www.mudconnector.su
https://forum.mudconnector.su/

mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)
https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=16&t=268
Страница 1 из 5

Автор:  Эрендир [ Пт фев 25, 2011 3:44 am ]
Заголовок сообщения:  mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Давайте обсудим, что лучше (или "как оно должно быть в идеальном маде"): бои, разделенные на раунды, или риал-таймовые бои, как в ВоВ?

Моё мнение следующее:
пораундовые бои в МАДах исключительно по историческим причинам. С одной стороны, на компьютеры переносили настольные игры типа D&D (где бой естественно поделены на раунды, потому что так проще); с другой стороны, меньшая нагрузка на процессор (если уж люди в разумное время могут посчитать пораундовый бой, то компьютер тем более справится).
Однако раунды обладают очевидными недостатками в виде ярко выраженной дискретности (нельзя или сложно сделать cooldown заклинания в 3 секунды, если продолжительность раунда боя - 4 секунды). Чтобы это обойти, приходится делать всякие штуки вроде "умение пятая атака" и т.п.

Теперь к риалтайму: очевидный недостаток - нагрузка на процессор. Но будем считать, что современные компьютеры достаточно быстрые/дешёвые, а МАДы опять таки достаточно нетребовательные. Ещё, возможно, сложнее организовать поток текста для игрока, но это ещё как посмотреть: было за раунд 5 ударов (при наличии умения "пятая атака"), раунд длился допустим 4 секунды, а будет умение "быстрая атака 5", дающее затраты времени на атаку - 1.25 секунд, вместо 4 секунд без умений. Итого, и там и там одинаковое количество сообщений в секунду.
Вот вроде всё...

Мой вывод: думать над риалтаймом.

Автор:  KadVar [ Пт фев 25, 2011 3:29 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Я пытаюсь найти минусы. В целом идею поддерживаю.

Понимаете, пораундовый комбат - это шахматы.
"Сплошной" - это пинг-понг.

В идеале раунды должны быть еще чуть длиннее.
Т.е. ты получил всю информацию по раунду. 1-2с ПОДУМАЛ, дал команду, и получил результат.
В целом, подобная схема может быть и на безраундовой системе.
Но тут уж кто как любит, кто-то любит нонстоп "топтать" блок+ревендж, а кто-то спокойно подумать
"башить его или лучше валить отсюдова".

Основное преимущество пораундового боя - время, которое тебе дают на обдумывание.

В принципе, можно при "длинных" скилах и безраундовый обеспечить этим временем.
Наверное... с другой стороны, шахматы не вполне получаются, так я знаю, что скажем
"контроль" спадет с меня только в раунд, а сяк... уже не знаю.

Вычислительные возможности дело другое. С раундами есть некий плюс в том, что если у тебя ЧП,
то комбат можно просто остановить, или раунды "растянуть". Но это можно и с сплошным комбатом.
Представьте себе просто что раунды не раз в 2-3с, а раз в 0.001с, и каждые 999раундов пропускаются.
В целом, считать каждые 2-3с "для всех" или постоянно для каждого разницы никакой, во втором
случае даже будет попроще, проц будет загружен равномернее.

Современные мады, используют раунды для многих побочных "дел". Это в целом не очень верно.

ЗЫ. Сформулировал: Основная проблема - как показать сколько времени осталось до окончания
эфектов, каста итд итп.

Автор:  Харч [ Пт фев 25, 2011 4:39 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Цитата:
В идеале раунды должны быть еще чуть длиннее.
Т.е. ты получил всю информацию по раунду. 1-2с ПОДУМАЛ, дал команду, и получил результат.
В целом, подобная схема может быть и на безраундовой системе.
Но тут уж кто как любит, кто-то любит нонстоп "топтать" блок+ревендж, а кто-то спокойно подумать
"башить его или лучше валить отсюдова".


А разве тогда не будет проще сделать пошаговый бой?

Автор:  Эрендир [ Пт фев 25, 2011 5:34 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

На счёт шахматы vs пинг-понг я не согласен: ведь и при пораундовой системе время жёстко ограничено, и нет никакой возможности поставить бой на паузу и подумать. Т.е. получается тот же пинг-понг, только с задержкой между вводом команды и реакцией на неё.

На счёт "раунды по 0.001сек" -- именно так я это и представляю в реализации. :)

KadVar писал(а):
Основная проблема - как показать сколько времени осталось до окончания
эфектов, каста итд итп.


Сервер сообщает клиенту: "Новый эффект: ослепление, длительность 0.5сек". Дальнейшее как бы задача клиента. Можно делать обратный отсчёт с интервалом в 0.1 сек, можно этот обратный отсчёт выводить не текстом, а в графическом виде. Наверное, сервер пришлёт для контроля "Закончился эффект: ослепление", так что игрок в любом случае будет в курсе происходящего.

Автор:  KadVar [ Пт фев 25, 2011 5:40 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Эрендир писал(а):
На счёт шахматы vs пинг-понг я не согласен: ведь и при пораундовой системе время жёстко ограничено, и нет никакой возможности поставить бой на паузу и подумать. Т.е. получается тот же пинг-понг, только с задержкой между вводом команды и реакцией на неё.

В шахматах щаз в общем тоже, время ограниченно.
В раундовой системе ты знаешь, что у тебя будет 1с на обдумывания после ВСЕХ действий.
(давайте не будем вдаваться в кривые системы, которые имеют почти все, давайте представим
что между раундов действия только анонсируются, а не делаются).

В "плавной" системе "зазоры" между твоими и чужими действиями могут быть очень маленькими.

Кстати еще один плюс раундовой системы. Старт комбата.
Но это, возможно следует просто допродумать.
Первую атаку в системе с раундами наносит тот у кого больше инициативы,
а не тот, у кого лучше пинг... Кстати, в голове моей давно зреет идея
"пустого" первого раунда. Т.е. первые 1-2с боя атаки не производятся,
и игроки могут разобраться кто к чему.

Автор:  Эрендир [ Сб фев 26, 2011 3:45 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

KadVar писал(а):
В раундовой системе ты знаешь, что у тебя будет 1с на обдумывания после ВСЕХ действий.
В "плавной" системе "зазоры" между твоими и чужими действиями могут быть очень маленькими.


Ну в общем согласен. С другой стороны, если кулдауны, т.е. задержки после выполнения действий, будут достаточно большими, то этот недостаток можно нивелировать.
KadVar писал(а):
Кстати еще один плюс раундовой системы. Старт комбата.
Но это, возможно следует просто допродумать.
Первую атаку в системе с раундами наносит тот у кого больше инициативы,
а не тот, у кого лучше пинг... Кстати, в голове моей давно зреет идея
"пустого" первого раунда. Т.е. первые 1-2с боя атаки не производятся,
и игроки могут разобраться кто к чему.


Я даже думал над тем, как это обосновать с точки зрения игрового мира: бой (или подготовка к бою) начинается не с первым ударом, а с первыми агрессивными намерениями. Т.е., условно, достал меч из ножен и идёшь в мою сторону - значит напал.
С другой стороны, опять же чтобы нивелировать разницу в пинге, можно сделать возможность не просто автоатаки, а некоторых мини-"скриптов" (как в, емнип, final fantasy номер не помню какой): небольшой набор простых пар "условие - действие", которые и будут применяться автоматически, если игрок не перехватит управление. Ну или просто автоатака.

Автор:  KadVar [ Пн фев 28, 2011 11:29 am ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Эрендир писал(а):
KadVar писал(а):
В раундовой системе ты знаешь, что у тебя будет 1с на обдумывания после ВСЕХ действий.
В "плавной" системе "зазоры" между твоими и чужими действиями могут быть очень маленькими.


Ну в общем согласен. С другой стороны, если кулдауны, т.е. задержки после выполнения действий, будут достаточно большими, то этот недостаток можно нивелировать.

Да нет, второе не нивелируешь ничем.
Это что-то типа "скважности".
При любой схеме будут ситуации, когда у тебя на принятие решения попросту нет времени,
или есть, но прискорбно мало. Ведь все кулдауны будут разной длины (как я понял).
И уж неважно, упадет у тебя кулдаун через 1 или через 10с, если что-то иное случится через 9.9с,
времени на обдуманную реакцию не будет.

KadVar писал(а):
Кстати еще один плюс раундовой системы. Старт комбата.
Но это, возможно следует просто допродумать.
Первую атаку в системе с раундами наносит тот у кого больше инициативы,
а не тот, у кого лучше пинг... Кстати, в голове моей давно зреет идея
"пустого" первого раунда. Т.е. первые 1-2с боя атаки не производятся,
и игроки могут разобраться кто к чему.


Я даже думал над тем, как это обосновать с точки зрения игрового мира: бой (или подготовка к бою) начинается не с первым ударом, а с первыми агрессивными намерениями. Т.е., условно, достал меч из ножен и идёшь в мою сторону - значит напал.
С другой стороны, опять же чтобы нивелировать разницу в пинге, можно сделать возможность не просто автоатаки, а некоторых мини-"скриптов" (как в, емнип, final fantasy номер не помню какой): небольшой набор простых пар "условие - действие", которые и будут применяться автоматически, если игрок не перехватит управление. Ну или просто автоатака.[/quote]

С точки зрения игрового мира я вам придумаю всё, что угодно. Это в целом не интересно.
Тут не разнице в пинге совсем требуется нивелирование, а самому факту внезапной атаки.

Автор:  Эрендир [ Ср мар 02, 2011 9:33 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Попробую обобщить:
раунды отличаются от риалтайма в том случае, если у игрока есть заметное время на обдумывание действий. Тогда бой выглядит так: сервер выдаёт рассчитанные действия участников битвы в этом раунде; после сервер ждёт команд от участников боя некоторое время; по истечении положенного времени цикл начинается заново.

Преимущества: у игрока есть (заметное) время на реакцию на любые события в бою. (если по результатам рассчёта раунда тебя не убили, то можно попробовать сбежать)
Недостатки: (сильная) дискретность времени в бою. (эффект, действующий пол секунды, при раунде в 10 секунд теряет смысл); а также следующие из этого проблемы с синхронизацией с не боевым временем (если эффект, повышающий интеллект, действует минуту, и должен спасть через секунду после начала раунда, он ещё действует в этом раунде или нет?)

в случае с риалтаймом всё, собственно, ровно наоборот: нет или может не быть времени на реакцию (только я успел понять, что меня сейчас убьют, как у противника закончился кулдаун на атаке, и он меня убил), зато (условно) непрерывное время и никаких проблем с синхронизацией.

Автор:  KadVar [ Чт мар 03, 2011 11:15 am ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Эрендир писал(а):
(если эффект, повышающий интеллект, действует минуту, и должен спасть через секунду после начала раунда, он ещё действует в этом раунде или нет?)

В раундовой системе он действует не Х секунд, а Х раундов.

Автор:  KadVar [ Чт мар 03, 2011 11:21 am ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts (Бой: раунды vs. псевдо-риалтайм)

Эрендир писал(а):
в случае с риалтаймом всё, собственно, ровно наоборот: нет или может не быть времени на реакцию (только я успел понять, что меня сейчас убьют, как у противника закончился кулдаун на атаке, и он меня убил), зато (условно) непрерывное время и никаких проблем с синхронизацией.


Чисто формально ты мог-бы понять и раньше.
Вы еще один разрез не увидели.
В раундовой системе лаги укорачивают время на размышление.
В непрерывной, зачастую уменьшают дамаг, надо не забыть очередь команд хотя-бы на одну сделать...

Страница 1 из 5 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/