www.mudconnector.su
https://forum.mudconnector.su/

mud design-concepts (обсуждение дистанционного боя)
https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=16&t=239
Страница 6 из 9

Автор:  Харч [ Вт ноя 16, 2010 6:01 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Джалаам, пример игры с такой системой: берег семи воплощений.
Цитата:
А есть какой-то такой движок ?
Господи... годы идут, а народ до сих пор в массе своей не открыл для себя ничего кроме circle.
Когдаж это обезьянничество кончится-то.


KadVar, я конечно все понимаю, но мне обидно, что Вы так думаете. Я знаю огромное количество мадовских движков, а в моей игре личный движок, написанный мною с нуля. Я имел ввиду что вывод идет по локациям и т. д. Т. е. где-то хранятся эти описания и т. д., а должна хранится карта (двумерный массив) местности, и арии уже отпадают как то, что невозможно интегрировать в новый интерфейс. Т. е. идет уже описания карт, а не арий, и это уже ближе к тому же adom.

Автор:  KadVar [ Вт ноя 16, 2010 6:13 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Харч писал(а):
KadVar, я конечно все понимаю, но мне обидно, что Вы так думаете. Я знаю огромное количество мадовских движков, а в моей игре личный движок, написанный мною с нуля. Я имел ввиду что вывод идет по локациям и т. д. Т. е. где-то хранятся эти описания и т. д., а должна хранится карта (двумерный массив) местности, и арии уже отпадают как то, что невозможно интегрировать в новый интерфейс. Т. е. идет уже описания карт, а не арий, и это уже ближе к тому же adom.


Спорим, когда вы "допишете", опять получится "арктик по-русски" :) ?
Не получится :) ? Назовите пять отличий, но лучше в отдельной теме.
Это уже даже не смешно, к сожалению.

Я не вижу технических и идеологических проблем внутри каждой комнаты
иметь сгенерированную область, в которой можно будет бегать-прыгать-стрелять,
прятаться за шкафы, залегать за сундуки, заходить с флангов итп.
Причем в общем случае можно это всё даже в анси-графику уместить.
Было-бы зачем... пока я не вижу внятной цели. Кроме "чтобы было".
Пока я себе не могу представить чем будет в лучшую сторону геймплей отличаться.

Автор:  Харч [ Вт ноя 16, 2010 6:19 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Когда я писал свой движок, я более ориентировался на Берег семи воплощений :)

Да, можно сделать внутри каждой комнаты, но тогда, извините, это будет TimeZero уже какой-то :D и надо будет менять геймплей :)
И изменится в таком случае он точно не в лучшую сторону :)

Автор:  Orga [ Вт ноя 16, 2010 10:35 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Харч писал(а):
Когда я писал свой движок, я более ориентировался на Берег семи воплощений :)

Да, можно сделать внутри каждой комнаты, но тогда, извините, это будет TimeZero уже какой-то :D и надо будет менять геймплей :)
И изменится в таком случае он точно не в лучшую сторону :)


Приветсвую.

Если я правильно понял направление топика, то с реализацией стрельбы в МАДах давно и успешно справились англоязычные строители. Достаточно ткнуть практически любой мад Sci-Fi жанра.

По поводу укрытий в комнате: на мой взгляд идея была реализована в маде AVP:Legends.
В комнате было некоторое количество предметов за которыми можно было прятаться ( бочки , коробки, перевернутые столы , итд ) у каждого такого предмета были параметры определяющие "пулепробиваемость" и собственно дураблити предмета. Получив некоторое кол-во повреждений предметы разрушались , и укрывавшемуся за ними нужно было искать новое. Из-за укрытий можно было выкуривать противника гранатами или другими подобными средствами.

Автор:  Эрендир [ Ср ноя 17, 2010 2:19 am ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Orga писал(а):
Если я правильно понял направление топика, то с реализацией стрельбы в МАДах давно и успешно справились англоязычные строители. Достаточно ткнуть практически любой мад Sci-Fi жанра.

не могли бы Вы провести краткий ликбез на тему, как именно это сделано, и отличается ли от "стандартного" МАДовского боя на мечах?

Orga писал(а):
По поводу укрытий в комнате: на мой взгляд идея была реализована в маде AVP:Legends.
В комнате было некоторое количество предметов за которыми можно было прятаться ( бочки , коробки, перевернутые столы , итд ) у каждого такого предмета были параметры определяющие "пулепробиваемость" и собственно дураблити предмета. Получив некоторое кол-во повреждений предметы разрушались , и укрывавшемуся за ними нужно было искать новое. Из-за укрытий можно было выкуривать противника гранатами или другими подобными средствами.

Я правильно понимаю, всё это отображалось в тексте, без всякой ANSI-графики?

Автор:  Эрендир [ Ср ноя 17, 2010 2:27 am ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

KadVar писал(а):
Я так и не смог понять ЦЕЛИ "введения луков".
Какие специфические задачи будет можно ими решать.

Эрендир писал(а):
Нужно ли в МАДе дальнобойное оружие, и если да, то как его делать?


Я не знаю, если честно.
Моя цепочка размышлений на тему необходимости такова:

    Никому эти луки в текстовой поклеточной игре нафиг не сдались
    Хм, а как быть с другим метательным оружием?
    Ладно, оно тоже не нужно.
    Хм, а что же магия? Какой же фэнтези-МАД без магии?
    Значит, либо дальнобойной магии вроде молний и прочих огненных шаров не будет вообще, либо надо думать, как сделать луки.

Вот я и задал вопрос.

Автор:  KadVar [ Ср ноя 17, 2010 1:29 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Orga писал(а):
Если я правильно понял направление топика, то с реализацией стрельбы в МАДах давно и успешно справились англоязычные строители. Достаточно ткнуть практически любой мад Sci-Fi жанра.

По поводу укрытий в комнате: на мой взгляд идея была реализована в маде AVP:Legends.
В комнате было некоторое количество предметов за которыми можно было прятаться ( бочки , коробки, перевернутые столы , итд ) у каждого такого предмета были параметры определяющие "пулепробиваемость" и собственно дураблити предмета. Получив некоторое кол-во повреждений предметы разрушались , и укрывавшемуся за ними нужно было искать новое. Из-за укрытий можно было выкуривать противника гранатами или другими подобными средствами.


Во, офигительно интересный пост.
Всего посмотреть не успеваешь, можно ссылку на парочку Sci-Fi, а еще лучше обзор геймплея ?
Прятаться за бочками - это безусловно "ход". Особенно в контексте "с дюрабилити".

Да, ликбез был-бы всем полезен.
В том числе "как реализованно" итп.

Автор:  KadVar [ Ср ноя 17, 2010 1:31 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Эрендир писал(а):
Вот я и задал вопрос.

У меня немного другая цепочка:

1. Что это нам даст ? Кроме слова "лук" на экране ?
2. И тишинаа....

Антураж хорошо, я геймплеем озабочен. Последние годы.

Автор:  Харч [ Ср ноя 17, 2010 3:16 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Кто-нибудь может дать ссылку на какой-нибудь Sci-Fi мад?

KadVar, а раньше не заботились о геймплее?

Автор:  Orga [ Ср ноя 17, 2010 4:26 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Эрендир писал(а):
не могли бы Вы провести краткий ликбез на тему, как именно это сделано, и отличается ли от "стандартного" МАДовского боя на мечах?


По сути отличается набором скилов используемых для дальнего боя. Различные классы\расы имеют различные наборы ( к примеру в той же AVP: legend раса чужих вообще не обладала скилами дальнего боя кроме защитных (dodge,cover), но за тик имела большее кол-во перемещений ( выше скорость ).
так же во время дальнего боя сложней "заблокировать" противника ( не дать ему выйти из зоны\комнаты где ты можешь его достать. И бой происходит не в одной комнате, а в нескольких ( загнать противника в тупиковый рум откуда он не сможет выбраться кроме как через тебя - обычная тактика Yaujta\хищников против десантников\синтетиков).
Оружия дальнего боя обладают различными бонусами и штрафами ( штрафы как правило на перемещение, тяжелые слишком ) стрельба ведется как очередями так и прицельными

Если не затрагивать тему Sci-fi то рекомендую обратить внимание на миры которые создают IronRealms (Achaea,lusternia,Aetolia) , как дальний бой происходит в Achaea ( один из самых населенных МАДов ) - по памяти :) :
Стрела метеор прилетевшая с севера ударяет тебя в плечо.
( вместо стандартной операции оглядеться в комнате, ты либо покидаешь комнату в направлении запад\восток , либо кидаешь взор на север ( glance , позволяет увидеть объекты на несолько комнат в указанном направлении ) и выискиваешь противника. Дальше, выдвигаешься к нему ,чтобы покарать неверного :).


Эрендир писал(а):
Я правильно понимаю, всё это отображалось в тексте, без всякой ANSI-графики?

Скорее без ASCII :)
без схематичной графики, только цветным текстом.

ссылки
http://www.achaea.com/main.php - собственно Акея от IronRealms. Куча идей собранных в одном месте. Включая и оригинальные ( на мой взгляд ) начиная от скилов позовляющих призвать противника ( засуммонить ) в приготовленную вами ловушку и убить там. Заканчивая куклами вуду втыкая в нее иголки можно практически обездвижить\обезоружить противника.
Благодаря куче туториалов и доступной из клиента базе по игре очень дружественный к новичкам.

http://www.topmudsites.com/cgi-bin/revi ... y&num=6010
AVP:legend мертв уже как минимум 4 года. Не был МАДом в привычном понимании рускозычного сообщества, вместо огромного бесшовного мира там были так называемые миссии\сессии где игра происходила на определенной карте ,и если за какую-то сторону не хватало игроков - их место занимали боты, геймплей был похоже больше на шутер :)

http://www.avpmud.com/
Другой МАД по вселенной AVP. Жив до сих пор сделан на циркуле и тоже скорей похож на шутер. Тоже довольно прстой в освоении и достатоно интересный.

Чуть попопзже попробую описать геймплей последнего , тоесть выявить отличия от геймплея от "стандартного" фэнтези.

Страница 6 из 9 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/