕКУЩИЕ действия врага, а есть лишь 3 секунды, чтобы реагировать на прошедшее. И не будет вообще никогда этого времени, если у противника "инициатива" выше, У вас всегда будет три секунды, чтобы подготовиться к следующему раунду. Причем тут вообще инициатива, я признаться толком не понял. Даже если у кого-то она выше, то это не означает, что его действия приведут к невозможности ваших. У ваших "врагов" нет никаких "текущих" действий. Вы все подаете заявки на действия, которые осуществляются (по возможности) в момент обсчета очередного раунда. Поменялась ситуация ? Приспособьте свои планы, отдайте команды, и уложитесь в 3с. Успешны они будут или нет зависит не от количества спама, или вашего линка, а от ваших реальных ТТХ. |
Страница 2 из 5 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |