www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Пт мар 29, 2024 3:36 am

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 89 ]  На страницу Пред.  1 ... 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Ср ноя 17, 2010 4:37 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт сен 14, 2010 6:06 pm
Сообщений: 396
Посмотрю.

_________________
Кодер и билдер MUD Shaal (Мада Мир Шааль).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Ср ноя 17, 2010 4:46 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Харч писал(а):
KadVar, а раньше не заботились о геймплее?

Было время, когда я был более озабочен крутизной и антуражом.
Это довольно быстро обычно проходит.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Ср ноя 17, 2010 4:54 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Orga писал(а):
По сути отличается набором скилов используемых для дальнего боя. Различные классы\расы имеют различные наборы

Не все понятно, но довольно интересно.
Не знаю... может стоит дальше в отдельном топике ?
Но можно и в этом, я читаю всё подряд.

Пока не вполне понял как работает "загонять" ?
Отступать можно только не в направлении противника ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Ср ноя 17, 2010 5:33 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт сен 14, 2010 6:06 pm
Сообщений: 396
KadVar, именно этим я сейчас и озабочен :D

_________________
Кодер и билдер MUD Shaal (Мада Мир Шааль).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Ср ноя 17, 2010 5:51 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт ноя 16, 2010 8:09 pm
Сообщений: 9
Откуда: Харьков
KadVar писал(а):
Orga писал(а):
По сути отличается набором скилов используемых для дальнего боя. Различные классы\расы имеют различные наборы

Не все понятно, но довольно интересно.
Не знаю... может стоит дальше в отдельном топике ?
Но можно и в этом, я читаю всё подряд.

Пока не вполне понял как работает "загонять" ?
Отступать можно только не в направлении противника ?


Отступать можно куда угодно, просто "отступление" в направлении противника означает шанс получить еще очередь в лоб. отступать в противоположном направлении тоже не обезопасит на 100% , так как оружие стреляет на несколько клеток.
Или же в случае Десантник против Хищника:
Десантник даже в случае наличия огнемета имеет мало шансов выстоять против Хищника в рукопашной или в клоз-комбате ( винтовки стреляют одинаково в перделах одного рума или на несколько ). Таким образом десантник не заинтерисован вступать в рукопашную с хищником - десантник отступает ОТ хищника , при этом старается держать его в досягаемсоти своей импульсной\снайперской винтовки.
допустим Хищник решает наступать - и приближается к десантнику. Десантник ,не зная местности решает отступать на север - но оказывается в тупиковой комнате . Медлительный хищник подходит еще ближе в соседнюю комнату на юге, и практичсеки блокирует путь десантнику ( имеются определенные клоз-комбат скилы на это : от блокирования определенного направления , до обезджвиживания цели).
Еще одна очередь - Хищник все еще на ногах , и он заходит в комнату с десантником , попутно блокируюя выход на юг. Не могу сказать ,что у десантника из подобной ситуации нет выхода, но его шансы выжить в этой ситуации сильно упали.
Другой пример :
2 десантника сидят в засаде и контролируют коридор. Из корридора появляется чужой , в чужого летят 2 очереди. Но одна промахивается. Чужой решив что справиться с двумя десантниками сложней - ретируется в корридор напротив. Десантники зная ,что коридор ( несколько комнат ) в котором скрылся чужой - хоть и имеет ответвления ,заканчивается тупиком подходят ближе, и занимают выжидательную позицию. Надоело ждать - оба десантника без оглядки ( не делая Glance ) вламываются в коридор поливая все очередями. Но за то время пока тупили - чужой успел установить яйцо - кокон ( работает как мина, если десантник не проходит проверку он сразу погибает) и один из десантников падает с фейсхаггером прицепившимся ему на лицо. Чужой быстро выбегает из одного из ответвлений и войдя в комнату с десантником перекрывает тому выход. Дальше по различным сценариями. :)

Тоесть "загонять" противника - это заставить его сменить свое положение, и в конце концов навязять ему бой на выгодной тебе дистанции.

PS вспомнил еще , что со стрельбой на несколько клеток натыкался на МАД, по вестерн тематике, но к сожалению не помню названия.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Чт ноя 18, 2010 5:57 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс ноя 16, 2008 9:04 pm
Сообщений: 89
KadVar писал(а):
Эрендир писал(а):
Вот я и задал вопрос.

У меня немного другая цепочка:

1. Что это нам даст ? Кроме слова "лук" на экране ?
2. И тишинаа....

Антураж хорошо, я геймплеем озабочен. Последние годы.


Просто хотелось бы, чтобы логика описываемого в игре мира в общих чертах совпадала с миром реальным. Это можно назвать "интуитивно понятным интерфейсом для МАДов".
Например, взяв в руки щит я ожидаю увеличения защиты. Взяв в руки меч, я ожидаю преимущества в сражении против противника с кинжалом. Изучив заклинание "молния" я ожидаю возможности бить им дальше, чем кинжалом.
Собственно, есть два решения для такого "интерфейса":
1. Что это нам даст ? Кроме слова "молния" на экране ? Значит, не будем делать молнию. А также огненный шар. А также магическую стрелу. Вообще, лучше ограничить магию, скажем, возможностью улучшать вещи. Ну и естественно не будет никакого дальнобойного оружия вообще. Скажем, каменный век магического мира. Это даже вполне может быть интересным.
2. Придумать систему, в которой дальнобойное оружие будет логичным, сбалансированным по сравнению с другим оружием, а также вписываться в геймплей.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Чт ноя 18, 2010 6:02 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс ноя 16, 2008 9:04 pm
Сообщений: 89
Orga писал(а):
Другой пример :


А у Вас нет случайно логов таких сражений? Я просто всё ещё с трудом себе представляю именно "интерфейс" такого противостояния.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Чт ноя 18, 2010 11:59 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Эрендир писал(а):
Просто хотелось бы, чтобы логика описываемого в игре мира в общих чертах совпадала с миром реальным. Это можно назвать "интуитивно понятным интерфейсом для МАДов".
Например, взяв в руки щит я ожидаю увеличения защиты. Взяв в руки меч, я ожидаю преимущества в сражении против противника с кинжалом. Изучив заклинание "молния" я ожидаю возможности бить им дальше, чем кинжалом.

Да, в целом хотелось бы.
Дьявол в деталях.
О чем думали игроки-эльфы 10-20 уровня (из 30) вступая в локацию в которой находился "верховный назгул" ?
Что он с ними чатиться начнет :) ?

К сожалению, как правило действует всё это только очень поверхностно.
И в общем социуме, думаю, что игроки будут удивлены, почему молния не работает
в помещениях (к примеру). Или почему их убило при использовании молнии стоя
по колено в воде. Но, бесспорно, это можно объяснить сообщениями, и концепция,
вероятно, со временем уложится в их головах.

Т.е. место для логики конечно должно быть - это бесспорно, вопрос в другом, в том, нужен ли вам
"обоюдоострый кинжал" или просто "кинжал" если де-факто работают они одинаково.


Эрендир писал(а):
Собственно, есть два решения для такого "интерфейса":
1. Что это нам даст ? Кроме слова "молния" на экране ? Значит, не будем делать молнию. А также огненный шар. А также магическую стрелу. Вообще, лучше ограничить магию, скажем, возможностью улучшать вещи. Ну и естественно не будет никакого дальнобойного оружия вообще. Скажем, каменный век магического мира. Это даже вполне может быть интересным.

2. Придумать систему, в которой дальнобойное оружие будет логичным, сбалансированным по сравнению с другим оружием, а также вписываться в геймплей.


Мнеб хотелось наоборот:
Что это нам даст ? Что даст нам ваша молния :) ?
1. Надпись на экране ?
2. Или иной геймплей и возможности ?
Разница принципиальна.
Не надо натягивать антураж снаружи, надо натягивать его изнутри непосредственно на геймплей.

Вот как толком придумать 2, я пока не знаю, у меня есть наброски, но какие-то они жидкие, из серии
"вначале 3 раунда стреляешь, потом тебя 3 раунда рубят в капусту (если осталось кому).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Чт ноя 18, 2010 12:00 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Эрендир писал(а):
Orga писал(а):
Другой пример :


А у Вас нет случайно логов таких сражений? Я просто всё ещё с трудом себе представляю именно "интерфейс" такого противостояния.


Надо сходить и посмотреть, как я понимаю.
К сожалению из офиса не смогу. Но постараюсь ближе к воскресенью.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Чт ноя 18, 2010 12:06 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
Я прошу прощения, пока нет времени прочитать весь топик, только первую страничку проглядел.

1) Хотелось бы, чтобы топик был переименован из mud-design-concepts в "обсуждение дистанционного боя" или что-то такое
2) В свое время я делал свой мад, и очень долго мы думали над дистанционным боем, в принципе очень хороших результатов удалось достигнуть, может быть кому-то поможет эта информация.
Вкратце,

Паблик-статья:
http://paccbet.ru/building/?itemid=12

Эта идея была реализована, действующая версия уже несколько лет работает по адресу mud.paccbet.ru:4000
(в целом мад не рабочий, мира там всего лишь на первые 10-12 уровней)

К сожалению, нужно присутствие имма, чтобы всё это показать (т.к. там нужно одобрять имя, лоадить стаф и т.п.)
Но если по прочтении статьи будет желание это посмотреть, то давайте спишемся, я могу кому-нибудь дать там имма или даже потестить вместе с вами


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 89 ]  На страницу Пред.  1 ... 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron