www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Чт мар 28, 2024 2:30 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 22 ]  На страницу 1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Пн ноя 22, 2010 12:16 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
да неважно, кто писал
важно, что эффективность работы на гипотетически идеальном редакторе выше в несколько порядков
это ж гигантская экономия времени, которое есть самая большая ценность жизни

Верно, важно не кто, важно когда.
Для своего времени это был прогрессивнейший редактор :). Но если 10 лет ничего не доделывать...
К слову сказать я пользовался им не одну тысячу часов, и он, безусловно заточен под то, что
казалось удобным мне.

Касательно идеального редактора. Честно скажу: не очень понятно что конкретно можно существенно
улучшить ? Есть идеи ? Потому, как я не вижу возможности существенных улучшений.
Может мы правда о разном...
Что не устраивает-то "по-крупному" ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создаю новый MUD, ищу помощников
СообщениеДобавлено: Пн ноя 22, 2010 1:21 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
в целом, редактор неплох, но он:
- ориентирован на редактирование одиночных объектов
- плагинов не поддерживает
- автоматизации работы не поддерживает
- не проработан в плане карты в целом, и редактора zon-файлов в частности

список усовершенствований, вкратце, может включать следующие вещи (если не включать те вещи, которые требуют поддержки мадом):

1) объединение редакторов мобов/вещей/.. в одном мди-окне
2) список зон (с НАЗВАНИЯМИ), простая загрузка зоны двойным щелчком
3) хорошая автоматически строящаяся карта, через которую можно было бы смотреть весь мир
4) глубокая интеграция редактора с картой
5) массовые операции над объектами
6) скриптовый язык встроенный в редактор
7) подсветка синтаксиса и интеллисенс для триггеров
8) кнопка "Автостаты"
9) больше возможностей для кастомизации без необходимости менять код (усложнение Bases)
10) отдельный редактор Bases

это далеко не весь список, но к сожалению, в подробности не имею права вдаваться


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создаю новый MUD, ищу помощников
СообщениеДобавлено: Пн ноя 22, 2010 1:45 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
В данном ответе я не пытаюсь как-то "защитить сделанное", это было бы смешно.
Я пытаюсь понять какие реально нужны доделки и подсказать как их сделать.
Если не надо... так и скажите.

omlin писал(а):
1) объединение редакторов мобов/вещей/.. в одном мди-окне

Запусти несколько :).
Изначально это было вообще несколько экзешников, проблема в том,
что в те времена были проблемы с траффиком. Однако тип нормальной для
дельфи компоновки привел к тому, что 5 отдельных редакторов, занимали
в 5 раз больше места, чем 5 редакторов в одном файле, поэтому было
на скорую руку слеплено всё в одну кучу.
В принципе нет проблем переделать и сейчас, но надо сообразить "как".

omlin писал(а):
2) список зон (с НАЗВАНИЯМИ), простая загрузка зоны двойным щелчком

Можно дописать снаружи, займет с день, сам же понимаешь...
Исходники были выданы мною в своё время...
Да - это пожалуй крупное неудобство, согласен.
Идея состоит в том, чтобы модифицировать редакторы так, чтобы
снаружи передавать имя файла параметром, и отдельно написать
программу для выбора зон для загрузки.

omlin писал(а):
3) хорошая автоматически строящаяся карта, через которую можно было бы смотреть весь мир
4) глубокая интеграция редактора с картой

Тут не понял о чем речь. Можно подробнее ?

omlin писал(а):
5) массовые операции над объектами

Не сделано с умыслом. Лучше таких операций не делать.
Если надо сделать ? Сделай вручную и КАЖДЫЙ объект проконтролируй.
Проверено на себе. Неоднократно. Лучше вручную.

omlin писал(а):
6) скриптовый язык встроенный в редактор
7) подсветка синтаксиса и интеллисенс для триггеров

6 не понял, 7 думаю теперь легко внедрить компонентой, 10 лет назад
не смог справиться. Т.е. поменяйте ричэдит на нужный компонент и
пересоберите просто. Полдня работы максимум. Может уже и ричэдит
будет работать.

omlin писал(а):
8) кнопка "Автостаты"

Она почти есть... либо... не помню... не помню когда дописал аналитический модуль,
который давал подсказки исходя из качества предмета. Там не всё доделано, но доделок
на 1-2-3 дня максимум.

omlin писал(а):
9) больше возможностей для кастомизации без необходимости менять код (усложнение Bases)

По-моему специально для вас я сделал возможность дописывать вручную код. Не помню...
Но по-моему делал. В целом оцениваю необходимые доделки в 1-2-3 дня работы.

omlin писал(а):
10) отдельный редактор Bases

Ну ей богу... этож ТХТ формат, уж точно лишнее.

omlin писал(а):
это далеко не весь список, но к сожалению, в подробности не имею права вдаваться

Я клещами не тяну :).

Неужели ВСЁ ?
Неужели вот этот список улучшит качество вашей работы на порядок ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Создаю новый MUD, ищу помощников
СообщениеДобавлено: Пн ноя 22, 2010 1:55 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт авг 27, 2009 2:27 pm
Сообщений: 63
Если кому интересно посмотреть пример редактора, то могу посоветовать взглянуть на Сферовский. По опыту написания зон для нее, могу сказать сладующее: все-все-все (кроме триггеров, которые для Сферы пишутся на с++) можно отредактировать в 1 редакторе, карты загружаются очень просто, просмотр по этажам очень удобный, есть копирование объектов, но справедливо, что:
1) много времени уходит на проверку правописания - встроенный спеллчекер или вывод текстов для проверки в файл нужен
2) много времени уходит на выставление статов вещам-мобам, очень хочется для типовых случаев это делать парой-тройкой кликов: (слот + уровень вещи + кому она предназначена) или (уровень сложности + профессия моба + специализация) и немножко рандома к этому. Автогенерация есть, но в зачаточном состоянии
3) шаблоны с флагами для комнат, мобов, вещей или операции по их выставлению одновременно для нескольких объектов - все же муторно выставлять темные-светлые комнаты или выставлять тип местности с дефолтного

Учтите эти замечания когда будете делать/совершенствовать свой редактор, зуб даю билдеры спасибо скажут :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пн ноя 22, 2010 2:34 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
Пункты 1 и 2 напрашиваются сами собой
Вариант "запусти несколько окон" мне почему-то крайне неудобен. Может, к студии привык, не знаю..

карта?
карта MUST BE.
карта это вообще САМАЯ-ГЛАВНАЯ-НА-СВЕТЕ-ФИШКА
вообще по сути зона это и есть карта

я уже показывал, как карту (wld-файл) можно соединить с zon-файлом (т.е. ткнул на клетку - увидел что в неё грузится при ресете)
вот по этой линии можно пойти очень далеко
по сути весь редактор можно сделать в виде карты и её виджетов

какие карта дает бенефиты:
- позволяет билдерам лучше чувствовать свою зону
- позволяет билдерам легче возвращаться к прерванной на несколько недель/месяцев работе над зоной
- позволяет ГМ БЫСТРО оценить присланную зону в целом и понять, стоит ли на неё тратить время дальше
- позволяет ГМ ходить между зонами, строить и оценивать их взаимосвязи и расположение
- автогенерируемая карта позволяет оценить, как мир будет выглядеть на экране автомаппера
- разные масштабы отображения позволяют видеть насыщенность зон разных уровней в той или иной локации

масштабы это вообще очень широкое поле, один из масштабов может быть, к примеру, вот таким:
http://adan.ru/map/

зачем нужно расширение bases?
вообще говоря это нужно, чтобы, к примеру, показывать все значения из редактора только ГМ'у, а рядовым билдерам отображать как можно меньше данных, потому что многие данные им НЕ НУЖНЫ и даже опасны для них

более того, bases позволяют переложить работу по поддержке редактора с кодеров на ГМ - т.е. на непосредственно заинтересованных лиц, это позволяет улучшить качество их поддержки

а когда базез становятся черезчур сложными, соответственно для них нужен отдельный редактор, хороший редактор, для ГМ.
это естественно, и оно к тому придет рано или поздно, если bases расширять

что касается скриптов редактора, и массовых операций
они не нужны рядовым билдерам, но при постоянной большой работе над миром они требуются очень сильно ГМ-ам
когда мир развивается, когда развивается код, постоянно требуется что-то менять в мире
как правило, массово
сейчас для этого у нас пишутся наколенные перл-скрипты, на мой взгляд это опять же должно всё быть интегрированным в редактор

вообще, тягомотина и разгребание говна плохо сказываются на мотивацию бесплатных работников, на мою в частности. я вот несколько лет ковырялся в этом говне, в итоге сейчас вообще не пишу и не правлю зон. а когда вижу ярлык редакторов меня начинает тошнить. честно :(
просто не люблю работу с множеством однотипных операций. её надо автоматизировать.

насчет триггеров, грамотный интеллисенс, подсветка, прекомпиляция - влияют неимоверно.
для новичков это вообще, как воздух.
и для опытных билдеров - тоже немаловажны...
сколько раз я матерился когда после 3х часов поиска бага обнаруживал, что вместо done написал end... и подобные же, глупые ошибки на которые я в своей обычной работе просто не обращаю внимания уже давно потому что есть Visual Studio и это классный инструмент, который многое делает за тебя сам, а к хорошему привыкаешь быстро.
в общем, если в маде есть триггера, в редакторе должен быть хотя бы малый брат Visual Studio. обязательно

KadVar писал(а):
Неужели вот этот список улучшит качество вашей работы на порядок ?

представьте себе, не на порядок, а на миллионы порядков
потому что в текущих редакторах я работать НЕ МОГУ. т.е. качество моей работы равняется нулю. 0. такая жирная баранка с дыркой посередине...

собственно, за последние полгода я провел за текущими редакторами часа 2, примерно...

кроме того, это далеко не все пункты
нужна и интеграция с локальным сервером, и упомянутый коширом спелл-чекер, и шаблоны мобов/предметов/комнат - конечно, тоже нужны
а с поддержкой мадом... открываются еще более широкие возможности
так что простор фантазии не ограничен, и чем больше делаешь, тем больше обнаруживаешь возможностей для усовершенствования


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пн ноя 22, 2010 2:39 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
Она почти есть... либо... не помню... не помню когда дописал аналитический модуль,который давал подсказки исходя из качества предмета. Там не всё доделано, но доделокна 1-2-3 дня максимум.


да, видел как-то раз, между прочим очень хороший модуль. непонятно, почему не включен по дефолту


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пн ноя 22, 2010 2:50 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
Пункты 1 и 2 напрашиваются сами собой
Вариант "запусти несколько окон" мне почему-то крайне неудобен. Может, к студии привык, не знаю..

карта?
карта MUST BE.

Визуализация ресетов итп - это понятно. Общая карта... не уверен что это нужно кому-то.
Я предпочитаю все-таки иметь малосвязанные зоны. Меньше проблем с поддержкой.
С визуализацией в дизайне следующего поколения редакторов у меня тоже был упор на неё.
В текущих это будет не так просто доделать, но это возможно.

omlin писал(а):
зачем нужно расширение bases?
вообще говоря это нужно, чтобы, к примеру, показывать все значения из редактора только ГМ'у, а рядовым билдерам отображать как можно меньше данных, потому что многие данные им НЕ НУЖНЫ и даже опасны для них

Это должно быть решено на уровне интерфейса вообще-то.

omlin писал(а):
более того, bases позволяют переложить работу по поддержке редактора с кодеров на ГМ - т.е. на непосредственно заинтересованных лиц, это позволяет улучшить качество их поддержки

а когда базез становятся черезчур сложными, соответственно для них нужен отдельный редактор, хороший редактор, для ГМ.
это естественно, и оно к тому придет рано или поздно, если bases расширять

Отконвертите в xml. И будет проще редактировать вручную.
Да и не должны они быть сложными. Идеологически.
По мне, так редактор для этой части - ненужная роскошь.

omlin писал(а):
что касается скриптов редактора, и массовых операций
они не нужны рядовым билдерам, но при постоянной большой работе над миром они требуются очень сильно ГМ-ам
когда мир развивается, когда развивается код, постоянно требуется что-то менять в мире
как правило, массово
сейчас для этого у нас пишутся наколенные перл-скрипты, на мой взгляд это опять же должно всё быть интегрированным в редактор

Не знаю... зависит от того "что именно", но повторюсь: лично мой опыт в том, что лучше-бы
менять вручную. Ни раз и ни два было так, что в середине процесса приходило осознание
того, что не всё было учтено.
Заманчиво сделать всё в один клик... это не сложно, но такой инструмент довольно опасен.

omlin писал(а):
вообще, тягомотина и разгребание говна плохо сказываются на мотивацию бесплатных работников, на мою в частности. я вот несколько лет ковырялся в этом говне, в итоге сейчас вообще не пишу и не правлю зон. а когда вижу ярлык редакторов меня начинает тошнить. честно :(
просто не люблю работу с множеством однотипных операций. её надо автоматизировать.

Оно так или иначе неизбежно.

omlin писал(а):
насчет триггеров, грамотный интеллисенс, подсветка, прекомпиляция - влияют неимоверно.
для новичков это вообще, как воздух.
и для опытных билдеров - тоже немаловажны...
сколько раз я матерился когда после 3х часов поиска бага обнаруживал, что вместо done написал end... и подобные же, глупые ошибки на которые я в своей обычной работе просто не обращаю внимания уже давно потому что есть Visual Studio и это классный инструмент, который многое делает за тебя сам, а к хорошему привыкаешь быстро.
в общем, если в маде есть триггера, в редакторе должен быть хотя бы малый брат Visual Studio. обязательно

Так это... чего не сделали-то :) ? Ведь пристегивается довольно просто (на текущем этапе).

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Неужели вот этот список улучшит качество вашей работы на порядок ?

представьте себе, не на порядок, а на миллионы порядков
потому что в текущих редакторах я работать НЕ МОГУ. т.е. качество моей работы равняется нулю. 0. такая жирная баранка с дыркой посередине...

Искренне вам соболезную.
Лично мое мнение по этому вопросу: проблема в вас, а не в редакторах.
Но её простым дописыванием кода не решить.
Описанные вами модификации вы могли бы без проблем сделать сами...

omlin писал(а):
кроме того, это далеко не все пункты
нужна и интеграция с локальным сервером, и упомянутый коширом спелл-чекер, и шаблоны мобов/предметов/комнат - конечно, тоже нужны
а с поддержкой мадом... открываются еще более широкие возможности
так что простор фантазии не ограничен, и чем больше делаешь, тем больше обнаруживаешь возможностей для усовершенствования

Понимаете... всё это не выглядит "чудовищными доделками".
Мне честно говоря непонятно, почему если для вас всё это так важно, вы не доделали это самостоятельно.
Часть проблем решается довольно элементарно. Уж за два года-то можно было дописать ?
Может всё-таки дело не в несовершенстве средств :) ?
Когда я чувствовал, что меня что-то не устраивает, я просто дописывал редакторы... при этом взвешивая,
что для меня проще, дописать или смириться. Так всё пришло к виду "10 лет назад".


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пн ноя 22, 2010 2:50 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Она почти есть... либо... не помню... не помню когда дописал аналитический модуль,который давал подсказки исходя из качества предмета. Там не всё доделано, но доделокна 1-2-3 дня максимум.


да, видел как-то раз, между прочим очень хороший модуль. непонятно, почему не включен по дефолту


А зачем он билдерам ?
Я принимаю от бидеров зоны БЕЗ статсов на предметах и расставляю их сам.
И на мой взгляд это единственно верная политика.
Это как-раз пример того, как билдеры отрезаны от ненужных им подробностей.
По-хорошему их надо было отрезать и от многих-многих других.

ЗЫ. Кстати... модуль так себе, правда, возможно мы о разных модулях.
Это альфа-версия была, так и не была доделана.

ЗЫЫ. Кстати, шаблоны ведь вроде тоже были какие-то... статсов для рас итп к примеру.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пн ноя 22, 2010 4:54 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
я никогда не видел исходников редактора адамант мад, и в общем-то не очень стремлюсь их увидеть
и дописывать чужой код тоже малопривлекательное занятие

насчет всех этих рассуждений о незначительности изменений, что ж, ну на мой взгляд в адане поток изменений на порядки больше, чем в а-муде, поэтому вам тупо "не требуется" :)


Цитата:
Искренне вам соболезную.
Лично мое мнение по этому вопросу: проблема в вас, а не в редакторах.
Но её простым дописыванием кода не решить.
Описанные вами модификации вы могли бы без проблем сделать сами...


Проблема, блин, в том, что я N лет сверхинтенсивно взаимодействовал с этими редакторами. В частности, из под моей руки вышла парочка триггерных комплексов по 2000 строк каждый... И я понял абсолютно четко: да, на малых объемах редактор нормально работает, но на больших объемах правок он неудобен.


Последний раз редактировалось omlin Пн ноя 22, 2010 5:06 pm, всего редактировалось 2 раз(а).

Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пн ноя 22, 2010 5:05 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
я никогда не видел исходников редактора адамант мад, и в общем-то не очень стремлюсь их увидеть
и дописывать чужой код тоже малопривлекательное занятие

Решайте что вам проще:
1. написать свое с нуля
2. дописать чужое
3. смириться с недоделками
4. забить на всё

Я, в своё время, вашему "лидеру" сдал все эти исходники со всеми необходимыми пояснениями об их работе, итд итп.
С него и требуйте. Если, мы, конечно, об одних и тех-же редакторах :).
Определить это легко, "мой" вариант выглядел как единый экзешник которому в параметрах передавался тип редактора,
который следует "открывать". (MainEditor.exe). В кредитсах был теперь уже не рабочий адрес на магелан.ру.

Не вы ли призывали нас к коллективной работе :) ?
И вдруг
omlin писал(а):
дописывать чужой код тоже малопривлекательное занятие
. Как так :) ?

omlin писал(а):
насчет всех этих рассуждений о незначительности изменений, что ж, ну на мой взгляд в адане поток изменений на порядки больше, чем в а-муде, поэтому вам тупо "не требуется"


Да уж куда уж нам до "некоторых" :).
Вообще-то я писал об незначительных изменениях в РЕДАКТОРАХ :).
Собственно 90% изменений, которые вы хотели бы видеть делаются довольно легко и быстро.
Было бы желание.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 22 ]  На страницу 1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron