www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Чт мар 28, 2024 4:01 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 89 ]  На страницу Пред.  1 ... 5, 6, 7, 8, 9  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Чт ноя 18, 2010 12:39 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
1. Сделано
2. Да, довольно интересная статья. Собственно под "геймплей типа циркл" с виду всё довольно здорво.
Не всё мне нравится в концепции, но за информацию спасибо, думаю многим поможет.
Это собственно "лайт" вариант, который многими судя по топику востребован.

Я еще думал над введением расстояния между дерущимися.
Менее дискретного. Т.е. имеем коридор в котором "происходит свалка".
Изначально при входе в локацию между вами максимальное расстояние.
Можете подойти и офигачить мечом... причем не факт, что вам дадут.
(начнут стрелять первыми, животные так просто убегут)
Каждый раунд боя имеете для каждого с кем деретесь Хметров расстояния.
Можете оценить его скорость приближения итп.

Ну и дальше уж каждый "сам за себя", кто-то бежит вперед, чтобы рубить мечом, кто-то
стоит и выпускает в него тучу стрел, а потом 1-2-3-4 раунда переэкипируется.
Или не переэкипируется и огребает по-полной.
А можно подбежать "в эффективный для своего лука рендж" и стоять там.

Там интересней другое: когда в середине комбата некто начинает бежать назад :),
а лука у вас нет, а бежит он быстрее вас :). Можно быть очень могучим воином,
и достичь только того, что "вокруг" тебя будет бегать толпа паникующих мобов
и кидать в тебя всякой какой :).

В целом все мои попытки всё это представить ведут к тому, что стрелковое оружие
используется
1. Или в начале боя до сближения (но надо уметь стрелять и на ходу)
2. Или в конце боя для добития целей
3. Или в процессе боя из задних рядов.
Т.е. играет вспомогательную(и обязательную) функцию для большинства классов.

Наряду с ним, мобы, и часть игроков могут иметь метательное оружие.
Чтобы хоть как-то добивать убегающих.

Осталось непонятным что делать с игроками у которых дальнобойный лук мобам
у которых его нету. Если игроки быстро бегают. Т.е. как бороться с тем, кто
бежит от тебя и при этом он в тебя стреляет, а ты в него нет.
По-хорошему можно какие-нибудь скиллы типа спринта давать, конечно... но
как-то это всё грусно.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Чт ноя 18, 2010 4:19 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт ноя 16, 2010 8:09 pm
Сообщений: 9
Откуда: Харьков
Эрендир писал(а):
Orga писал(а):
Другой пример :


А у Вас нет случайно логов таких сражений? Я просто всё ещё с трудом себе представляю именно "интерфейс" такого противостояния.


Логов AVP:legend - точно не сохранилось.
А вот по поводу остальных посмотрю , где смогу найти свои . Ну или на тамошнем форуме :) .
Но рекомендую поглядеть самому.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Чт ноя 18, 2010 4:50 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Orga писал(а):
Логов AVP:legend - точно не сохранилось.

А оно кануло безвозвратно ? Причины известны ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Чт ноя 18, 2010 4:58 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт ноя 16, 2010 8:09 pm
Сообщений: 9
Откуда: Харьков
KadVar писал(а):
Orga писал(а):
Логов AVP:legend - точно не сохранилось.

А оно кануло безвозвратно ? Причины известны ?

Мои канули юезвозвтратно , я их нигде не публиковал.
Для этого мада я пользовал zMud , так как JMC не отображал символов кроме цифр (причины тогде мне были неведомы, и я нашел наиболее легкий для себя путь :) ) . Собственно сам zMud походу дела похерил. Думаю с ним же и логи.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Чт ноя 18, 2010 5:05 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
Там интересней другое: когда в середине комбата некто начинает бежать назад ,а лука у вас нет, а бежит он быстрее вас . Можно быть очень могучим воином,и достичь только того, что "вокруг" тебя будет бегать толпа паникующих мобови кидать в тебя всякой какой .


Ну вот и мы думали над кучей вариантов включая даже координаты, но сошлись на том, что необходима, всё-таки, некая степень упрощения.
В придуманной нами системе, между прочим, УЖЕ получаются очень интересные моменты, например были продуманы скиллы "отбегания" из боя, которые занимают некоторое время, и в это время удар по отбегающему возвращает его обратно в ближний бой.

В общем, уже интересно и разнообразно, как и хотелось. И нет загонов, подобно обозначенным выше. И очень хорошо вписывается в текстовую игру.

Кстати, в эту систему также отлично вписались чаржи, а метание вообще сделалось чуть ли не ключевым скиллом некоторых классов.

В общем, реализовали, протестировали... Ну вот честно, мне жутко понравилось, как оно в действии.
Жаль, в адане такое врядли когда-нибудь будет сделано :(


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Чт ноя 18, 2010 5:12 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
Ну вот и мы думали над кучей вариантов включая даже координаты, но сошлись на том, что необходима, всё-таки, некая степень упрощения.

А с "метров до цели", какие нашлись серьезные проблемы ?
Речь не об реализации (ясно что в циркуль это все может и непросто вставить), речь о принципе.

Хотя... в принципе и у вас система неплохая весьма. Но мне как-то жалко детализации.
Уж если вводить дистанцию, то три градации - маловато.
Эх... а если это всё разнообразить еще и препятствиями... спринт до дерева, отдышался,
спринт до следующего... добежал и кинжалом его кинжалом :).

Хотя плюсом вашей системы является её обкатанность, мои "измышления" лишь необкатанная теория.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Чт ноя 18, 2010 5:14 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Orga писал(а):
KadVar писал(а):
Orga писал(а):
Логов AVP:legend - точно не сохранилось.

А оно кануло безвозвратно ? Причины известны ?

Мои канули юезвозвтратно , я их нигде не публиковал.


Я скорее о самом проекте.
Не нашел игроков ? Или был потерян в сбоях итп ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Чт ноя 18, 2010 5:43 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт ноя 16, 2010 8:09 pm
Сообщений: 9
Откуда: Харьков
KadVar писал(а):
Orga писал(а):
KadVar писал(а):
Orga писал(а):
Логов AVP:legend - точно не сохранилось.

А оно кануло безвозвратно ? Причины известны ?

Мои канули юезвозвтратно , я их нигде не публиковал.


Я скорее о самом проекте.
Не нашел игроков ? Или был потерян в сбоях итп ?


Нет ,подробности мне неизвестны.

Думается ,не нашел игроков.
Как уже описывал геймплей там был в виде миссий.
Тоесть инстанс - с игроком и ботами. 2 или 3 стороны с диаметрально противоположными целями.
Скорей шутер на замкнутой карте.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Чт ноя 18, 2010 5:55 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Orga писал(а):
Думается ,не нашел игроков.
Как уже описывал геймплей там был в виде миссий.
Тоесть инстанс - с игроком и ботами. 2 или 3 стороны с диаметрально противоположными целями.
Скорей шутер на замкнутой карте.


Причины "почему не пошло" всегда интересны.
Что-то такое довольно давно планировалось в виде арены но так и не было сделано :(


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Чт ноя 18, 2010 9:49 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
А с "метров до цели", какие нашлись серьезные проблемы ?
Речь не об реализации (ясно что в циркуль это все может и непросто вставить), речь о принципе.


Метры сложнее балансить.

Более того, механика боя тоже усложняется. Больше законов, больше вычислений, недоступных игрокам.
Наша задача - вовлекать игроков в бой, а когда правил становится слишком много, всё получается наоборот: игроки перестают понимать, что происходит, перестают осознавать своё участие, и начинают упирать свое внимание на прокачку, превращаясь из игроков в дрочеров.

А еще, метры автоматически привязывают нас к реализму, т.к. мы начинаем понимать: нет, такой чар с такой силой такую тяжелую палку на 10 метров просто не в состоянии кинуть. И начинаем подгибать баланс в угоду реализму.

Реализм != геймплей. Нужно блюсти границы.
Нужно понимать, что эти вещи по большей части несовместимы.
И если делаешь что-то реалистичным, обдумай хорошенько, будет ли в это интересно играть...

В общем, мы всё это прикинули, и остановились на описанном в статье компромиссе.
Очень хорошая и интересная система, разнообразная, но в то же время достаточно дискретная для того, чтобы игроки понимали, как в неё играть.

KadVar писал(а):
Хотя плюсом вашей системы является её обкатанность, мои "измышления" лишь необкатанная теория.


Обкатанность относительная. Мы просто тестили созданными вручную чарами.
На настоящих игроках не тестировалось.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 89 ]  На страницу Пред.  1 ... 5, 6, 7, 8, 9  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron