www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Чт мар 28, 2024 11:01 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 42 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5  След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Пт фев 25, 2011 3:44 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс ноя 16, 2008 9:04 pm
Сообщений: 89
Давайте обсудим, что лучше (или "как оно должно быть в идеальном маде"): бои, разделенные на раунды, или риал-таймовые бои, как в ВоВ?

Моё мнение следующее:
пораундовые бои в МАДах исключительно по историческим причинам. С одной стороны, на компьютеры переносили настольные игры типа D&D (где бой естественно поделены на раунды, потому что так проще); с другой стороны, меньшая нагрузка на процессор (если уж люди в разумное время могут посчитать пораундовый бой, то компьютер тем более справится).
Однако раунды обладают очевидными недостатками в виде ярко выраженной дискретности (нельзя или сложно сделать cooldown заклинания в 3 секунды, если продолжительность раунда боя - 4 секунды). Чтобы это обойти, приходится делать всякие штуки вроде "умение пятая атака" и т.п.

Теперь к риалтайму: очевидный недостаток - нагрузка на процессор. Но будем считать, что современные компьютеры достаточно быстрые/дешёвые, а МАДы опять таки достаточно нетребовательные. Ещё, возможно, сложнее организовать поток текста для игрока, но это ещё как посмотреть: было за раунд 5 ударов (при наличии умения "пятая атака"), раунд длился допустим 4 секунды, а будет умение "быстрая атака 5", дающее затраты времени на атаку - 1.25 секунд, вместо 4 секунд без умений. Итого, и там и там одинаковое количество сообщений в секунду.
Вот вроде всё...

Мой вывод: думать над риалтаймом.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пт фев 25, 2011 3:29 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Я пытаюсь найти минусы. В целом идею поддерживаю.

Понимаете, пораундовый комбат - это шахматы.
"Сплошной" - это пинг-понг.

В идеале раунды должны быть еще чуть длиннее.
Т.е. ты получил всю информацию по раунду. 1-2с ПОДУМАЛ, дал команду, и получил результат.
В целом, подобная схема может быть и на безраундовой системе.
Но тут уж кто как любит, кто-то любит нонстоп "топтать" блок+ревендж, а кто-то спокойно подумать
"башить его или лучше валить отсюдова".

Основное преимущество пораундового боя - время, которое тебе дают на обдумывание.

В принципе, можно при "длинных" скилах и безраундовый обеспечить этим временем.
Наверное... с другой стороны, шахматы не вполне получаются, так я знаю, что скажем
"контроль" спадет с меня только в раунд, а сяк... уже не знаю.

Вычислительные возможности дело другое. С раундами есть некий плюс в том, что если у тебя ЧП,
то комбат можно просто остановить, или раунды "растянуть". Но это можно и с сплошным комбатом.
Представьте себе просто что раунды не раз в 2-3с, а раз в 0.001с, и каждые 999раундов пропускаются.
В целом, считать каждые 2-3с "для всех" или постоянно для каждого разницы никакой, во втором
случае даже будет попроще, проц будет загружен равномернее.

Современные мады, используют раунды для многих побочных "дел". Это в целом не очень верно.

ЗЫ. Сформулировал: Основная проблема - как показать сколько времени осталось до окончания
эфектов, каста итд итп.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пт фев 25, 2011 4:39 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт сен 14, 2010 6:06 pm
Сообщений: 396
Цитата:
В идеале раунды должны быть еще чуть длиннее.
Т.е. ты получил всю информацию по раунду. 1-2с ПОДУМАЛ, дал команду, и получил результат.
В целом, подобная схема может быть и на безраундовой системе.
Но тут уж кто как любит, кто-то любит нонстоп "топтать" блок+ревендж, а кто-то спокойно подумать
"башить его или лучше валить отсюдова".


А разве тогда не будет проще сделать пошаговый бой?

_________________
Кодер и билдер MUD Shaal (Мада Мир Шааль).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пт фев 25, 2011 5:34 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс ноя 16, 2008 9:04 pm
Сообщений: 89
На счёт шахматы vs пинг-понг я не согласен: ведь и при пораундовой системе время жёстко ограничено, и нет никакой возможности поставить бой на паузу и подумать. Т.е. получается тот же пинг-понг, только с задержкой между вводом команды и реакцией на неё.

На счёт "раунды по 0.001сек" -- именно так я это и представляю в реализации. :)

KadVar писал(а):
Основная проблема - как показать сколько времени осталось до окончания
эфектов, каста итд итп.


Сервер сообщает клиенту: "Новый эффект: ослепление, длительность 0.5сек". Дальнейшее как бы задача клиента. Можно делать обратный отсчёт с интервалом в 0.1 сек, можно этот обратный отсчёт выводить не текстом, а в графическом виде. Наверное, сервер пришлёт для контроля "Закончился эффект: ослепление", так что игрок в любом случае будет в курсе происходящего.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пт фев 25, 2011 5:40 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Эрендир писал(а):
На счёт шахматы vs пинг-понг я не согласен: ведь и при пораундовой системе время жёстко ограничено, и нет никакой возможности поставить бой на паузу и подумать. Т.е. получается тот же пинг-понг, только с задержкой между вводом команды и реакцией на неё.

В шахматах щаз в общем тоже, время ограниченно.
В раундовой системе ты знаешь, что у тебя будет 1с на обдумывания после ВСЕХ действий.
(давайте не будем вдаваться в кривые системы, которые имеют почти все, давайте представим
что между раундов действия только анонсируются, а не делаются).

В "плавной" системе "зазоры" между твоими и чужими действиями могут быть очень маленькими.

Кстати еще один плюс раундовой системы. Старт комбата.
Но это, возможно следует просто допродумать.
Первую атаку в системе с раундами наносит тот у кого больше инициативы,
а не тот, у кого лучше пинг... Кстати, в голове моей давно зреет идея
"пустого" первого раунда. Т.е. первые 1-2с боя атаки не производятся,
и игроки могут разобраться кто к чему.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Сб фев 26, 2011 3:45 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс ноя 16, 2008 9:04 pm
Сообщений: 89
KadVar писал(а):
В раундовой системе ты знаешь, что у тебя будет 1с на обдумывания после ВСЕХ действий.
В "плавной" системе "зазоры" между твоими и чужими действиями могут быть очень маленькими.


Ну в общем согласен. С другой стороны, если кулдауны, т.е. задержки после выполнения действий, будут достаточно большими, то этот недостаток можно нивелировать.
KadVar писал(а):
Кстати еще один плюс раундовой системы. Старт комбата.
Но это, возможно следует просто допродумать.
Первую атаку в системе с раундами наносит тот у кого больше инициативы,
а не тот, у кого лучше пинг... Кстати, в голове моей давно зреет идея
"пустого" первого раунда. Т.е. первые 1-2с боя атаки не производятся,
и игроки могут разобраться кто к чему.


Я даже думал над тем, как это обосновать с точки зрения игрового мира: бой (или подготовка к бою) начинается не с первым ударом, а с первыми агрессивными намерениями. Т.е., условно, достал меч из ножен и идёшь в мою сторону - значит напал.
С другой стороны, опять же чтобы нивелировать разницу в пинге, можно сделать возможность не просто автоатаки, а некоторых мини-"скриптов" (как в, емнип, final fantasy номер не помню какой): небольшой набор простых пар "условие - действие", которые и будут применяться автоматически, если игрок не перехватит управление. Ну или просто автоатака.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пн фев 28, 2011 11:29 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Эрендир писал(а):
KadVar писал(а):
В раундовой системе ты знаешь, что у тебя будет 1с на обдумывания после ВСЕХ действий.
В "плавной" системе "зазоры" между твоими и чужими действиями могут быть очень маленькими.


Ну в общем согласен. С другой стороны, если кулдауны, т.е. задержки после выполнения действий, будут достаточно большими, то этот недостаток можно нивелировать.

Да нет, второе не нивелируешь ничем.
Это что-то типа "скважности".
При любой схеме будут ситуации, когда у тебя на принятие решения попросту нет времени,
или есть, но прискорбно мало. Ведь все кулдауны будут разной длины (как я понял).
И уж неважно, упадет у тебя кулдаун через 1 или через 10с, если что-то иное случится через 9.9с,
времени на обдуманную реакцию не будет.

KadVar писал(а):
Кстати еще один плюс раундовой системы. Старт комбата.
Но это, возможно следует просто допродумать.
Первую атаку в системе с раундами наносит тот у кого больше инициативы,
а не тот, у кого лучше пинг... Кстати, в голове моей давно зреет идея
"пустого" первого раунда. Т.е. первые 1-2с боя атаки не производятся,
и игроки могут разобраться кто к чему.


Я даже думал над тем, как это обосновать с точки зрения игрового мира: бой (или подготовка к бою) начинается не с первым ударом, а с первыми агрессивными намерениями. Т.е., условно, достал меч из ножен и идёшь в мою сторону - значит напал.
С другой стороны, опять же чтобы нивелировать разницу в пинге, можно сделать возможность не просто автоатаки, а некоторых мини-"скриптов" (как в, емнип, final fantasy номер не помню какой): небольшой набор простых пар "условие - действие", которые и будут применяться автоматически, если игрок не перехватит управление. Ну или просто автоатака.[/quote]

С точки зрения игрового мира я вам придумаю всё, что угодно. Это в целом не интересно.
Тут не разнице в пинге совсем требуется нивелирование, а самому факту внезапной атаки.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср мар 02, 2011 9:33 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс ноя 16, 2008 9:04 pm
Сообщений: 89
Попробую обобщить:
раунды отличаются от риалтайма в том случае, если у игрока есть заметное время на обдумывание действий. Тогда бой выглядит так: сервер выдаёт рассчитанные действия участников битвы в этом раунде; после сервер ждёт команд от участников боя некоторое время; по истечении положенного времени цикл начинается заново.

Преимущества: у игрока есть (заметное) время на реакцию на любые события в бою. (если по результатам рассчёта раунда тебя не убили, то можно попробовать сбежать)
Недостатки: (сильная) дискретность времени в бою. (эффект, действующий пол секунды, при раунде в 10 секунд теряет смысл); а также следующие из этого проблемы с синхронизацией с не боевым временем (если эффект, повышающий интеллект, действует минуту, и должен спасть через секунду после начала раунда, он ещё действует в этом раунде или нет?)

в случае с риалтаймом всё, собственно, ровно наоборот: нет или может не быть времени на реакцию (только я успел понять, что меня сейчас убьют, как у противника закончился кулдаун на атаке, и он меня убил), зато (условно) непрерывное время и никаких проблем с синхронизацией.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Чт мар 03, 2011 11:15 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Эрендир писал(а):
(если эффект, повышающий интеллект, действует минуту, и должен спасть через секунду после начала раунда, он ещё действует в этом раунде или нет?)

В раундовой системе он действует не Х секунд, а Х раундов.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Чт мар 03, 2011 11:21 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Эрендир писал(а):
в случае с риалтаймом всё, собственно, ровно наоборот: нет или может не быть времени на реакцию (только я успел понять, что меня сейчас убьют, как у противника закончился кулдаун на атаке, и он меня убил), зато (условно) непрерывное время и никаких проблем с синхронизацией.


Чисто формально ты мог-бы понять и раньше.
Вы еще один разрез не увидели.
В раундовой системе лаги укорачивают время на размышление.
В непрерывной, зачастую уменьшают дамаг, надо не забыть очередь команд хотя-бы на одну сделать...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 42 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron