www.mudconnector.su https://forum.mudconnector.su/ |
|
mud design-concepts (обсуждение дистанционного боя) https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=16&t=239 |
Страница 8 из 9 |
Автор: | KadVar [ Чт ноя 18, 2010 12:39 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
1. Сделано 2. Да, довольно интересная статья. Собственно под "геймплей типа циркл" с виду всё довольно здорво. Не всё мне нравится в концепции, но за информацию спасибо, думаю многим поможет. Это собственно "лайт" вариант, который многими судя по топику востребован. Я еще думал над введением расстояния между дерущимися. Менее дискретного. Т.е. имеем коридор в котором "происходит свалка". Изначально при входе в локацию между вами максимальное расстояние. Можете подойти и офигачить мечом... причем не факт, что вам дадут. (начнут стрелять первыми, животные так просто убегут) Каждый раунд боя имеете для каждого с кем деретесь Хметров расстояния. Можете оценить его скорость приближения итп. Ну и дальше уж каждый "сам за себя", кто-то бежит вперед, чтобы рубить мечом, кто-то стоит и выпускает в него тучу стрел, а потом 1-2-3-4 раунда переэкипируется. Или не переэкипируется и огребает по-полной. А можно подбежать "в эффективный для своего лука рендж" и стоять там. Там интересней другое: когда в середине комбата некто начинает бежать назад , а лука у вас нет, а бежит он быстрее вас . Можно быть очень могучим воином, и достичь только того, что "вокруг" тебя будет бегать толпа паникующих мобов и кидать в тебя всякой какой . В целом все мои попытки всё это представить ведут к тому, что стрелковое оружие используется 1. Или в начале боя до сближения (но надо уметь стрелять и на ходу) 2. Или в конце боя для добития целей 3. Или в процессе боя из задних рядов. Т.е. играет вспомогательную(и обязательную) функцию для большинства классов. Наряду с ним, мобы, и часть игроков могут иметь метательное оружие. Чтобы хоть как-то добивать убегающих. Осталось непонятным что делать с игроками у которых дальнобойный лук мобам у которых его нету. Если игроки быстро бегают. Т.е. как бороться с тем, кто бежит от тебя и при этом он в тебя стреляет, а ты в него нет. По-хорошему можно какие-нибудь скиллы типа спринта давать, конечно... но как-то это всё грусно. |
Автор: | Orga [ Чт ноя 18, 2010 4:19 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Эрендир писал(а): Orga писал(а): Другой пример : А у Вас нет случайно логов таких сражений? Я просто всё ещё с трудом себе представляю именно "интерфейс" такого противостояния. Логов AVP:legend - точно не сохранилось. А вот по поводу остальных посмотрю , где смогу найти свои . Ну или на тамошнем форуме . Но рекомендую поглядеть самому. |
Автор: | KadVar [ Чт ноя 18, 2010 4:50 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Orga писал(а): Логов AVP:legend - точно не сохранилось. А оно кануло безвозвратно ? Причины известны ? |
Автор: | Orga [ Чт ноя 18, 2010 4:58 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
KadVar писал(а): Orga писал(а): Логов AVP:legend - точно не сохранилось. А оно кануло безвозвратно ? Причины известны ? Мои канули юезвозвтратно , я их нигде не публиковал. Для этого мада я пользовал zMud , так как JMC не отображал символов кроме цифр (причины тогде мне были неведомы, и я нашел наиболее легкий для себя путь ) . Собственно сам zMud походу дела похерил. Думаю с ним же и логи. |
Автор: | omlin [ Чт ноя 18, 2010 5:05 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts (обсуждение дистанционного боя) |
KadVar писал(а): Там интересней другое: когда в середине комбата некто начинает бежать назад ,а лука у вас нет, а бежит он быстрее вас . Можно быть очень могучим воином,и достичь только того, что "вокруг" тебя будет бегать толпа паникующих мобови кидать в тебя всякой какой . Ну вот и мы думали над кучей вариантов включая даже координаты, но сошлись на том, что необходима, всё-таки, некая степень упрощения. В придуманной нами системе, между прочим, УЖЕ получаются очень интересные моменты, например были продуманы скиллы "отбегания" из боя, которые занимают некоторое время, и в это время удар по отбегающему возвращает его обратно в ближний бой. В общем, уже интересно и разнообразно, как и хотелось. И нет загонов, подобно обозначенным выше. И очень хорошо вписывается в текстовую игру. Кстати, в эту систему также отлично вписались чаржи, а метание вообще сделалось чуть ли не ключевым скиллом некоторых классов. В общем, реализовали, протестировали... Ну вот честно, мне жутко понравилось, как оно в действии. Жаль, в адане такое врядли когда-нибудь будет сделано |
Автор: | KadVar [ Чт ноя 18, 2010 5:12 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts (обсуждение дистанционного боя) |
omlin писал(а): Ну вот и мы думали над кучей вариантов включая даже координаты, но сошлись на том, что необходима, всё-таки, некая степень упрощения. А с "метров до цели", какие нашлись серьезные проблемы ? Речь не об реализации (ясно что в циркуль это все может и непросто вставить), речь о принципе. Хотя... в принципе и у вас система неплохая весьма. Но мне как-то жалко детализации. Уж если вводить дистанцию, то три градации - маловато. Эх... а если это всё разнообразить еще и препятствиями... спринт до дерева, отдышался, спринт до следующего... добежал и кинжалом его кинжалом . Хотя плюсом вашей системы является её обкатанность, мои "измышления" лишь необкатанная теория. |
Автор: | KadVar [ Чт ноя 18, 2010 5:14 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Orga писал(а): KadVar писал(а): Orga писал(а): Логов AVP:legend - точно не сохранилось. А оно кануло безвозвратно ? Причины известны ? Мои канули юезвозвтратно , я их нигде не публиковал. Я скорее о самом проекте. Не нашел игроков ? Или был потерян в сбоях итп ? |
Автор: | Orga [ Чт ноя 18, 2010 5:43 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
KadVar писал(а): Orga писал(а): KadVar писал(а): Orga писал(а): Логов AVP:legend - точно не сохранилось. А оно кануло безвозвратно ? Причины известны ? Мои канули юезвозвтратно , я их нигде не публиковал. Я скорее о самом проекте. Не нашел игроков ? Или был потерян в сбоях итп ? Нет ,подробности мне неизвестны. Думается ,не нашел игроков. Как уже описывал геймплей там был в виде миссий. Тоесть инстанс - с игроком и ботами. 2 или 3 стороны с диаметрально противоположными целями. Скорей шутер на замкнутой карте. |
Автор: | KadVar [ Чт ноя 18, 2010 5:55 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Orga писал(а): Думается ,не нашел игроков. Как уже описывал геймплей там был в виде миссий. Тоесть инстанс - с игроком и ботами. 2 или 3 стороны с диаметрально противоположными целями. Скорей шутер на замкнутой карте. Причины "почему не пошло" всегда интересны. Что-то такое довольно давно планировалось в виде арены но так и не было сделано |
Автор: | omlin [ Чт ноя 18, 2010 9:49 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts (обсуждение дистанционного боя) |
KadVar писал(а): А с "метров до цели", какие нашлись серьезные проблемы ? Речь не об реализации (ясно что в циркуль это все может и непросто вставить), речь о принципе. Метры сложнее балансить. Более того, механика боя тоже усложняется. Больше законов, больше вычислений, недоступных игрокам. Наша задача - вовлекать игроков в бой, а когда правил становится слишком много, всё получается наоборот: игроки перестают понимать, что происходит, перестают осознавать своё участие, и начинают упирать свое внимание на прокачку, превращаясь из игроков в дрочеров. А еще, метры автоматически привязывают нас к реализму, т.к. мы начинаем понимать: нет, такой чар с такой силой такую тяжелую палку на 10 метров просто не в состоянии кинуть. И начинаем подгибать баланс в угоду реализму. Реализм != геймплей. Нужно блюсти границы. Нужно понимать, что эти вещи по большей части несовместимы. И если делаешь что-то реалистичным, обдумай хорошенько, будет ли в это интересно играть... В общем, мы всё это прикинули, и остановились на описанном в статье компромиссе. Очень хорошая и интересная система, разнообразная, но в то же время достаточно дискретная для того, чтобы игроки понимали, как в неё играть. KadVar писал(а): Хотя плюсом вашей системы является её обкатанность, мои "измышления" лишь необкатанная теория. Обкатанность относительная. Мы просто тестили созданными вручную чарами. На настоящих игроках не тестировалось. |
Страница 8 из 9 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |