www.mudconnector.su https://forum.mudconnector.su/ |
|
mud design-concepts (обсуждение дистанционного боя) https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=16&t=239 |
Страница 7 из 9 |
Автор: | Харч [ Ср ноя 17, 2010 4:37 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Посмотрю. |
Автор: | KadVar [ Ср ноя 17, 2010 4:46 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Харч писал(а): KadVar, а раньше не заботились о геймплее? Было время, когда я был более озабочен крутизной и антуражом. Это довольно быстро обычно проходит. |
Автор: | KadVar [ Ср ноя 17, 2010 4:54 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Orga писал(а): По сути отличается набором скилов используемых для дальнего боя. Различные классы\расы имеют различные наборы Не все понятно, но довольно интересно. Не знаю... может стоит дальше в отдельном топике ? Но можно и в этом, я читаю всё подряд. Пока не вполне понял как работает "загонять" ? Отступать можно только не в направлении противника ? |
Автор: | Харч [ Ср ноя 17, 2010 5:33 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
KadVar, именно этим я сейчас и озабочен |
Автор: | Orga [ Ср ноя 17, 2010 5:51 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
KadVar писал(а): Orga писал(а): По сути отличается набором скилов используемых для дальнего боя. Различные классы\расы имеют различные наборы Не все понятно, но довольно интересно. Не знаю... может стоит дальше в отдельном топике ? Но можно и в этом, я читаю всё подряд. Пока не вполне понял как работает "загонять" ? Отступать можно только не в направлении противника ? Отступать можно куда угодно, просто "отступление" в направлении противника означает шанс получить еще очередь в лоб. отступать в противоположном направлении тоже не обезопасит на 100% , так как оружие стреляет на несколько клеток. Или же в случае Десантник против Хищника: Десантник даже в случае наличия огнемета имеет мало шансов выстоять против Хищника в рукопашной или в клоз-комбате ( винтовки стреляют одинаково в перделах одного рума или на несколько ). Таким образом десантник не заинтерисован вступать в рукопашную с хищником - десантник отступает ОТ хищника , при этом старается держать его в досягаемсоти своей импульсной\снайперской винтовки. допустим Хищник решает наступать - и приближается к десантнику. Десантник ,не зная местности решает отступать на север - но оказывается в тупиковой комнате . Медлительный хищник подходит еще ближе в соседнюю комнату на юге, и практичсеки блокирует путь десантнику ( имеются определенные клоз-комбат скилы на это : от блокирования определенного направления , до обезджвиживания цели). Еще одна очередь - Хищник все еще на ногах , и он заходит в комнату с десантником , попутно блокируюя выход на юг. Не могу сказать ,что у десантника из подобной ситуации нет выхода, но его шансы выжить в этой ситуации сильно упали. Другой пример : 2 десантника сидят в засаде и контролируют коридор. Из корридора появляется чужой , в чужого летят 2 очереди. Но одна промахивается. Чужой решив что справиться с двумя десантниками сложней - ретируется в корридор напротив. Десантники зная ,что коридор ( несколько комнат ) в котором скрылся чужой - хоть и имеет ответвления ,заканчивается тупиком подходят ближе, и занимают выжидательную позицию. Надоело ждать - оба десантника без оглядки ( не делая Glance ) вламываются в коридор поливая все очередями. Но за то время пока тупили - чужой успел установить яйцо - кокон ( работает как мина, если десантник не проходит проверку он сразу погибает) и один из десантников падает с фейсхаггером прицепившимся ему на лицо. Чужой быстро выбегает из одного из ответвлений и войдя в комнату с десантником перекрывает тому выход. Дальше по различным сценариями. Тоесть "загонять" противника - это заставить его сменить свое положение, и в конце концов навязять ему бой на выгодной тебе дистанции. PS вспомнил еще , что со стрельбой на несколько клеток натыкался на МАД, по вестерн тематике, но к сожалению не помню названия. |
Автор: | Эрендир [ Чт ноя 18, 2010 5:57 am ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
KadVar писал(а): Эрендир писал(а): Вот я и задал вопрос. У меня немного другая цепочка: 1. Что это нам даст ? Кроме слова "лук" на экране ? 2. И тишинаа.... Антураж хорошо, я геймплеем озабочен. Последние годы. Просто хотелось бы, чтобы логика описываемого в игре мира в общих чертах совпадала с миром реальным. Это можно назвать "интуитивно понятным интерфейсом для МАДов". Например, взяв в руки щит я ожидаю увеличения защиты. Взяв в руки меч, я ожидаю преимущества в сражении против противника с кинжалом. Изучив заклинание "молния" я ожидаю возможности бить им дальше, чем кинжалом. Собственно, есть два решения для такого "интерфейса": 1. Что это нам даст ? Кроме слова "молния" на экране ? Значит, не будем делать молнию. А также огненный шар. А также магическую стрелу. Вообще, лучше ограничить магию, скажем, возможностью улучшать вещи. Ну и естественно не будет никакого дальнобойного оружия вообще. Скажем, каменный век магического мира. Это даже вполне может быть интересным. 2. Придумать систему, в которой дальнобойное оружие будет логичным, сбалансированным по сравнению с другим оружием, а также вписываться в геймплей. |
Автор: | Эрендир [ Чт ноя 18, 2010 6:02 am ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Orga писал(а): Другой пример : А у Вас нет случайно логов таких сражений? Я просто всё ещё с трудом себе представляю именно "интерфейс" такого противостояния. |
Автор: | KadVar [ Чт ноя 18, 2010 11:59 am ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Эрендир писал(а): Просто хотелось бы, чтобы логика описываемого в игре мира в общих чертах совпадала с миром реальным. Это можно назвать "интуитивно понятным интерфейсом для МАДов". Например, взяв в руки щит я ожидаю увеличения защиты. Взяв в руки меч, я ожидаю преимущества в сражении против противника с кинжалом. Изучив заклинание "молния" я ожидаю возможности бить им дальше, чем кинжалом. Да, в целом хотелось бы. Дьявол в деталях. О чем думали игроки-эльфы 10-20 уровня (из 30) вступая в локацию в которой находился "верховный назгул" ? Что он с ними чатиться начнет ? К сожалению, как правило действует всё это только очень поверхностно. И в общем социуме, думаю, что игроки будут удивлены, почему молния не работает в помещениях (к примеру). Или почему их убило при использовании молнии стоя по колено в воде. Но, бесспорно, это можно объяснить сообщениями, и концепция, вероятно, со временем уложится в их головах. Т.е. место для логики конечно должно быть - это бесспорно, вопрос в другом, в том, нужен ли вам "обоюдоострый кинжал" или просто "кинжал" если де-факто работают они одинаково. Эрендир писал(а): Собственно, есть два решения для такого "интерфейса": 1. Что это нам даст ? Кроме слова "молния" на экране ? Значит, не будем делать молнию. А также огненный шар. А также магическую стрелу. Вообще, лучше ограничить магию, скажем, возможностью улучшать вещи. Ну и естественно не будет никакого дальнобойного оружия вообще. Скажем, каменный век магического мира. Это даже вполне может быть интересным. 2. Придумать систему, в которой дальнобойное оружие будет логичным, сбалансированным по сравнению с другим оружием, а также вписываться в геймплей. Мнеб хотелось наоборот: Что это нам даст ? Что даст нам ваша молния ? 1. Надпись на экране ? 2. Или иной геймплей и возможности ? Разница принципиальна. Не надо натягивать антураж снаружи, надо натягивать его изнутри непосредственно на геймплей. Вот как толком придумать 2, я пока не знаю, у меня есть наброски, но какие-то они жидкие, из серии "вначале 3 раунда стреляешь, потом тебя 3 раунда рубят в капусту (если осталось кому). |
Автор: | KadVar [ Чт ноя 18, 2010 12:00 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Эрендир писал(а): Orga писал(а): Другой пример : А у Вас нет случайно логов таких сражений? Я просто всё ещё с трудом себе представляю именно "интерфейс" такого противостояния. Надо сходить и посмотреть, как я понимаю. К сожалению из офиса не смогу. Но постараюсь ближе к воскресенью. |
Автор: | omlin [ Чт ноя 18, 2010 12:06 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Я прошу прощения, пока нет времени прочитать весь топик, только первую страничку проглядел. 1) Хотелось бы, чтобы топик был переименован из mud-design-concepts в "обсуждение дистанционного боя" или что-то такое 2) В свое время я делал свой мад, и очень долго мы думали над дистанционным боем, в принципе очень хороших результатов удалось достигнуть, может быть кому-то поможет эта информация. Вкратце, Паблик-статья: http://paccbet.ru/building/?itemid=12 Эта идея была реализована, действующая версия уже несколько лет работает по адресу mud.paccbet.ru:4000 (в целом мад не рабочий, мира там всего лишь на первые 10-12 уровней) К сожалению, нужно присутствие имма, чтобы всё это показать (т.к. там нужно одобрять имя, лоадить стаф и т.п.) Но если по прочтении статьи будет желание это посмотреть, то давайте спишемся, я могу кому-нибудь дать там имма или даже потестить вместе с вами |
Страница 7 из 9 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |