www.mudconnector.su
https://forum.mudconnector.su/

mud design-concepts (обсуждение дистанционного боя)
https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=16&t=239
Страница 2 из 9

Автор:  KadVar [ Вт ноя 09, 2010 10:44 am ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Эрендир писал(а):
Цитата:
И, становится абсолютно непонятным как спасаться даже очень толстым мобам,
которых будут обстреливать 1000 игроков 1го уровня из соседней комнаты.
(утрированно).


ну, имхо если эта 1000 игроков 1го уровня стукнет кулаком даже очень толстого моба, то он загнётся, так что я не вижу здесь принципиальной разницы со стрельбой из соседней клетки.

Да не сказал бы.
Один масс-спелл и все они "склеются".

Эрендир писал(а):
И таки да, нормальным решением будут формации либо их аналог, видимо, без стрельбы в соседние клетки, но
Цитата:
Основные проблемы тут - использование тактики hit&run
против групп монстров + интерфейс подачи информации и отдачи команд.

особенно интерфейс. (hit&run решается АИ, правилами и т.п., имхо)

И как решается hit&run ?

Автор:  Эрендир [ Ср ноя 10, 2010 5:42 am ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Цитата:
Один масс-спелл и все они "склеются".

аналогично в соседнюю клетку.
Но не будем об этом, выстрелов в соседние клетки, предположим, не будет.

Цитата:
И как решается hit&run ?

Мобы могут запоминать агрессоров, и при появлении их на радаре/в клетке, нападать.
Мобы могут преследовать до упора, например. Соотв. после hit придётся долго run.
Мобы могут очень быстро убегать при падении ХП ниже определённого уровня.

Это моё представление об ответе на то, как я же представляю себе hit&run.
Чтобы говорить предметно, надо отталкиваться от конкретного описания проблемы hit&run.

Автор:  Харч [ Ср ноя 10, 2010 10:06 am ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Или при нападении из соседней клетки сразу же бежать туда, а если нет возможности - убегать или просить о помощи.

Автор:  KadVar [ Ср ноя 10, 2010 12:50 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Эрендир писал(а):
Цитата:
И как решается hit&run ?

Мобы могут запоминать агрессоров, и при появлении их на радаре/в клетке, нападать.
Мобы могут преследовать до упора, например. Соотв. после hit придётся долго run.
Мобы могут очень быстро убегать при падении ХП ниже определённого уровня.

Это моё представление об ответе на то, как я же представляю себе hit&run.
Чтобы говорить предметно, надо отталкиваться от конкретного описания проблемы hit&run.


Речь шла о сражении на плоскости. Конкретное описание проблемы тяжело сделать,
поскольку сильно зависит от реализации множества тонкостей.

Цитата:
Мобы могут запоминать агрессоров, и при появлении их на радаре/в клетке, нападать.

Могут, но толку. Было 10 мобов, пока они бегут до толпы лучников, один моб умирает.
Потом лучники отступают и повторяют всё с начала. Пусть бегут. Не проблема.

Цитата:
Мобы могут преследовать до упора, например. Соотв. после hit придётся долго run.

Не вполне понятно как реализовать. Я так понимаю что это собственно "запрет на отступление
из боя". По мне, так сурово для многих других случаев.
"Долго побегать" никого не напряжет.

Цитата:
Мобы могут очень быстро убегать при падении ХП ниже определённого уровня.

И как их тогда убивать :) ?

Можно еще добавить:
Моб может быть один и толстый
или
Мобы могут сами hit&run :)
но как-то в голове картина нормального геймплея не складывается.
Возможно что это моя личная проблема.

Автор:  KadVar [ Ср ноя 10, 2010 2:06 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Тут тупик.
Давайте с другой стороны: Как можно использовать дальнобойное оружие ПО НАЗНАЧЕНИЮ ?
Пока всё, что вижу "стрелять из задних рядов".
Есть еще идеи "правильного" использования ?
"Стрелять из соседней клетки" ??

Автор:  prool [ Ср ноя 10, 2010 2:26 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

В порядке бреда. Посмотреть как это реализовано в игре nethack

Автор:  Харч [ Ср ноя 10, 2010 2:51 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Сейчас посмотрю :)

Автор:  Эрендир [ Чт ноя 11, 2010 1:58 am ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Цитата:
Речь шла о сражении на плоскости. Конкретное описание проблемы тяжело сделать, поскольку сильно зависит от реализации множества тонкостей.

об этом я как бы и говорил, но
Цитата:
Основные проблемы тут - использование тактики hit&run против групп монстров

вот с этим решил поспорить.
Так в чём же всё-таки основные проблемы?

Цитата:
Цитата:
Мобы могут запоминать агрессоров, и при появлении их на радаре/в клетке, нападать.

Могут, но толку. Было 10 мобов, пока они бегут до толпы лучников, один моб умирает.
Потом лучники отступают и повторяют всё с начала. Пусть бегут. Не проблема.

например, сохранять расстояния в случае преследования отступающих.
Лучники отступают на соседнюю клетку, их догоняют мобы, и битва начинается с начала, но с мЕньшим расстоянием до лучников.
Цитата:
Цитата:
Мобы могут преследовать до упора, например. Соотв. после hit придётся долго run.

Не вполне понятно как реализовать. Я так понимаю что это собственно "запрет на отступление из боя". По мне, так сурово для многих других случаев. "Долго побегать" никого не напряжет.

я думал, под run имеется в виду "убежать из боя". Соотв. никаких запретов на убегание, просто отсутствие запретов на догоняние. Если разозлить слишком толстого моба, убегать придётся до города/стражи/места, куда толстый моб не пролезет. (Ну, наверное здесь всё-же должно быть некоторое ограничение на расстояние от логова моба)
Цитата:
Цитата:
Мобы могут очень быстро убегать при падении ХП ниже определённого уровня.

И как их тогда убивать :) ?

догонять и убивать.

Автор:  KadVar [ Чт ноя 11, 2010 10:49 am ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Эрендир писал(а):
я думал, под run имеется в виду "убежать из боя". Соотв. никаких запретов на убегание, просто отсутствие запретов на догоняние. Если разозлить слишком толстого моба, убегать придётся до города/стражи/места, куда толстый моб не пролезет. (Ну, наверное здесь всё-же должно быть некоторое ограничение на расстояние от логова моба)

Ну так у вас есть сомнение, что будут "аж до города добегать" ? :)
В скажем так "сложных случаях".
У меня нету - будут всей толпой бегать туда-обратно. Табуном.

Эрендир писал(а):
догонять и убивать.

Тоже не вполне понятно как.
Кстати вот вам и еще одно применение: добивать убегающих.
Кстати, довольно неплохое.

Давайте всё-таки сосредоточимся ни как нивелировать проблемы, а что
мы получим в результате ? Зачем по-нормальному использовать стреляющее оружие ?

Автор:  Харч [ Чт ноя 11, 2010 12:39 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

KadVar писал(а):
Зачем по-нормальному использовать стреляющее оружие ?


Для большего реализма в мадах. Разве не так?

Страница 2 из 9 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/