www.mudconnector.su
https://forum.mudconnector.su/

mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)
https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=16&t=268
Страница 2 из 5

Автор:  Кошир [ Чт мар 03, 2011 12:47 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Эрендир писал(а):
в случае с риалтаймом всё, собственно, ровно наоборот: нет или может не быть времени на реакцию (только я успел понять, что меня сейчас убьют, как у противника закончился кулдаун на атаке, и он меня убил), зато (условно) непрерывное время и никаких проблем с синхронизацией.

Предложу такой пример для разбора:
Есть некий пораундный движок с 3-х секундным раундом (более-менее реальные цифры). Есть некий риалтаймовский движок в котором применение абилок вызовет глобальный кулдаун в 10 секунд. Какой из двух движков дает меньше времени на реакцию?

Автор:  KadVar [ Чт мар 03, 2011 1:09 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Кошир писал(а):
Эрендир писал(а):
в случае с риалтаймом всё, собственно, ровно наоборот: нет или может не быть времени на реакцию (только я успел понять, что меня сейчас убьют, как у противника закончился кулдаун на атаке, и он меня убил), зато (условно) непрерывное время и никаких проблем с синхронизацией.

Предложу такой пример для разбора:
Есть некий пораундный движок с 3-х секундным раундом (более-менее реальные цифры). Есть некий риалтаймовский движок в котором применение абилок вызовет глобальный кулдаун в 10 секунд. Какой из двух движков дает меньше времени на реакцию?


Второй.
В четвертом раунде у тебя только 1 секунда.
Вопрос не во времени, вопрос в гарантированном времени.

Автор:  Эрендир [ Чт мар 03, 2011 5:32 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

KadVar писал(а):
Эрендир писал(а):
(если эффект, повышающий интеллект, действует минуту, и должен спасть через секунду после начала раунда, он ещё действует в этом раунде или нет?)

В раундовой системе он действует не Х секунд, а Х раундов.


не сработает: в секунду 0 я повесил эффект, длящийся минуту (или 20 раундов по 3 секунды), а в секунду 59 я начал бой.
Конечно, можно запретить вешать эффекты и начинать бой кроме как в начале раунда, но это вероятно потянет за собой запрет других действий не в начале раунда; да и вообще, будут возникать непонятные задержки с реакцией сервера на команду от клиента.

KadVar писал(а):
Вы еще один разрез не увидели.
В раундовой системе лаги укорачивают время на размышление.
В непрерывной, зачастую уменьшают дамаг, надо не забыть очередь команд хотя-бы на одну сделать...

Да, каюсь, не увидел.
Но именно с лагами проще бороться при риалтайме, имхо: автоатака и другая настраиваемая автоматизация на стороне сервера; опять же, очередь команд никто не отменял.

Кошир писал(а):
Предложу такой пример для разбора:
Есть некий пораундный движок с 3-х секундным раундом (более-менее реальные цифры). Есть некий риалтаймовский движок в котором применение абилок вызовет глобальный кулдаун в 10 секунд. Какой из двух движков дает меньше времени на реакцию?


в первом случае у меня в каждом раунде ровно 3 секунды чтобы придумать ответ. Во втором случае я, например, 9 секунд думал, что отвечу атакой А, но тут, на 9й секунде, прилетела плюха от моего противника, и атака А стала невозможной/невыгодной, и мне за 1 секунду надо решить что делать.
Т.е.
KadVar писал(а):
Вопрос не во времени, вопрос в гарантированном времени.

Автор:  KadVar [ Чт мар 03, 2011 5:48 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Эрендир писал(а):
не сработает: в секунду 0 я повесил эффект, длящийся минуту (или 20 раундов по 3 секунды), а в секунду 59 я начал бой.
Конечно, можно запретить вешать эффекты и начинать бой кроме как в начале раунда, но это вероятно потянет за собой запрет других действий не в начале раунда; да и вообще, будут возникать непонятные задержки с реакцией сервера на команду от клиента.

По-моему оно уже работает :). (хотя могу ошибаться, склероз)
Тут всё просто. Время аффекта считается В РАУНДАХ.
Вы повесили его внутри 1 раунда, и он будет действовать вплоть до начала 21го.
Вообще-то бой, разумеется можно начать только в начале раунда.
Между раундами можно приготовиться его начинать...
Концепция с раундами подразумевает полную невозможность проводить почти
любые действия между ними. Исключение могут составлять команды общения итп.

Эрендир писал(а):
KadVar писал(а):
Вы еще один разрез не увидели.
В раундовой системе лаги укорачивают время на размышление.
В непрерывной, зачастую уменьшают дамаг, надо не забыть очередь команд хотя-бы на одну сделать...

Да, каюсь, не увидел.
Но именно с лагами проще бороться при риалтайме, имхо: автоатака и другая настраиваемая автоматизация на стороне сервера; опять же, очередь команд никто не отменял.

В варианте с очередью и автоатакой разницы в обработке лагов сами понимаете нету :).
Поскольку у нормального игрока в очереди всегда будет минимум 1 команда.

Автор:  Эрендир [ Чт мар 03, 2011 7:09 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

KadVar писал(а):
Эрендир писал(а):
не сработает: в секунду 0 я повесил эффект, длящийся минуту (или 20 раундов по 3 секунды), а в секунду 59 я начал бой.
Конечно, можно запретить вешать эффекты и начинать бой кроме как в начале раунда, но это вероятно потянет за собой запрет других действий не в начале раунда; да и вообще, будут возникать непонятные задержки с реакцией сервера на команду от клиента.

По-моему оно уже работает :). (хотя могу ошибаться, склероз)
Тут всё просто. Время аффекта считается В РАУНДАХ.
Вы повесили его внутри 1 раунда, и он будет действовать вплоть до начала 21го.
Вообще-то бой, разумеется можно начать только в начале раунда.
Между раундами можно приготовиться его начинать...
Концепция с раундами подразумевает полную невозможность проводить почти
любые действия между ними. Исключение могут составлять команды общения итп.

Ну вот это я и имел в виду под "непонятными задержками". Получается, при команде "убить Васю" сервер ждёт начала раунда, а потом начинает Васю убивать; а что делать, если в это время Вася сказал "идти юг"? С другой стороны, всё это несомненно решаемые проблемы (в случае конфликта убить/уйти либо случайно выбрать, кто первый, либо прецедентность боевых команд сделать выше, либо посчитать какую-нибудь инициативу и сравнить, ну и т.д.); со временем действия эффектов, действительно, проблема исчезает, если это время считается в раундах; единственное, может быть несколько раздражающее "время каста": на 1й секунде 1го раунда клиент командует "каст А", команда отправляется в очередь, которая обрабатывается только в начале 2го раунда...

KadVar писал(а):
В варианте с очередью и автоатакой разницы в обработке лагов сами понимаете нету :).
Поскольку у нормального игрока в очереди всегда будет минимум 1 команда.


имхо, есть в начале битвы: в очереди у меня "идти юг" или ничего, а тут на меня напал Вася. Допустим, лаг при этом будет дольше раунда. Получается, без автоатаки, первый раунд меня бьют. С автоатакой, я уже в первом раунде атакую.

Автор:  KadVar [ Чт мар 03, 2011 7:16 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Эрендир писал(а):
Ну вот это я и имел в виду под "непонятными задержками". Получается, при команде "убить Васю" сервер ждёт начала раунда, а потом начинает Васю убивать; а что делать, если в это время Вася сказал "идти юг"?

Петя: Убить Васю
Петя приготовился убивать Васю
Вася: Ю
Вы не можете Ю, Петя вас убивать приготовился
Вася: Бежать
Вася приготовился бежать
Раунд 1.
Противники сближаются.
Вася: осмотреть петю
(резалт)
Вася: убить петю (да кто он такой, фигово одетый лузер)
Вася приготовился убить петю
Раунд 2:
Вася долбанул петю (у него больше инициативы)
Петя убил васю (он оказался перекачанным мутантом)
Итд итп.

Эрендир писал(а):
С другой стороны, всё это несомненно решаемые проблемы (в случае конфликта убить/уйти либо случайно выбрать, кто первый, либо прецедентность боевых команд сделать выше, либо посчитать какую-нибудь инициативу и сравнить, ну и т.д.);

Да нет проблем и даже в циркле. Пока ты в бою - ходить нельзя.
Даже между раундами.

Эрендир писал(а):
со временем действия эффектов, действительно, проблема исчезает, если это время считается в раундах; единственное, может быть несколько раздражающее "время каста": на 1й секунде 1го раунда клиент командует "каст А", команда отправляется в очередь, которая обрабатывается только в начале 2го раунда...

Ээээ... скажем так: между первым и вторым раундом, и только если к этому моменту кастер может кастить.
(жив, неоглушен, не под дебаффами итп)

Эрендир писал(а):
KadVar писал(а):
В варианте с очередью и автоатакой разницы в обработке лагов сами понимаете нету :).
Поскольку у нормального игрока в очереди всегда будет минимум 1 команда.


имхо, есть в начале битвы: в очереди у меня "идти юг" или ничего, а тут на меня напал Вася. Допустим, лаг при этом будет дольше раунда. Получается, без автоатаки, первый раунд меня бьют. С автоатакой, я уже в первом раунде атакую.

То ты должен умереть :).
Варианты "лаг больше раунда" рассматривать бессмысленно.
Но даже в этом случае, по идее, команды из очереди, которые нельзя исполнить должны удаляться.
Яж не против автоатак, пусть будет. "идти юг" просто отменится и сработает автоатака,..

Автор:  Эрендир [ Чт мар 03, 2011 9:19 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

KadVar писал(а):
Да нет проблем и даже в циркле. Пока ты в бою - ходить нельзя.
Даже между раундами.

Я имел в виду именно ситуацию до боя/подготовки к бою.

KadVar писал(а):
Петя: Убить Васю
Петя приготовился убивать Васю
Вася: Ю
Вы не можете Ю, Петя вас убивать приготовился


вот это и есть "прецедентность боевых команд выше".

KadVar писал(а):
Эрендир писал(а):
со временем действия эффектов, действительно, проблема исчезает, если это время считается в раундах; единственное, может быть несколько раздражающее "время каста": на 1й секунде 1го раунда клиент командует "каст А", команда отправляется в очередь, которая обрабатывается только в начале 2го раунда...

Ээээ... скажем так: между первым и вторым раундом, и только если к этому моменту кастер может кастить.
(жив, неоглушен, не под дебаффами итп)

я имел в виду ситуацию вне боя. Если я правильно понял, то
KadVar писал(а):
Тут всё просто. Время аффекта считается В РАУНДАХ.
Вы повесили его внутри 1 раунда, и он будет действовать вплоть до начала 21го.
Вообще-то бой, разумеется можно начать только в начале раунда.

если я вне боя вешаю эффект на 60 секунд, то действовать он начнёт только в начале нового раунда по серверному времени.

Автор:  KadVar [ Пт мар 04, 2011 11:35 am ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Эрендир писал(а):
если я вне боя вешаю эффект на 60 секунд, то действовать он начнёт только в начале нового раунда по серверному времени.

Ну ты можешь подарить время до следующего раунда игроку.
Т.е. он начнет истекать с ближайшего раунда.

Автор:  Кошир [ Пт мар 04, 2011 1:52 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Эрендир писал(а):
Кошир писал(а):
Предложу такой пример для разбора:
Есть некий пораундный движок с 3-х секундным раундом (более-менее реальные цифры). Есть некий риалтаймовский движок в котором применение абилок вызовет глобальный кулдаун в 10 секунд. Какой из двух движков дает меньше времени на реакцию?


в первом случае у меня в каждом раунде ровно 3 секунды чтобы придумать ответ. Во втором случае я, например, 9 секунд думал, что отвечу атакой А, но тут, на 9й секунде, прилетела плюха от моего противника, и атака А стала невозможной/невыгодной, и мне за 1 секунду надо решить что делать.
Т.е.
KadVar писал(а):
Вопрос не во времени, вопрос в гарантированном времени.

В этом случае я могу привести негативный пример пораундного сражения:
Есть состояние на начало раунда. За 3 секунды его можно проанализировать, не спорю. Но вот незадача: в начале следующего раунда вам прилетает плюха от врага, которая полностью перечеркивает ваши планы на этот раунд боя... И у вас вообще нет времени на реакцию на ТЕКУЩИЕ действия врага, а есть лишь 3 секунды, чтобы реагировать на прошедшее. И не будет вообще никогда этого времени, если у противника "инициатива" выше, например:
Прошлый раунд:
Вася стукнул вас по голове.
Вы что-то сделали.
(3 секунды на подумать)
Новый раунд:
Вася сбил вас с ног. -> вы получили пенальти к умению "что-то", поэтому в этом раунде было бы выгоднее умение "что-то неожиданное"
Вы попытались сделать что-то, но нифига не получилось.

Но если вернуться к мадам, в которые играют люди, то окажется, что раунды в них используются обычно для обмена автоатаками, а по сути они являются безраундными, но с фиксированными глобальными кулдаунами.

Автор:  KadVar [ Пт мар 04, 2011 2:38 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Кошир писал(а):
В этом случае я могу привести негативный пример пораундного сражения:
Есть состояние на начало раунда. За 3 секунды его можно проанализировать, не спорю. Но вот незадача: в начале следующего раунда вам прилетает плюха от врага, которая полностью перечеркивает ваши планы на этот раунд боя... И у вас вообще нет времени на реакцию на ТЕКУЩИЕ действия врага, а есть лишь 3 секунды, чтобы реагировать на прошедшее. И не будет вообще никогда этого времени, если у противника "инициатива" выше,

У вас всегда будет три секунды, чтобы подготовиться к следующему раунду.

Причем тут вообще инициатива, я признаться толком не понял. Даже если у кого-то она выше, то
это не означает, что его действия приведут к невозможности ваших.
У ваших "врагов" нет никаких "текущих" действий. Вы все подаете заявки на действия, которые
осуществляются (по возможности) в момент обсчета очередного раунда.
Поменялась ситуация ? Приспособьте свои планы, отдайте команды, и уложитесь в 3с.
Успешны они будут или нет зависит не от количества спама, или вашего линка, а от ваших
реальных ТТХ.

Страница 2 из 5 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/