www.mudconnector.su
https://forum.mudconnector.su/

Разрабатываю MUD
https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=16&t=11
Страница 7 из 8

Автор:  Дворак [ Чт июн 05, 2008 5:45 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Разрабатываю MUD

KadVar писал(а):
Движок, мир, зоны - это только 10% работы.
90% работы над мадом заключается в разгребании дерьма, которое приносят туда игроки.
Кто будет этим заниматься ?


В мир игроки приносят ровно столько, сколько позволяют бессмертные.
Поэтому снизить количество дерьма реально, было бы желание.

Автор:  Нерис [ Чт июн 05, 2008 6:08 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Разрабатываю MUD

KadVar писал(а):
Нерис писал(а):
то есть движок пишется ОДИН раз и обладает некой универсальностью и конфигурирование, возможностью "импорта в него разных миров", уникальность других проектов будет именно в зонах и настройках боя, магической системы и взаимодействия игрока


Движок, мир, зоны - это только 10% работы.
90% работы над мадом заключается в разгребании дерьма, которое приносят туда игроки.
Кто будет этим заниматься ?


но без игроков нет и мада, каждый человек привносит в него что-то свое ( может и дерьмо )
если разработчики сконцентрируются на этой одной задаче вместе имхо должно получиться что-то хорошее...
как пример вспоминается проект взлома прошивки в компактных фотоаппаратах кэнон, (в результате получился некий пакет который подходит почти к любому компакту значительно "улучшая" его)
вообще есть ли принципиальные возражения против идеи единого настраиваемого движка, как идеи?

Автор:  KadVar [ Чт июн 05, 2008 6:28 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Разрабатываю MUD

Нерис писал(а):
вообще есть ли принципиальные возражения против идеи единого настраиваемого движка, как идеи?

Делайте - посмотрим.
Надеюсь что это будет хорошо документированный профессионально написанные проект без дырок в секьюрити. Учтите, что количество документации в таком проекте во много раз превышает количество написанного кода.
Я готов таким воспользоваться.

Я не готов такой делать. Сделать лично под свои нужды без документации и со слабо обнаруживаемыми (без закрытых сорцов) дырами для меня более разумно.

Эту тему лучше отделить отдельно, как и тему об администрировании.
Просто создайте их.

Автор:  KadVar [ Чт июн 05, 2008 6:31 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Разрабатываю MUD

Дворак писал(а):
KadVar писал(а):
Движок, мир, зоны - это только 10% работы.
90% работы над мадом заключается в разгребании дерьма, которое приносят туда игроки.
Кто будет этим заниматься ?


В мир игроки приносят ровно столько, сколько позволяют бессмертные.
Поэтому снизить количество дерьма реально, было бы желание.


В мир игроки приносят ровно столько, сколько имеют.
Снизить количество дерьма можно, путем забанивания игроков.
К сожалению это:
1. Не очень эффективно
2. Требует разгребать дерьмо залезя в него по уши
3. Отнимает много времени и сил
4. Страдают невинные
Итд итп.

В общем и целом это бесперспективная, тяжелая неоплачиваемая работа отжирающая
существенную часть времени.

Автор:  Нерис [ Чт июн 05, 2008 6:38 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Разрабатываю MUD

KadVar писал(а):
Нерис писал(а):
вообще есть ли принципиальные возражения против идеи единого настраиваемого движка, как идеи?

Делайте - посмотрим.
Надеюсь что это будет хорошо документированный профессионально написанные проект без дырок в секьюрити. Учтите, что количество документации в таком проекте во много раз превышает количество написанного кода.
Я готов таким воспользоваться.

Я не готов такой делать. Сделать лично под свои нужды без документации и со слабо обнаруживаемыми (без закрытых сорцов) дырами для меня более разумно.


предлагаю завести отдельный топик с обсуждением единого движка, с голосованием, критикой и идеями, здесь на форуме есть несколько разработчиков новых проектов, возможно им понравится идея...

Автор:  KadVar [ Чт июн 05, 2008 6:39 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Разрабатываю MUD

Предлагаю предложить сделать это Вам :).

Автор:  Зарза [ Чт июн 05, 2008 8:09 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Разрабатываю MUD

Не хочу умалять проблему разгребания, некоторые даже могут вспомнить, что я часто обращала на нее внимание потенциальных мадостроителей. Тем не менее практика показывает, что существующие проекты так или иначе умудряются с ней справляться. Стало быть, слова о том, что суппорт отнимает 90% ресурсов мадосоздателей, сказаны в запале. Хотя, может, и 90%, но не самых ценных ресурсов.
Вообще разговор принял какой-то странный оборот. Послушать КадВар-а, так получается, что мады (сколько нибудь приличные) вообще создать невозможно. Это как-то противоречит вообще всей задумке этого сайта, им же и созданного. Поэтому я и в то, что он действительно так думает, поверить не могу.

Давайте попробуем вернуться к изначальной теме, то есть к задумке Труга. Пусть никому из комментаторов идея ГП не приглянулась - это еще не значит, что мад обречен на провал.

Автор:  KadVar [ Чт июн 05, 2008 8:24 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Разрабатываю MUD

Зарза писал(а):
Тем не менее практика показывает, что существующие проекты так или иначе умудряются с ней справляться.

У каждого своя практика.

Зарза писал(а):
Стало быть, слова о том, что суппорт отнимает 90% ресурсов мадосоздателей, сказаны в запале. Хотя, может, и 90%, но не самых ценных ресурсов.

Наверное "лидер проекта" - это самое неценное его место.
Да - это все уже оффтопик, если интересно - откройте отдельную тему и правда.

Зарза писал(а):
Давайте попробуем вернуться к изначальной теме, то есть к задумке Труга. Пусть никому из комментаторов идея ГП не приглянулась - это еще не значит, что мад обречен на провал.


Да яж не против. Пусть будет. Только я увы не смог понять "что".
Пока все как и бывает в таких случаях сводится к формуле "хочу, чтобы было круто!".

Автор:  andrej_andreev [ Пт июн 06, 2008 3:34 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Разрабатываю MUD

KadVar писал(а):
Только я увы не смог понять "что".
Пока все как и бывает в таких случаях сводится к формуле "хочу, чтобы было круто!".


Чего хочется из "физиологии" игры.
Стороны. Две стороны: Министерские силы и Терные Маги. У каждого есть свой штаб и поселения, в паре из которых могут появляться игроки (по выбору). Для каждой из сторон доступны 4 свои расы и 4 общих. Сторона дает бонус к каким-то способностям, больше всего -- к магическим.

Расы и профессии. Раса выбирается один раз. Она влияет на то, какой деятельнось и с каким успехом может персонаж заниматься. Профессий как таковых нет, каждый герой в меру своих способностей и развития может овладевать разными умениями. Раса несколько ограничивает выбор, суммарную "крутость" этих умений на данном уровне, а также скорость обучения и качество приминения.

Характеристики. 5 свойств, присущих расам по-разному: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость. Бонусы даются за выполнение заданий или при использовании магии, эти характеристики улучшающей (за жизнь персонажа его родные статсы меняются не сильно). При достижении определенного (высокого) уровня в некоторых умениях, дается бонус к характеристикам. Например, получение максима по мечу дает бонус +1 к силе. Кроме того могут быть длительные аффекты как награда.

Умения. Умения и способности разнообразны: несколько областей магии, тактические умения, оружейные навыки, а также несколько сопутствующих крафтерских умений. Эти крафтерские умения сами по себе не могут появиться, они привязаны к другим способностям. Кузнецов нет.
Развитие умений не происходит в процессе их использования. Частично умения развиты "при рождении", для их улучшения необходимо выполнять квесты "у мастеров" и проходить зоны. Некоторые NPC могут обучить за деньги. Все учителя не могут поднять знания ученика выше своих собственных.

Развитие и опыт. За жизнь и путешествия улучшаются умения и характеристики. Сумарная крутость персонажа -- сумма его характеристик и сумма развитости умений. Опыт, как и возраст, только портят.

Вещи. Вся одежда и оружие может быть заколдовано, что очень сильно и разнообразно влияет на его характеристики в бою. Сами по себе железяки отличаются не очень сильно, но по-разному требуют умелого обращения (лук, например, сложнее топора). Более специальные виды оружия, конечно, гораздо опаснее.
Вещи выдаются в конце квестов, выпадают с монстров, простые продаются в магазине. У каждого предмета есть абсолютный таймер, который начинает тикать при создании вещи (перед выпадением из трупа или выдачей игроку). Количество вещей одного типа неограничено, но максфактор (мф) все-таки есть: вероятность выпадения вещи равна установленной*(мф-количество вещей в мире). Вероятность либо больше нуля, либо равна 0.1% (0.0[...]01%). Вещи можно продавать на "переплавку" или просто сдавать в магазин. Стоимость товара зависит от срока годности и разломанности.
Вещи могут ломаться в процессе боя или каких-нибудь специальных эффектов.

Смерть. После гибели персонажа, он становится призраком в некотором "наружнем мире", в котором должен найти свое тело. При соединении призрака с телом, он выползает из специального курганчика в центральном пункте стороны, которой он принадлежит. Все вещи остаются при персонаже, но одетые -- немного поломанными (или много). Пока погибший не нашел свое тело "там", его можно передвигать "здесь".
После смерти ухудшаются умения и характеристики (но не ниже родных). Снимаются все аффекты.

Убийства и ПК. ПК ограниченный по уровням (больше X, +-Y). Убийства мирных жителей в крупных городах и поселениях карается местной властью, убийство врагов (врагов города или стороны) награждается местной властью при предъявлении трупа.

Автор:  BlackCat [ Пт июн 06, 2008 4:01 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Разрабатываю MUD

Все очень разумно и, возможно, стал бы играть, если система крафта задумывается сложной. Пришла в голову мысль: в сети как-то видел фанатский сайт с огромной форумной игрой по ГП, народу там может оказаться достаточно и все они наверняка могут попробовать написать локации. Тем не менее, это очень «узкоспециализированный» мад, а Роулинг уже не пишет ГП.

Да, кодеров по такой теме искать тоже непросто :)

Страница 7 из 8 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/