www.mudconnector.su
https://forum.mudconnector.su/

mud design-concepts (обсуждение дистанционного боя)
https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=16&t=239
Страница 7 из 9

Автор:  Харч [ Ср ноя 17, 2010 4:37 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Посмотрю.

Автор:  KadVar [ Ср ноя 17, 2010 4:46 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Харч писал(а):
KadVar, а раньше не заботились о геймплее?

Было время, когда я был более озабочен крутизной и антуражом.
Это довольно быстро обычно проходит.

Автор:  KadVar [ Ср ноя 17, 2010 4:54 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Orga писал(а):
По сути отличается набором скилов используемых для дальнего боя. Различные классы\расы имеют различные наборы

Не все понятно, но довольно интересно.
Не знаю... может стоит дальше в отдельном топике ?
Но можно и в этом, я читаю всё подряд.

Пока не вполне понял как работает "загонять" ?
Отступать можно только не в направлении противника ?

Автор:  Харч [ Ср ноя 17, 2010 5:33 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

KadVar, именно этим я сейчас и озабочен :D

Автор:  Orga [ Ср ноя 17, 2010 5:51 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

KadVar писал(а):
Orga писал(а):
По сути отличается набором скилов используемых для дальнего боя. Различные классы\расы имеют различные наборы

Не все понятно, но довольно интересно.
Не знаю... может стоит дальше в отдельном топике ?
Но можно и в этом, я читаю всё подряд.

Пока не вполне понял как работает "загонять" ?
Отступать можно только не в направлении противника ?


Отступать можно куда угодно, просто "отступление" в направлении противника означает шанс получить еще очередь в лоб. отступать в противоположном направлении тоже не обезопасит на 100% , так как оружие стреляет на несколько клеток.
Или же в случае Десантник против Хищника:
Десантник даже в случае наличия огнемета имеет мало шансов выстоять против Хищника в рукопашной или в клоз-комбате ( винтовки стреляют одинаково в перделах одного рума или на несколько ). Таким образом десантник не заинтерисован вступать в рукопашную с хищником - десантник отступает ОТ хищника , при этом старается держать его в досягаемсоти своей импульсной\снайперской винтовки.
допустим Хищник решает наступать - и приближается к десантнику. Десантник ,не зная местности решает отступать на север - но оказывается в тупиковой комнате . Медлительный хищник подходит еще ближе в соседнюю комнату на юге, и практичсеки блокирует путь десантнику ( имеются определенные клоз-комбат скилы на это : от блокирования определенного направления , до обезджвиживания цели).
Еще одна очередь - Хищник все еще на ногах , и он заходит в комнату с десантником , попутно блокируюя выход на юг. Не могу сказать ,что у десантника из подобной ситуации нет выхода, но его шансы выжить в этой ситуации сильно упали.
Другой пример :
2 десантника сидят в засаде и контролируют коридор. Из корридора появляется чужой , в чужого летят 2 очереди. Но одна промахивается. Чужой решив что справиться с двумя десантниками сложней - ретируется в корридор напротив. Десантники зная ,что коридор ( несколько комнат ) в котором скрылся чужой - хоть и имеет ответвления ,заканчивается тупиком подходят ближе, и занимают выжидательную позицию. Надоело ждать - оба десантника без оглядки ( не делая Glance ) вламываются в коридор поливая все очередями. Но за то время пока тупили - чужой успел установить яйцо - кокон ( работает как мина, если десантник не проходит проверку он сразу погибает) и один из десантников падает с фейсхаггером прицепившимся ему на лицо. Чужой быстро выбегает из одного из ответвлений и войдя в комнату с десантником перекрывает тому выход. Дальше по различным сценариями. :)

Тоесть "загонять" противника - это заставить его сменить свое положение, и в конце концов навязять ему бой на выгодной тебе дистанции.

PS вспомнил еще , что со стрельбой на несколько клеток натыкался на МАД, по вестерн тематике, но к сожалению не помню названия.

Автор:  Эрендир [ Чт ноя 18, 2010 5:57 am ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

KadVar писал(а):
Эрендир писал(а):
Вот я и задал вопрос.

У меня немного другая цепочка:

1. Что это нам даст ? Кроме слова "лук" на экране ?
2. И тишинаа....

Антураж хорошо, я геймплеем озабочен. Последние годы.


Просто хотелось бы, чтобы логика описываемого в игре мира в общих чертах совпадала с миром реальным. Это можно назвать "интуитивно понятным интерфейсом для МАДов".
Например, взяв в руки щит я ожидаю увеличения защиты. Взяв в руки меч, я ожидаю преимущества в сражении против противника с кинжалом. Изучив заклинание "молния" я ожидаю возможности бить им дальше, чем кинжалом.
Собственно, есть два решения для такого "интерфейса":
1. Что это нам даст ? Кроме слова "молния" на экране ? Значит, не будем делать молнию. А также огненный шар. А также магическую стрелу. Вообще, лучше ограничить магию, скажем, возможностью улучшать вещи. Ну и естественно не будет никакого дальнобойного оружия вообще. Скажем, каменный век магического мира. Это даже вполне может быть интересным.
2. Придумать систему, в которой дальнобойное оружие будет логичным, сбалансированным по сравнению с другим оружием, а также вписываться в геймплей.

Автор:  Эрендир [ Чт ноя 18, 2010 6:02 am ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Orga писал(а):
Другой пример :


А у Вас нет случайно логов таких сражений? Я просто всё ещё с трудом себе представляю именно "интерфейс" такого противостояния.

Автор:  KadVar [ Чт ноя 18, 2010 11:59 am ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Эрендир писал(а):
Просто хотелось бы, чтобы логика описываемого в игре мира в общих чертах совпадала с миром реальным. Это можно назвать "интуитивно понятным интерфейсом для МАДов".
Например, взяв в руки щит я ожидаю увеличения защиты. Взяв в руки меч, я ожидаю преимущества в сражении против противника с кинжалом. Изучив заклинание "молния" я ожидаю возможности бить им дальше, чем кинжалом.

Да, в целом хотелось бы.
Дьявол в деталях.
О чем думали игроки-эльфы 10-20 уровня (из 30) вступая в локацию в которой находился "верховный назгул" ?
Что он с ними чатиться начнет :) ?

К сожалению, как правило действует всё это только очень поверхностно.
И в общем социуме, думаю, что игроки будут удивлены, почему молния не работает
в помещениях (к примеру). Или почему их убило при использовании молнии стоя
по колено в воде. Но, бесспорно, это можно объяснить сообщениями, и концепция,
вероятно, со временем уложится в их головах.

Т.е. место для логики конечно должно быть - это бесспорно, вопрос в другом, в том, нужен ли вам
"обоюдоострый кинжал" или просто "кинжал" если де-факто работают они одинаково.


Эрендир писал(а):
Собственно, есть два решения для такого "интерфейса":
1. Что это нам даст ? Кроме слова "молния" на экране ? Значит, не будем делать молнию. А также огненный шар. А также магическую стрелу. Вообще, лучше ограничить магию, скажем, возможностью улучшать вещи. Ну и естественно не будет никакого дальнобойного оружия вообще. Скажем, каменный век магического мира. Это даже вполне может быть интересным.

2. Придумать систему, в которой дальнобойное оружие будет логичным, сбалансированным по сравнению с другим оружием, а также вписываться в геймплей.


Мнеб хотелось наоборот:
Что это нам даст ? Что даст нам ваша молния :) ?
1. Надпись на экране ?
2. Или иной геймплей и возможности ?
Разница принципиальна.
Не надо натягивать антураж снаружи, надо натягивать его изнутри непосредственно на геймплей.

Вот как толком придумать 2, я пока не знаю, у меня есть наброски, но какие-то они жидкие, из серии
"вначале 3 раунда стреляешь, потом тебя 3 раунда рубят в капусту (если осталось кому).

Автор:  KadVar [ Чт ноя 18, 2010 12:00 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Эрендир писал(а):
Orga писал(а):
Другой пример :


А у Вас нет случайно логов таких сражений? Я просто всё ещё с трудом себе представляю именно "интерфейс" такого противостояния.


Надо сходить и посмотреть, как я понимаю.
К сожалению из офиса не смогу. Но постараюсь ближе к воскресенью.

Автор:  omlin [ Чт ноя 18, 2010 12:06 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Я прошу прощения, пока нет времени прочитать весь топик, только первую страничку проглядел.

1) Хотелось бы, чтобы топик был переименован из mud-design-concepts в "обсуждение дистанционного боя" или что-то такое
2) В свое время я делал свой мад, и очень долго мы думали над дистанционным боем, в принципе очень хороших результатов удалось достигнуть, может быть кому-то поможет эта информация.
Вкратце,

Паблик-статья:
http://paccbet.ru/building/?itemid=12

Эта идея была реализована, действующая версия уже несколько лет работает по адресу mud.paccbet.ru:4000
(в целом мад не рабочий, мира там всего лишь на первые 10-12 уровней)

К сожалению, нужно присутствие имма, чтобы всё это показать (т.к. там нужно одобрять имя, лоадить стаф и т.п.)
Но если по прочтении статьи будет желание это посмотреть, то давайте спишемся, я могу кому-нибудь дать там имма или даже потестить вместе с вами

Страница 7 из 9 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/