www.mudconnector.su https://forum.mudconnector.su/ |
|
mud design-concepts (обсуждение дистанционного боя) https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=16&t=239 |
Страница 6 из 9 |
Автор: | Харч [ Вт ноя 16, 2010 6:01 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Джалаам, пример игры с такой системой: берег семи воплощений. Цитата: А есть какой-то такой движок ? Господи... годы идут, а народ до сих пор в массе своей не открыл для себя ничего кроме circle. Когдаж это обезьянничество кончится-то. KadVar, я конечно все понимаю, но мне обидно, что Вы так думаете. Я знаю огромное количество мадовских движков, а в моей игре личный движок, написанный мною с нуля. Я имел ввиду что вывод идет по локациям и т. д. Т. е. где-то хранятся эти описания и т. д., а должна хранится карта (двумерный массив) местности, и арии уже отпадают как то, что невозможно интегрировать в новый интерфейс. Т. е. идет уже описания карт, а не арий, и это уже ближе к тому же adom. |
Автор: | KadVar [ Вт ноя 16, 2010 6:13 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Харч писал(а): KadVar, я конечно все понимаю, но мне обидно, что Вы так думаете. Я знаю огромное количество мадовских движков, а в моей игре личный движок, написанный мною с нуля. Я имел ввиду что вывод идет по локациям и т. д. Т. е. где-то хранятся эти описания и т. д., а должна хранится карта (двумерный массив) местности, и арии уже отпадают как то, что невозможно интегрировать в новый интерфейс. Т. е. идет уже описания карт, а не арий, и это уже ближе к тому же adom. Спорим, когда вы "допишете", опять получится "арктик по-русски" ? Не получится ? Назовите пять отличий, но лучше в отдельной теме. Это уже даже не смешно, к сожалению. Я не вижу технических и идеологических проблем внутри каждой комнаты иметь сгенерированную область, в которой можно будет бегать-прыгать-стрелять, прятаться за шкафы, залегать за сундуки, заходить с флангов итп. Причем в общем случае можно это всё даже в анси-графику уместить. Было-бы зачем... пока я не вижу внятной цели. Кроме "чтобы было". Пока я себе не могу представить чем будет в лучшую сторону геймплей отличаться. |
Автор: | Харч [ Вт ноя 16, 2010 6:19 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Когда я писал свой движок, я более ориентировался на Берег семи воплощений Да, можно сделать внутри каждой комнаты, но тогда, извините, это будет TimeZero уже какой-то и надо будет менять геймплей И изменится в таком случае он точно не в лучшую сторону |
Автор: | Orga [ Вт ноя 16, 2010 10:35 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Харч писал(а): Когда я писал свой движок, я более ориентировался на Берег семи воплощений Да, можно сделать внутри каждой комнаты, но тогда, извините, это будет TimeZero уже какой-то и надо будет менять геймплей И изменится в таком случае он точно не в лучшую сторону Приветсвую. Если я правильно понял направление топика, то с реализацией стрельбы в МАДах давно и успешно справились англоязычные строители. Достаточно ткнуть практически любой мад Sci-Fi жанра. По поводу укрытий в комнате: на мой взгляд идея была реализована в маде AVP:Legends. В комнате было некоторое количество предметов за которыми можно было прятаться ( бочки , коробки, перевернутые столы , итд ) у каждого такого предмета были параметры определяющие "пулепробиваемость" и собственно дураблити предмета. Получив некоторое кол-во повреждений предметы разрушались , и укрывавшемуся за ними нужно было искать новое. Из-за укрытий можно было выкуривать противника гранатами или другими подобными средствами. |
Автор: | Эрендир [ Ср ноя 17, 2010 2:19 am ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Orga писал(а): Если я правильно понял направление топика, то с реализацией стрельбы в МАДах давно и успешно справились англоязычные строители. Достаточно ткнуть практически любой мад Sci-Fi жанра. не могли бы Вы провести краткий ликбез на тему, как именно это сделано, и отличается ли от "стандартного" МАДовского боя на мечах? Orga писал(а): По поводу укрытий в комнате: на мой взгляд идея была реализована в маде AVP:Legends. В комнате было некоторое количество предметов за которыми можно было прятаться ( бочки , коробки, перевернутые столы , итд ) у каждого такого предмета были параметры определяющие "пулепробиваемость" и собственно дураблити предмета. Получив некоторое кол-во повреждений предметы разрушались , и укрывавшемуся за ними нужно было искать новое. Из-за укрытий можно было выкуривать противника гранатами или другими подобными средствами. Я правильно понимаю, всё это отображалось в тексте, без всякой ANSI-графики? |
Автор: | Эрендир [ Ср ноя 17, 2010 2:27 am ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
KadVar писал(а): Я так и не смог понять ЦЕЛИ "введения луков". Какие специфические задачи будет можно ими решать. Эрендир писал(а): Нужно ли в МАДе дальнобойное оружие, и если да, то как его делать? Я не знаю, если честно. Моя цепочка размышлений на тему необходимости такова:
Хм, а как быть с другим метательным оружием? Ладно, оно тоже не нужно. Хм, а что же магия? Какой же фэнтези-МАД без магии? Значит, либо дальнобойной магии вроде молний и прочих огненных шаров не будет вообще, либо надо думать, как сделать луки. Вот я и задал вопрос. |
Автор: | KadVar [ Ср ноя 17, 2010 1:29 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Orga писал(а): Если я правильно понял направление топика, то с реализацией стрельбы в МАДах давно и успешно справились англоязычные строители. Достаточно ткнуть практически любой мад Sci-Fi жанра. По поводу укрытий в комнате: на мой взгляд идея была реализована в маде AVP:Legends. В комнате было некоторое количество предметов за которыми можно было прятаться ( бочки , коробки, перевернутые столы , итд ) у каждого такого предмета были параметры определяющие "пулепробиваемость" и собственно дураблити предмета. Получив некоторое кол-во повреждений предметы разрушались , и укрывавшемуся за ними нужно было искать новое. Из-за укрытий можно было выкуривать противника гранатами или другими подобными средствами. Во, офигительно интересный пост. Всего посмотреть не успеваешь, можно ссылку на парочку Sci-Fi, а еще лучше обзор геймплея ? Прятаться за бочками - это безусловно "ход". Особенно в контексте "с дюрабилити". Да, ликбез был-бы всем полезен. В том числе "как реализованно" итп. |
Автор: | KadVar [ Ср ноя 17, 2010 1:31 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Эрендир писал(а): Вот я и задал вопрос. У меня немного другая цепочка: 1. Что это нам даст ? Кроме слова "лук" на экране ? 2. И тишинаа.... Антураж хорошо, я геймплеем озабочен. Последние годы. |
Автор: | Харч [ Ср ноя 17, 2010 3:16 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Кто-нибудь может дать ссылку на какой-нибудь Sci-Fi мад? KadVar, а раньше не заботились о геймплее? |
Автор: | Orga [ Ср ноя 17, 2010 4:26 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: mud design-concepts |
Эрендир писал(а): не могли бы Вы провести краткий ликбез на тему, как именно это сделано, и отличается ли от "стандартного" МАДовского боя на мечах? По сути отличается набором скилов используемых для дальнего боя. Различные классы\расы имеют различные наборы ( к примеру в той же AVP: legend раса чужих вообще не обладала скилами дальнего боя кроме защитных (dodge,cover), но за тик имела большее кол-во перемещений ( выше скорость ). так же во время дальнего боя сложней "заблокировать" противника ( не дать ему выйти из зоны\комнаты где ты можешь его достать. И бой происходит не в одной комнате, а в нескольких ( загнать противника в тупиковый рум откуда он не сможет выбраться кроме как через тебя - обычная тактика Yaujta\хищников против десантников\синтетиков). Оружия дальнего боя обладают различными бонусами и штрафами ( штрафы как правило на перемещение, тяжелые слишком ) стрельба ведется как очередями так и прицельными Если не затрагивать тему Sci-fi то рекомендую обратить внимание на миры которые создают IronRealms (Achaea,lusternia,Aetolia) , как дальний бой происходит в Achaea ( один из самых населенных МАДов ) - по памяти : Стрела метеор прилетевшая с севера ударяет тебя в плечо. ( вместо стандартной операции оглядеться в комнате, ты либо покидаешь комнату в направлении запад\восток , либо кидаешь взор на север ( glance , позволяет увидеть объекты на несолько комнат в указанном направлении ) и выискиваешь противника. Дальше, выдвигаешься к нему ,чтобы покарать неверного . Эрендир писал(а): Я правильно понимаю, всё это отображалось в тексте, без всякой ANSI-графики? Скорее без ASCII без схематичной графики, только цветным текстом. ссылки http://www.achaea.com/main.php - собственно Акея от IronRealms. Куча идей собранных в одном месте. Включая и оригинальные ( на мой взгляд ) начиная от скилов позовляющих призвать противника ( засуммонить ) в приготовленную вами ловушку и убить там. Заканчивая куклами вуду втыкая в нее иголки можно практически обездвижить\обезоружить противника. Благодаря куче туториалов и доступной из клиента базе по игре очень дружественный к новичкам. http://www.topmudsites.com/cgi-bin/revi ... y&num=6010 AVP:legend мертв уже как минимум 4 года. Не был МАДом в привычном понимании рускозычного сообщества, вместо огромного бесшовного мира там были так называемые миссии\сессии где игра происходила на определенной карте ,и если за какую-то сторону не хватало игроков - их место занимали боты, геймплей был похоже больше на шутер http://www.avpmud.com/ Другой МАД по вселенной AVP. Жив до сих пор сделан на циркуле и тоже скорей похож на шутер. Тоже довольно прстой в освоении и достатоно интересный. Чуть попопзже попробую описать геймплей последнего , тоесть выявить отличия от геймплея от "стандартного" фэнтези. |
Страница 6 из 9 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |