www.mudconnector.su
https://forum.mudconnector.su/

mud design-concepts (обсуждение дистанционного боя)
https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=16&t=239
Страница 1 из 9

Автор:  Эрендир [ Чт ноя 04, 2010 1:59 am ]
Заголовок сообщения:  mud design-concepts (обсуждение дистанционного боя)

Буду задавать здесь вопросы о дизайне:

Нужно ли в МАДе дальнобойное оружие, и если да, то как его делать?
Поясню: первая, "наивная" идея - лук стреляет сквозь несколько комнат. Но такоё подход тянет за собой проблемы, как-то: комната может быть участком дороги в 100 метров, а может быть комнатой в доме, в стенах могут быть двери, или стен может не быть, если можно стрелять на две комнаты, то можно ли стрелять по диагонали и т.д. и т.п.

В общем, у меня есть некоторые соображения, но хотелось бы услышать сначала мнение сообщества: как делается дальнобойное оружие и как его надо делать в МАДах.
(Не стоит также забывать, что большинство заклинаний по сути своей разновидность такого оружия)

Автор:  Бодрич [ Чт ноя 04, 2010 5:53 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Ну устанавливать флаги комнат, например флаги Окна, двери, помещение и тп
Например если берешь пулемет, то плевать есть стены или нету :) а вот если лук, то стоишь в соседний комнате и:
"Вдруг из окошка Вам в глаз прилетела стрела.
Вы мертвы!
Нам очень жаль, вы потеряли 100000000 опыта..."
Например умение стрелять из комнаты в другую комнату

Автор:  Харч [ Чт ноя 04, 2010 6:20 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Гм, если честно не очень задумывался над реализацией этого. Но в мадах это присутствует.
Возникла мысль: можно давать флаги выходам. Например флаг "длина перехода", кстати и mv соответственно больше забирать, но мне кажется что масштаб переходов желательно делать одинаковым по всему миру.

Автор:  prool [ Чт ноя 04, 2010 6:40 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Свою идею я уже высказывал и ты вроде участвовал в той дискуссии: при выстреле создается агрессивный микро-моб со спецпроцедурой "стрела" или "пуля" или "ракета" и идет вперед и всех убивает. Или по спецпроцедуре поражает только цель. К сожалению к реализации руки у меня так и не дошли

Автор:  Эрендир [ Чт ноя 04, 2010 9:02 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Цитата:
при выстреле создается агрессивный микро-моб

это не вопрос дизайна, это вопрос имплементации.

Цитата:
Ну устанавливать флаги комнат, например флаги Окна, двери, помещение и тп

на каждую стену по набору флагов... Но в принципе можно, наверное...

Цитата:
Например флаг "длина перехода", кстати и mv соответственно больше забирать, но мне кажется что масштаб переходов желательно делать одинаковым по всему миру.

одинаковый масштаб везде - анриал. Длина перехода будет оставлять "дырки" между комнатами, я предпочитаю "размер комнаты".

С дальнобойным оружием такая проблема: если можно стрелять больше чем в соседнюю клетку, то можно ли стрелять по диагонали и как проверять допустимость таких выстрелов?
Например, пусть в маде есть 4 направления движения: сюзв. Я стреляю в клетку сссссз от меня. Как летит стрела? какие стены проверяются? Ещё страшнее выстрел в клетку сз от меня, т.е. точно "через угол".

Вот мне и интересно, как такие вопросы принято/предполагается решать?

Автор:  Харч [ Пт ноя 05, 2010 1:06 am ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Насколько я знаю реализации, везде стреляют только напрямую. И максимум на 2 локации помоему. А идея с флагами очень даже неплоха, потому что на выходах и так флаги висят разные (например если там дверь, то флаг не_вскрыть и т. д.), но это у меня так, потому что в коде дверь от простого перехода ничем не отличается, даже в одном классе хранятся.

Автор:  KadVar [ Пн ноя 08, 2010 10:46 am ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Эрендир писал(а):
Вот мне и интересно, как такие вопросы принято/предполагается решать?


Честно говоря нигде не видел внятной реализации стрельбы.
Долго думал сам. Вариантов "вписать в геймплей" не очень-то видать.
Максимум - подманивать монстров.

Причем мне немного непонятно даже какого рода будет человек команды давать ?
Выстрелить на 2 часа ?
Ведь в среднем случае он даже не видит комнаты, которая по-диагонале.

И, становится абсолютно непонятным как спасаться даже очень толстым мобам,
которых будут обстреливать 1000 игроков 1го уровня из соседней комнаты.
(утрированно).

Мне вообще ныне кажется, что умения воздействующие на соседние "помещения"
слабо полезны. Со стрельбой имеет смысл "морочиться" только в свете наличия "формаций",
т.е. партия должна иметь первые вторые итп ряды. Тогда из задних рядов
"или кури бамбук, или стреляй".
Еще хороший вариант со стрельбой был в арктике. Я помню, как после 20 минутного комбата
у ВСЕХ кроме моего ренджера оружие застряло в дохлых драконидах, причем через несколько
тиков (уже не помню, но не через 1) они разваливались и оно выпадало на пол, народ подбирал,
убивал следующего и всё начиналось с начала. 90% партии просто дралось кулаками, один
ренджер стрелял.

Я прикидывал "на пальцах" возможность боевых столкновений на квадратном поле,
где оппоненты приближаются друг к другу с краёв. В этом случае у тех у кого есть лук,
будет несколько раундов на ведение огня. Но все эти схемы не удалось довести до ума,
хотя это и вполне возможно. Основные проблемы тут - использование тактики hit&run
против групп монстров + интерфейс подачи информации и отдачи команд.

Автор:  Кошир [ Пн ноя 08, 2010 4:48 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

В Сфере есть понятие ближний/дальний бой (в ближний бой не может набиться слишком много народа - в зависимости от размера цели и размера и количества нападающих) и, соответственно, есть оружие дальнего боя, которое действует в бою в пределах одной локации.
PS: В качестве развлекаловки делал !мортал оружие, бьющее на n клеток по прямой - но игрокам в таком виде без поддержки противодействия стрельбе от АИ давать нельзя :)

Автор:  Харч [ Пн ноя 08, 2010 9:56 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

АИ можно сделать простой - если начинают обстреливать, то в срочном порядке переместиться в локацию из которой идет огонь и атаковать :)

Автор:  Эрендир [ Пн ноя 08, 2010 11:18 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: mud design-concepts

Цитата:
И, становится абсолютно непонятным как спасаться даже очень толстым мобам,
которых будут обстреливать 1000 игроков 1го уровня из соседней комнаты.
(утрированно).


ну, имхо если эта 1000 игроков 1го уровня стукнет кулаком даже очень толстого моба, то он загнётся, так что я не вижу здесь принципиальной разницы со стрельбой из соседней клетки.

И таки да, нормальным решением будут формации либо их аналог, видимо, без стрельбы в соседние клетки, но
Цитата:
Основные проблемы тут - использование тактики hit&run
против групп монстров + интерфейс подачи информации и отдачи команд.

особенно интерфейс. (hit&run решается АИ, правилами и т.п., имхо)

Страница 1 из 9 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/