www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Сб сен 18, 2021 5:57 am

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 89 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 9  След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Чт ноя 04, 2010 1:59 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс ноя 16, 2008 9:04 pm
Сообщений: 89
Буду задавать здесь вопросы о дизайне:

Нужно ли в МАДе дальнобойное оружие, и если да, то как его делать?
Поясню: первая, "наивная" идея - лук стреляет сквозь несколько комнат. Но такоё подход тянет за собой проблемы, как-то: комната может быть участком дороги в 100 метров, а может быть комнатой в доме, в стенах могут быть двери, или стен может не быть, если можно стрелять на две комнаты, то можно ли стрелять по диагонали и т.д. и т.п.

В общем, у меня есть некоторые соображения, но хотелось бы услышать сначала мнение сообщества: как делается дальнобойное оружие и как его надо делать в МАДах.
(Не стоит также забывать, что большинство заклинаний по сути своей разновидность такого оружия)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Чт ноя 04, 2010 5:53 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пн июн 22, 2009 4:08 pm
Сообщений: 311
Ну устанавливать флаги комнат, например флаги Окна, двери, помещение и тп
Например если берешь пулемет, то плевать есть стены или нету :) а вот если лук, то стоишь в соседний комнате и:
"Вдруг из окошка Вам в глаз прилетела стрела.
Вы мертвы!
Нам очень жаль, вы потеряли 100000000 опыта..."
Например умение стрелять из комнаты в другую комнату


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Чт ноя 04, 2010 6:20 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт сен 14, 2010 6:06 pm
Сообщений: 393
Гм, если честно не очень задумывался над реализацией этого. Но в мадах это присутствует.
Возникла мысль: можно давать флаги выходам. Например флаг "длина перехода", кстати и mv соответственно больше забирать, но мне кажется что масштаб переходов желательно делать одинаковым по всему миру.

_________________
Кодер и билдер MUD Shaal (Мада Мир Шааль).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Чт ноя 04, 2010 6:40 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср авг 13, 2008 3:03 pm
Сообщений: 552
Откуда: Харьков
Свою идею я уже высказывал и ты вроде участвовал в той дискуссии: при выстреле создается агрессивный микро-моб со спецпроцедурой "стрела" или "пуля" или "ракета" и идет вперед и всех убивает. Или по спецпроцедуре поражает только цель. К сожалению к реализации руки у меня так и не дошли

_________________
Пруль, кодер и билдер VMUD'а и BBS MUDа
http://mud.kharkov.org
telnet mud.kharkov.org 3000


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Чт ноя 04, 2010 9:02 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс ноя 16, 2008 9:04 pm
Сообщений: 89
Цитата:
при выстреле создается агрессивный микро-моб

это не вопрос дизайна, это вопрос имплементации.

Цитата:
Ну устанавливать флаги комнат, например флаги Окна, двери, помещение и тп

на каждую стену по набору флагов... Но в принципе можно, наверное...

Цитата:
Например флаг "длина перехода", кстати и mv соответственно больше забирать, но мне кажется что масштаб переходов желательно делать одинаковым по всему миру.

одинаковый масштаб везде - анриал. Длина перехода будет оставлять "дырки" между комнатами, я предпочитаю "размер комнаты".

С дальнобойным оружием такая проблема: если можно стрелять больше чем в соседнюю клетку, то можно ли стрелять по диагонали и как проверять допустимость таких выстрелов?
Например, пусть в маде есть 4 направления движения: сюзв. Я стреляю в клетку сссссз от меня. Как летит стрела? какие стены проверяются? Ещё страшнее выстрел в клетку сз от меня, т.е. точно "через угол".

Вот мне и интересно, как такие вопросы принято/предполагается решать?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Пт ноя 05, 2010 1:06 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт сен 14, 2010 6:06 pm
Сообщений: 393
Насколько я знаю реализации, везде стреляют только напрямую. И максимум на 2 локации помоему. А идея с флагами очень даже неплоха, потому что на выходах и так флаги висят разные (например если там дверь, то флаг не_вскрыть и т. д.), но это у меня так, потому что в коде дверь от простого перехода ничем не отличается, даже в одном классе хранятся.

_________________
Кодер и билдер MUD Shaal (Мада Мир Шааль).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Пн ноя 08, 2010 10:46 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
Эрендир писал(а):
Вот мне и интересно, как такие вопросы принято/предполагается решать?


Честно говоря нигде не видел внятной реализации стрельбы.
Долго думал сам. Вариантов "вписать в геймплей" не очень-то видать.
Максимум - подманивать монстров.

Причем мне немного непонятно даже какого рода будет человек команды давать ?
Выстрелить на 2 часа ?
Ведь в среднем случае он даже не видит комнаты, которая по-диагонале.

И, становится абсолютно непонятным как спасаться даже очень толстым мобам,
которых будут обстреливать 1000 игроков 1го уровня из соседней комнаты.
(утрированно).

Мне вообще ныне кажется, что умения воздействующие на соседние "помещения"
слабо полезны. Со стрельбой имеет смысл "морочиться" только в свете наличия "формаций",
т.е. партия должна иметь первые вторые итп ряды. Тогда из задних рядов
"или кури бамбук, или стреляй".
Еще хороший вариант со стрельбой был в арктике. Я помню, как после 20 минутного комбата
у ВСЕХ кроме моего ренджера оружие застряло в дохлых драконидах, причем через несколько
тиков (уже не помню, но не через 1) они разваливались и оно выпадало на пол, народ подбирал,
убивал следующего и всё начиналось с начала. 90% партии просто дралось кулаками, один
ренджер стрелял.

Я прикидывал "на пальцах" возможность боевых столкновений на квадратном поле,
где оппоненты приближаются друг к другу с краёв. В этом случае у тех у кого есть лук,
будет несколько раундов на ведение огня. Но все эти схемы не удалось довести до ума,
хотя это и вполне возможно. Основные проблемы тут - использование тактики hit&run
против групп монстров + интерфейс подачи информации и отдачи команд.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Пн ноя 08, 2010 4:48 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт авг 27, 2009 2:27 pm
Сообщений: 63
В Сфере есть понятие ближний/дальний бой (в ближний бой не может набиться слишком много народа - в зависимости от размера цели и размера и количества нападающих) и, соответственно, есть оружие дальнего боя, которое действует в бою в пределах одной локации.
PS: В качестве развлекаловки делал !мортал оружие, бьющее на n клеток по прямой - но игрокам в таком виде без поддержки противодействия стрельбе от АИ давать нельзя :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Пн ноя 08, 2010 9:56 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт сен 14, 2010 6:06 pm
Сообщений: 393
АИ можно сделать простой - если начинают обстреливать, то в срочном порядке переместиться в локацию из которой идет огонь и атаковать :)

_________________
Кодер и билдер MUD Shaal (Мада Мир Шааль).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: mud design-concepts
СообщениеДобавлено: Пн ноя 08, 2010 11:18 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс ноя 16, 2008 9:04 pm
Сообщений: 89
Цитата:
И, становится абсолютно непонятным как спасаться даже очень толстым мобам,
которых будут обстреливать 1000 игроков 1го уровня из соседней комнаты.
(утрированно).


ну, имхо если эта 1000 игроков 1го уровня стукнет кулаком даже очень толстого моба, то он загнётся, так что я не вижу здесь принципиальной разницы со стрельбой из соседней клетки.

И таки да, нормальным решением будут формации либо их аналог, видимо, без стрельбы в соседние клетки, но
Цитата:
Основные проблемы тут - использование тактики hit&run
против групп монстров + интерфейс подачи информации и отдачи команд.

особенно интерфейс. (hit&run решается АИ, правилами и т.п., имхо)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 89 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 9  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron