www.mudconnector.su https://forum.mudconnector.su/ |
|
Подход к написанию зон https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=15&t=190 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | omlin [ Ср авг 18, 2010 6:05 pm ] |
Заголовок сообщения: | Подход к написанию зон |
На днях, дернуло, сел и написал вот такой небольшой документ. Адресовано билдерам адана. Кто-нибудь хочет прокомментировать? Методология написания зон У любого билдера, при создании новой зоны, возникает один и тот же вопрос. «С чего начать?». Причем, скорее всего, тема зоны уже есть в голове. И какие-то зыбкие прообразы парочки главных героев. И еще пара идей, которые хочется реализовать. Знаем, знаем! Между прочим, если тема зоны вам не очень нравится, выкиньте её. Почитайте Толкиена, найдите другую. Делать целую зону (а это, поверьте, долгая и чудовищно трудоемкая задача) по теме, которая не вставляет — это совершенно дохлый номер. Скорее всего не допишете. Если допишете — значит, я не приму. Почему? Потому что ГЛАДИОЛУС!! Дак вот, есть тема. Что дальше? Проще всего начать разрабатывать зону с карты. Откройте редактор комнат, и перетащите туда несколько комнат. 7-10, не больше. Свяжите их друг с другом. Изначально, комнаты совершенно пустые. А теперь придумайте им заголовки. Заголовки должны быть разными, и значимыми, и чуть-чуть соответствовать теме. Нарисуйте этими заголовками местность у себя в мозгу. Простенькую местность. И не вздумайте писать описания или еще что-то! Ваша задача здесь — просто поставить точку, из которой потом получится целая картина. Итак, Вы написали простенькую местность, размером в 7-10 комнат. Это заняло 10-15 минут. Надеюсь, у вас получился не квадрат и не прямоугольник, и не коридор с комнатами. И надеюсь, что совпадающих заголовков оказалось не больше двух. Потому что, нет, не гладиолус. Потому что прямоугольные мозги к написанию нормальных зон не годятся. Проверено. Да, местность должна быть заковыристой и насыщенной. Повороты, пещеры, лазы, спуски и подъемы, кострища, дубы с большими дуплами, пеньки с колониями грибов, лесная хижина, и т.п. Где-то сразу же можно обозначить «стоянки» для NPC («Лавка хоббита Тома», «Землянка беглеца»...). В общем, разгуляйтесь на десяти клетках. Не нужно создавать 100, потому что потом вы просто не сможете их заполнить качественно. На самом деле, большинство классных зон — маленькие, но очень насыщенные. В общем, поначалу у вас получился маленький участок одной-единственной местности. Например, города, или леса, или пещер. Теперь, давайте этому участку придумаем историю. Если участок можно разделить на два, три, четыре.. — придумайте историю хотя бы одному из них, а лучше даже нескольким. Наверняка за туеву хучу лет существования мира Толкиена там что-нибудь да произошло. Пусть и местного масштаба. Даже если это какая-нибудь окраина мира, в которую Элронды с Гэндальфами не заглядывали, - даже у такой окраины всегда есть история. К примеру, когда-то тут кого-то убили важного. Или же, когда-то здесь росло говорящее дерево. Или ученик мага когда-то пробовал тут своё заклинание, и получилось совсем не то, что хотелось. Да мало ли! Только не берите мои идеи, попробуйте придумать своё. Историю желательно записать на бумажку, в Notepad. Это самое быстрое. И не спешите, вы, в конце-концов, плохую зону делаете, или хорошую? При создании истории места, вы можете, и даже должны добавлять комнаты на карту. Оно само собой получается. Придумываешь историю — и оказывается, что не хватает того, сего, пятого, десятого. А когда добавляешь много комнат — рождаются другие места. Им тоже лучше всего придумать историю, хотя бы некоторым. За первый проход у вас будет хорошо если 2-3 места и 20 клеток. А вот в конечном итоге, набирается 4-7 мест, из них 2-4 с собственной историей. Соответственно, размер хорошей зоны колеблется в районе 40-70 клеток. Если у вас получается больше комнат — сразу говорю, значит, что-то вы делаете не так! Прошерстите ваши комнаты и удалите нахрен всё лишнее. А если лишнего нет — удалите всё и придумайте заново. Ага, нашлось лишнее? То-то же Кроме того, когда придумываешь историю мест, сами собой получаются еще некоторые чрезвычайно важные компоненты зоны. Это, конечно же:
Все эти компоненты тщательно записывайте на отдельные листочки (в отдельные файлики). Ок, теперь, когда у места (или уже у нескольких мест) есть история (хотя бы примерная, простенькая), дальше всё идет гораздо быстрее. С сокровищами и триггерными опасностями, в принципе, всё понятно. С предметами тоже, надеюсь. Антураж еще никакой зоне не помешал. Давайте теперь с обитателями разберемся. Частично обитатели исходят из самого места. Ну, к примеру, в лесу могут обитать волки, белки, зайцы, лисы, змеи, птицы всякие, и прочая ерунда. Но самые интересные обитатели, как правило, рождаются из истории или из её побочных последствий. Например, если когда-то рядом с лесом шли бои, то где-нить там в лесу могла остаться хижина, и в ней какой-нибудь бывалый старичок-ветеран живет. А на поле, на котором бой шел, мертвяки в полнолуние вылезают... СТОП! У вас еще нет хижины на карте? Или поля с мертвяками? Дак дорисуйте на карту, прям в редакторе, я ж говорил!! Возвращаясь к мобам, сразу хочу предупредить, на будущее, не набивайте хайлевл-зону мышами, а в аналог дерева, - наоборот, не пихайте волков. Если воображалки не хватает по животным, что стоит обратиться к википедии, к гугелю? Один банальный запрос, типа «фауна лесостепей», и у вас уже 100500 вариантов. И еще, следуйте линии Толкиена. Он всё очень подробно расписал, и поэтому явные несоответствия с Толкиеном бесят! По этому поводу могу рассказать мини-историю. Однажды, давным давно, Стохе запорол мою зону. Я был очень обижен. Нет, в самом деле, в зоне было много интересных идей. Тонкие намеки, хитрые секреты, и очень много в стихах. Знаете, в чем прокол? Зона была про троллей. Когда Стохе увидел, что тролли читают стихи, он покрутил пальцем у виска, и послал меня на все четыре. Сегодня я с ним полностью согласен, и поступлю также с любым, кто мне пришлет подобное. Нельзя придумывать свой мир, когда пишешь зону для Толкиена. Читайте профессора, и будет вам счастье! К нашим баранам, милсдари! К обитателям мест, тобишь. При создании обитателей можно оперировать как отдельными мобами, так и сразу группами мобов. Т.е., к примеру, в лесу у вас нарисовался лагерь разбойников. Ясное дело, среди них можно выделить главаря, пару молодых, пару ветеранов, одноглазого, хлипкого, барда и громилу... И составить их в группы, сделать сразу же заметки, что пришло в голову, у кого какая будет профессия, какие особые скилы, как они будут взаимодействовать в группе, и т.п. Обитателей много не нужно, опять же. На 10 клеток — 4-7 прототипов мобов. Впрочем, скорее всего у вас уже больше клеток... В общем, нужно понимать, что каждую мышку придется прорабатывать, проставлять ей экспу и скиллы, балансировать. А если разных мобов будет слишком много, то это всё будет довольно муторно. Муторство убивает стимул, а отсутствие стимула убивает зону. Ну что, готовы обитатели? Ок. Скажу честно, большая их часть — треш. За треш будем давать экспу, и немножко стафа, лучше всего по 1й стафине с моба. Можно, кстати, сразу обозначить стафины, но пока что всё на бумажке или в Notepad. Между прочим, очень удобно: напротив каждого моба — приписываешь стафину... И опять же, не лезьте пока в редакторы, всё равно эти мобы еще вилами на воде писаны, при хорошей проработке через неделю работы над зоной от них может и не остаться ничего. Пока работаем на бумажке (или в Notepad). Итак, мы придумали обитателей. Давайте выделим из них самых интересных. Например, того же старика-ветерана; или главаря разбойников (хотя, не обязательно главаря – слишком ожидаемо); или одного из мертвяков, который при жизни совершил какой-нить подвиг. Ключевиков будет немного, штук 5-10 из 20-40 мобов зоны. А теперь давайте напишем историю этих ключевых мобов! Например, будущего разбойника раньше все обижали, однажды он убежал в лес, а там наткнулся на орков, и рассказал им, что рядом деревня которую можно ограбить. Половина деревни погибла, но потом подоспел отряд гондорцев, орков разбили, а будущему разбойнику едва удалось спастись, ну и т.п. Одновременно с историей ключевых персонажей создается сразу много интересных вещей:
Историю ключевиков можно переплетать с историей места, но вообще это необязательно. Скорее, история места будет помогать взять «старт» с ключевиками. Дальше подключайте Толкиена, и собственную воображалку. И придумывайте конфликты! Ну вот, собственно, теперь вы готовы написать эту зону. Я думаю, описанный подготовительный этап может занять неделю или две. После этого, останутся в основном технические моменты, которые займут, скорее всего, столько же. Вкратце, что еще предстоит:
На самом деле мыслей еще очень много, но сразу много букаф — вредно. Успехов! |
Автор: | Джаалам [ Чт авг 19, 2010 1:18 am ] |
Заголовок сообщения: | Re: Подход к написанию зон |
Цитата: СТОП! У вас еще нет поля с мертвяками? вот насчет мертвяков у толкиена не густо, и так мертвяков в зонах на несколько порядков больше чем у толкиена описаны. их же у него на пальцах пересчитать можно - назгулы (уже явно не живые) умертвия (уже совсем мертвые) ладно бы там 1-2 приведения (если уж оооочень хочется) но поля со скелетами и зомбями это уже похождения некроманта у перумова а не толкиен в остальном - плюсик за доходивость и понятность, тянет даже на статью в вики |
Автор: | KadVar [ Чт авг 19, 2010 10:53 am ] |
Заголовок сообщения: | Re: Подход к написанию зон |
Скажу честно: дочитал до середины. Просто цейтнот. Еще почитаю потом. По мне, так такой подход имеет право на жизнь. Я лично написал такую-же инструкцию с той-же мыслью. Лет 10 назад. Сейчас на 100% уверен, что её надо переписать на 100%. Однако всё это уже очень далеко от моего текущего "идеала". Все лучшие зоны, которые я знаю были созданы иначе. Не путем рисования клеток и придумывания "чегоб туда воткнуть", а путем придумывания ИНТЕРЕСНОЙ идеи и её реализации. В целом, ко второй части уже прослеживается именно это направление. Но, к сожалению, билдеры тоже нифига не читают до конца. По-хорошему, за много лет, я понял, что в общем-то мне нужно от билдеров только одно: качественное описание русским языком того, что они хотят увидеть в результате. С незамыленными, адекватными идеями. Остальное проще сделать самому, чем исправлять то, что они наворотят . Зачастую. Еще было-бы здорво получить описания, но даже это "решаемо". ЗЫ. И да, было большой ошибкой делать мад по толкиену. Очень суровые рамки. И да, лично я об этом в общем-то не жалею . |
Автор: | omlin [ Чт авг 19, 2010 11:54 am ] |
Заголовок сообщения: | Re: Подход к написанию зон |
Джаалам писал(а): вот насчет мертвяков у толкиена не густо Я считаю это нормальным допущением. У Толкиена магов тоже раз два и обчелся. А в маде сколько?:) KadVar писал(а): Скажу честно: дочитал до середины. Просто цейтнот. Еще почитаю потом. Буду ждать. |
Автор: | KadVar [ Чт авг 19, 2010 11:58 am ] |
Заголовок сообщения: | Re: Подход к написанию зон |
omlin писал(а): Джаалам писал(а): вот насчет мертвяков у толкиена не густо Я считаю это нормальным допущением. У Толкиена магов тоже раз два и обчелся. А в маде сколько?:) Дык, и магов надо... того-этого... удалять . По мне, так не в обсуждении антуража дело, а в подходе. Я, постараюсь написать свой вариант текста. Но не быстро. У меня ремонт тут в завершающей стадии, со всеми вытекающими. |
Автор: | omlin [ Чт авг 19, 2010 12:48 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Подход к написанию зон |
Ремонт в завершающей стадии... смахивает на анекдот:) |
Автор: | Джаалам [ Чт авг 19, 2010 3:54 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Подход к написанию зон |
емкое описание комнаты в четыре слова, дающие простор воображению |
Автор: | prool [ Чт авг 19, 2010 5:29 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Подход к написанию зон |
Почитал. Проникся. Восхитился. |
Автор: | KadVar [ Пн сен 06, 2010 2:51 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Подход к написанию зон |
Отделил повторно |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |